【リンクス】ラッシュデュエルにおけるLOの歴史
ご高覧いただきありがとうございます。
もるなくという名前で活動している者です。
この記事ではLO製作者本人がLOデッキの制作経緯から今日に至るまでの歴史を解説します。
最後の方には現代版LOデッキの採用カード解説、簡単な立ち回りも解説しているので、LOデッキに興味ある方は是非ご覧ください。
初めてnoteを書くので至らない点があるのはご了承ください。
:LOとは?
LOを知らない人向けに解説するとライブラリーアウトの略で、デッキ切れで勝つこと目的としたデッキタイプです。
後述の制作経緯でも解説しますが、このデッキは殴らずにLOを勝ち筋としていることから、とあるカードを確実にケアできる点から価値があります。
:制作経緯
このデッキの制作経緯はグレイモヤがバカカードすぎてつまらなかったからです。
なので、グレイモヤを確実にケアできて、尚且つ伏せたことがプレミになるようなデッキを作ってやろうと12月頃から考えていました。
グレイモヤを踏むだけで一気にこっちが不利になるのに、当時このカードをケアする手段が少なかったのがグレイモヤがバカである理由です。(今も尚最強の受け札であり、初手グレイモヤを踏むとキレそうになる)
当時のレゾナンスが強かった理由の一つにグレイモヤをケアしやすいってのはあったと思います。
このカードは人をバカにする忌々しいカードなので聡明な読者方には是非このカードを砕くことを強く推奨します。私はバカなので砕きません。
遊戯王における殴る以外の一般的な勝ち筋としてLO、バーンダメージ、特殊勝利等が挙げられます。
しかし、現在のラッシュリンクスのカードプールで特殊勝利カードはありません。そして、バーンカードもバーンするだけで勝てるだけのカードプールはありません。
しかし、LOだけはできるだろうと考えました。
ラッシュリンクスではデッキ枚数を30〜40の間に収めないといけません。ですが、強いカードを安定して引くために基本的にデッキは30枚に近くなるように構築します。
なので自分のデッキを40枚にすれば、相手の方が先に山札がなくなるのでは?と考えました。
更にラッシュデュエル特有のルールとしてターンの初めに手札が5枚になるようにドローします。
このルールから相手に手札を使わせるような展開をすれば、自ずと相手の山札がなくなるだろうと考えました。
(後に解説するシャウトが強い理由はこのラッシュデュエル特有の仕様にあります。)
以上のことからLOを勝ち筋にするのが現実的に勝てるだろうと至りました。
:GRフェス2023Nov〜ドラゴン規制
今だから言えますが弱いです。
構築が酷すぎます。
こんなデッキでドラゴン軍団に勝てるわけがありません。
この時期はあまり洗練されてないので語ることはないのですが、青眼の白龍出されて詰む構築には強かったです。棒立ち青眼の白龍に負けるデッキ組む方が悪い
:ドラゴン規制〜ハーピィ実装
約2ヶ月間の出来事ですが、この期間が間違いなくこのデッキの全盛期です。
詳しくは後ほど解説しますが、この時期の環境デッキほぼ全てに有利でした。
期間が長いのでレベル上限が解放される前後の期間に分けて解説します。
・ドラゴン規制〜レベル上限解放
最初期バージョンから2種類のカードを追加することで劇的に強化されました。
この2種類をデッキに追加するだけでデッキの強度が物凄く上がりました。
シャウトは条件下でハンデスできることから相手のデッキ切れに近づけることができるのが非常に強い。
セイスは守備表示で置いておくことで4枚目以降のヤメルーラとして活躍しました。ごく稀に効果を発動して殴ることがあります。
アドバンスバーストドローを一番強く使えるデッキであったと考えており、盤面に2体のレジェンドモンスターを出せるのが魅力だと思いました。
シャウトは当時から尊敬している方の構築ノートを見るまで全く存在を知りませんでした。なので、このカードの存在を教えてくれたことに感謝してます。
この時環境トップだった最強連携、ブラマジガール、GSには全て有利で、各対面を解説すると、
最強連携はヤメルーラやセイスを伏せておくことで、リボルバードラゴンが出てこない限り確実に1ターン貰えます。
又、万が一相手が3面展開してきたらエイムイーグルを起動するのが困難になるので、エースブレイカーで手札を切らないと突破できません。
このように相手側が勝手な手札に捨ててくれるのでLO勝ちがしやすい対面でした。唯一リボルバードラゴンだけがキツいですが、グレイモヤ等で対処可能なので何の脅威はありません。
ブラマジガールは25打点を突破する回答が軒並みコストにデッキトップを墓地に置くので勝手に山札を減らしてくれます。又、デッキの都合上それらのカードを引っ張ってくる手段もなく、レジェンド枠も割れるので一番やりやすい対面でした。
しかし、シャウトを活かしにくい対面なので他の対面よりも勝つのに時間がかかるのが欠点です。(勝つのに30ターンかかるのがザラにある)
GSはドラギアスを餌にシャウトでハンデスしまくってたら勝手に相手の山札がなくなります。このデッキもコストで勝手に山札を減らしてくれるので短期決戦で方が付きます。
当時はリボルバードラゴンよりもデーモンの召喚を採用してる人が多かったのも追い風でした。
しかし、レゾナンスとエンシェントフォースには不利でした。
理由を説明すると、両デッキともヤメルーラやセイスを突破しやすいだけでなく、前者はモンスターでバック除去、後者は山札回復とLO視点でやられて嫌なことをしてくるからです。(この時期のルーク優遇まじでなに?)
両デッキとも規制が入り、弱体化したもののデッキ本来の強さは変わってないのでキツいままでした。
250人規模の公式ポイバで62位とそこそこの順位でした。
戦績は10戦7勝3敗で最強連携、ブラマジガール、GSに全勝しました。
負けた3戦も不利対面と割り切ってたドラゴン軍団なので、メタデッキとして十分機能しました。
配信を冷やすつもりで参加しましたが、返り討ちにあい、負けたところを3万もの人に見られたのはある意味良い思い出です。
・レベル上限解放〜ハーピィ実装
変更点
・ディアンケト→エンシェントアライズドラゴン
・下級を攻撃力が高いモンスターを優先的に採用
一つずつ解説すると、盾剣の影響でディアンケトを面に維持するのが困難になった点、リボルバードラゴンやエンシェントアライズドラゴンがキツい点からエンシェントアライズドラゴンを採用しました。
又、下級は攻撃力の高いモンスターを多く採用することで、当時環境トップだったセブンスロードに採用されているトルネの被害を最小限に抑えることができました。
この時期になると、各デュエリスト(学人を除く)にバック除去が配られ、LOの立ち位置が悪くなったように思われますが、依然として守備伏せにリスクをつけれるデッキは少なく、ヤメルーラやセイスを突破する手段が限られていたことから、LOの立ち位置はかなり良かったです。
この時環境トップだったセブンスロード、水族との対面を解説すると、
セブンスロードはヤメロックが効かず、リカバリーフォースもあるので、一見不利対面に見えますが、使い手の努力により充分勝ち越せる対面になりました。
元々ミスティックディーラーで山札を掘るデッキである点、魔法使い族が多いことから死霊の束縛が刺さる点から充分LOまでもっていくことが可能でした。
敢えてヤメルーラを攻撃表示で出すことで殴ってきたセブンスロードマジシャンを死霊の束縛で返り討ちするなどヤメルーラのステータスを活かしたり、攻撃力の高い下級を採用することでトルネのリスクを抑えたりするなど、デッキ構築や立ち回りを工夫したことで勝ち越せたと思っています。
偶に下級が獣族基盤のデッキもいましたが、その手のデッキにはリカバリーフォースが複数枚入ってないことが多かったので、死霊の束縛が効きにくいことを差し引いても勝ち越せました。
水族はバブリーフィーバーが多かったので、スキルを発動できない状態を作り出すことで勝つことができました。
具体的には、相手の盤面に3体モンスターが並んでる状態でヤメロックをすると相手は最上級を出せないことから、面に空きを作れないので水族を召喚できず、スキルが発動できませんでした。
更に相手の場に最上級がいるとハンデスもできるので一気に有利展開を作ることができました。
そして、このデッキも水族が多いことから死霊の束縛が刺さっていました。
当時作成した最終的なマッチアップ表では
ほぼ全ての対面に有利でした。
これが使い手の努力です。
有利、微有利のデッキは自分が事故らない限りほぼLOできると思ってもらって構いません。有利、微有利の差は相手に上振れられた時にキツいかどうかの差です。
今だからこそ言えますが、当時環境上位だったセブンスロードや水族含めほぼ全ての対面に勝ち越せたこのデッキは間違いなくtier1です。
このデッキは圧倒的な初見殺し性能があり、そのネタを知っていても突破するのが難しいのが最大の強みだったと考えています。
最後まで不利だった火麺とレゾナンスとの対面を解説すると、
火麺はゴックブートで常にこちらの面を突破してくるので、一度でも3面伏せができないだけでゴックブートの超火力をもらうのがキツかったです。
レゾナンスはスキルでこちらの守備25ラインを超えながらスレイヤーでバックまで割られるのが物凄くキツいです。しかし、こちらはエンシェントアライズドラゴンやグラビティプレスドラゴンをあまり採用してない構築には棒立ち青眼の白龍で勝てるので、まだ僅かにワンチャンある対面でした。
このデッキは使う側は楽しいけど、使われる側は絶対楽しくないので心の底から流行らなくて良かったと思ってます。
:ハーピィ実装〜プチBOX実装
前環境と異なりLOにとっては冬の時代が到来しました。
その原因となった2つのデッキが
これらのデッキは守備にリスクをつけることができるだけでなく、面処理+超火力を押し付けたり、山札を永続的に回復しながら打点を上げたり、独自の強さでLOする前に仕留めてきます。
殴らないで勝とうとするLOにおいてこれらに勝つのは絶望的であり、レゾナンス以上に無理対面です。
なので、先日行われたGRフェスではLOに参加する権利がなく、私も他のデッキを使うことを余儀なくされました。
更に追い打ちをかけるかの如く、陰陽封陣の登場で既存のデッキもLO勝ちするのが困難になりした。
しかし、現在はケアする方法も確立されたのでそこまでキツくない模様。
これらの要因から前環境初見殺し最強デッキは只の環境外初見殺しデッキに成り下がってしまいました。
他の環境デッキである雷族やオーバーロードはLOできるもののキツい対面であり、五分に戦えたGSもエッセルの登場で勝てなくなったので使う理由が完全になくなり、息を引き取りました。
:プチBOX実装〜現在
依然としてインヴェイジョンやハーピィが強い環境なので立ち位置的に厳しいが、新弾で登場したとあるカードのおかげで超絶強化されました。
ザ☆ガードはLO学会に革命を起こしました。
現環境ではどのデッキにも陰陽封陣が1,2枚採用されるケースが多く、LOするターンが遅くなり、こちらのリソースを着実に削られてしまっていたが、このカードはリソースを回復しながらダメージを無効にするのが非常に協力です。
又、3面展開しなくとも、2面展開+ザ☆ガードでも良くなったのも評価ポイントです。
しかし、弱点としてデッキがバレてるとケアされやすいカードなので脳死で伏せると腐る場合があります。
戦績9戦4勝5敗とすごい微妙な結果で終わりましたが、ザ☆ガードが活きた試合が多く、自分が勝てる対面と踏んでいたデスドゥームに対して全勝しました。又、雷族にも上手く立ち回れば勝てることに気が付きました。
インヴェイジョンやハーピィがいる限り環境上位になることはないが、上手くメタが回ると使う機会があるかもしれないという立ち位置に落ち着いたと思います。
公式ポイバを経て、更に改良したデッキ。
シトツ+カラタケを採用したことでサイキックにもバーンで圧力をかけれるようになりました。
このデッキでランク戦に潜った際、最高7連勝までいけたので中々良いデッキになったと思います。
:採用カード解説
魔将ヤメルーラ
デッキコンセプト。
ヤメロックが刺さるデッキには非常に強力で、攻守共に2500あるのも高評価。
敢えて攻撃表示で出すことで死霊の束縛等で殴ってきたモンスターを返り討ちにすることもある。
ハーピィズペット竜
守備力が2500なので採用。
相手にハーピィデッキだと錯乱することができる。
ヤメルーラよりも攻撃力が低いので、ヤメロックが効かない対面では優先的に使い切りたい。
獣翼剛王セイス
守備力が2500なので採用。
役割はハーピィズペット竜と同じだが、こちらの方が攻撃力が100低いので2枚となっている。
ごく稀にモンスター効果も使う。
ロイヤルデモンズ ・シャウト
デッキコンセプトその2。
現在のカードプールで唯一相手の手札に干渉できるカード。
基本的に上級とセットで使うが、こちらが有利状況の場合は敢えて場に残すことでより相手に圧をかけたり、相手のシャドウバイヤーやダックビル等山札を回復するモンスターを倒すのに使ったりもする。
デーモン・ソルジャー
レジェンド枠。
生贄にも使え、下級を一方的に倒せるので採用。
守備力も1500あるので、基本的に下級で倒されないのも強い。
陰陽士シトツ
手札をデッキ下に戻しながら2面展開作れるのが強い。
カラタケを蘇生することでバーンプランもとれる。
自分の場のモンスターが戦士族のみの時しか使えないという謎の制約があるのに注意。
陰陽士カラタケ
自分フィールドに他に戦士族がいれば、バーンができる。
場に残りるとバーンし続けるので相手に圧をかけれる。
サイキックに対してはライフを減らしまくった相手にこれを出して勝つこともある。
アッシー・ホース
墓地に水族のバニラモンスターが存在すると、1枚で最上級を出せるので採用。
このカードを手札にキープすることで、スキルで加えられる青眼の白龍を確実に展開することができる。
ガングロ剣士カナン
水族のバニラモンスター。
攻撃力が1400あるので相手の下級を倒すのに使うこともある。
いとをかしかなひめ
水族のバニラモンスター。
カナンと異なりこちらは守備力が1400ある。
インヴェジョン対面ではこちらを伏せることで抗うことができる。(勝てるとは言ってない)
幻獣王ガゼル、セイント・バード
攻撃力が1500のモンスターで守備力もあるモンスターを優先的に採用。
生贄要因だけでなく、相手の下級を倒すのにも使う。
使者転生
レジェンド枠。
魔法のレジェンド枠は正直なんでも良い。
使者転生を採用することでデッキの安定感が増す。
盾剣はコンセプトにそぐわないが、相手の上級を倒しやすくなる。
手向けは相手のモンスター1体を確実に処理することができる。
万能地雷グレイモヤ
レジェンド枠。
バカなので採用。
ザ☆ガード
最強の受け札。
戻すカードはヤメルーラ、シャウト、アッシーホースの順で優先的に戻す。
対面やデッキ状況によっては他のカードを戻すこともある。
楽姫の独演
正直弱い。
受け札を敢えて散らすことで相手に色々警戒させることができる。
他の受け札でも良い。
死霊の束縛
ロングゲームになるこのデッキにおいてすごく強力なカード。
終盤に使用することで、相手のモンスターを逆に倒すこともできる。
このデッキを使ってるかどうかで評価が変わる1枚だと思う。
:スキル(追記)
アドバンスバーストドローの強みは主に2つあります。
1つ目は、デッキ外からカードを1枚追加することから実質41枚のデッキで戦える点です。
例えば、試合が停滞してお互いデッキ切れを狙う展開になった時に、デッキにカードを追加することで相手のプランを狂わせることができます。
そして2つ目は、青眼の白龍の守備力が2500ある点です。
仮に上級を使い切っても、このカードを伏せることで圧を与えれるので、奥の手として使えます。さらに強い点として攻撃力が3000もあるので、殴り返しにも使えます。
誰も青眼の白龍を置物ときて使う姿を見たくないと思いますが、LOは青眼の白龍すらも置物として使います。
他の候補としてはLPゲインやレジェンドドロー等もあげられますが、青眼の白龍を追加するほどの強みはないと思います。
:立ち回り
簡単に立ち回りを解説。
基本的にヤメロックが刺さる対面にはヤメロックして、刺さらない対面には芋戦術しながらハンデスを絡めて相手のデッキ切れを待ちます。
今の環境で勝つには陰陽封陣と死者への手向けは絶対にケアしないといけません。
陰陽封陣のケアの仕方は単純で表側表示でモンスターを残さないことです。
序盤からケアする必要はありませんが、終盤になって使われてデッキ切れが遠のいたなんてことにならないように、適切にハンドキープをする必要があります。
死者への手向けのケアはかなり難しいですが、手向けで盤面をとられても確実にライフが残る盤面を作ることを意識しましょう。
:まとめ
以上がLOデッキの歴史と採用カード解説、簡単な立ち回り解説になります。
これが初めてのnoteで、文章書くのがとても苦手なのであまり良い記事ではないと思いますが、このようなデッキも存在したという歴史的資料になれば幸いです。
LOに未来あれ