真の勇者・サマル

今回はロレサマの日にちなんでサマルトリア王子をフィーチャーします。
別にローレシア王子が偽りの勇者だとか言った考察系の話ではなく、どちらかと言うとネタ記事の類なので安心してください。


サマルトリア王子とは

サマルトリア王子はドラクエ2の仲間キャラ。
主人公のローレシア王子が最初に仲間にするのがサマルトリア王子で、最後に仲間にするのがムーンブルク王女。
前作は終始一人旅だったので、歴代シリーズ最初の仲間キャラと言う事になりますね。
そんなサマル君ですが、やたらと弱キャラ、ヘタレキャラ扱いされる事が多く、サマル推しの身としては大変つらいものがあるのです。
と言う事で、サマル君の良い所を語って行こうかと思います。

サマル君の問題点

ファミコン版の時点では、確かに弱キャラ扱いも仕方ない状況ではありました。
そもそも前作発売から約八か月後の発売だったドラクエ2は、その開発時間の短さもあって少々調整不足でバグも多く、難易度がかなり高めになっていました。
特にサマル君はその悪影響が大きく、少々活躍の幅が小さくなってしまっていたのは確かですね。
第一に、成長が大器晩成型で、クリアレベル帯だと大きく成長し始める前か精々が最初ら辺で、その真価を発揮する前にゲームをクリアするなり諦めるなりで離れてしまう事が多かったでしょう。
第二に、装備できる武器が少なく、もっとも攻撃力の高いのが鉄の槍で終盤は頼りないし、はやぶさの剣の二回攻撃を活かせるのは成長も大詰めの頃、大器晩成型でなければもう少しましだったのでしょうけど。
第三に、ベギラマのダメージ量の設定がどうやら間違って居たようで、敵の使う場合の痛さに比べてサマル君が使った時は微妙な数値、敵全体に効果が及ぶ分バギよりは優秀ですが、終盤はやはり頼りないですね。
こうした事情に加えて、最強の防具である水の羽衣はムーンさんに回されやすい上に、守備力の高いミンクのコートは高額で手に入れるのが難しく、魔法の鎧は呪文耐性はあるモノの炎耐性がなく、みかわしの服は回避率が高いものの少々守備力が心許ない、と言った風に防具に恵まれていない為に死にやすく、結果成長が一人遅れて大器晩成が仇になりやすいと来ていまして…不運としか言いようがないですよね?
ザラキ、ルーラ、ザオリク、スクルト、マホトーン等専用呪文も多くパーティに置ける役割はとても重要なのですが、物理特化のローレ君の攻撃力やや呪文特化のムーンさんのイオナズンの威力等と比較されると地味な印象は否めないのは確かですが、決して弱いわけでも無能なわけでもありません。
ヘタレキャラのイメージは、大体四コマ漫画の影響と思われます。
はかぶさの要領でてつぶさにしたり、裏技で水の羽衣を2つゲットしたりなど、裏技を活用すればファミコン版の時点でも十分に活躍させられますし、いかずちの杖を持たせてMPを節約しつつ相手に合わせて呪文を使い分ければ普通に有能です。


スーファミ版のサマル君

さて、スーファミ版ではほとんどの問題点が解決され、大幅に難易度が下がりました。
我らがサマル君も大分使い勝手が良いキャラになりましたね。
主な変更点としては復活の呪文、パスワード方式から冒険の書、セーブ方式になった事、以前は復活の呪文が聞けなかったいくつかの場所でも冒険の書の記録ができルーラの帰還拠点が増えた事、種系アイテムが追加された事、戦闘バランスや取得経験値が見直された事など、全体的に手が入っていますね。
サマル君関係だと、装備できる武器が増えて物理アタッカーとして活躍させやすくなり、ベギラマのダメージが見直され終盤まで活躍させられるようになり、ムーンさんがザオリクを習得できるようになったおかげで蘇生してもらいやすくなり成長が遅れにくくなりました。
全体的に良バランスになっていますね。
それに加えて、スーファミ版限定の裏技としてマヌーサザラキとサマルカンスト技が存在、サマル無双が実現しました。
マヌーサザラキはマヌーサがかかった敵には100%ザラキが通ると言うもので、なんとラスボスに対しても有効。
内部的には254のダメージを与えているため一発で即死はさせられませんが、それでも破格のダメージの攻撃呪文であるため、この裏技だけでローレ以上に活躍させられます。
そしてサマルカンスト技を使うとパラメータがカンストして、物理攻撃力までとんでもないことになってしまいます。
まあ、こちらは手順が面倒なので、使った人は多くないと思いますけどね。
店売り最強の光の剣を持たせるだけでもかなり強いんですけど、裏技で力を最大にしてはやぶさを持たせた日には、破壊神を余裕で切り刻むサマル君が誕生してしまうのです。

サマルカンスト技に関しての妄想

まず、この技を使うにはふっかつのたまを用意する必要があります。
はぐれメタルのドロップアイテムで、割合落としやすいものの、まず倒すのが大変な相手なのが難点ですね。
加えて、レベルがMAXだと使えないので、出来れば35以下の状態が望ましいです。
リアルラック次第ではふっかつのたまのドロップを狙う際にレベルが上がり過ぎてしまうかも知れません。
そして、この技が使えるのはベラヌールのサマル君離脱イベントの最中なので、これを意図的に回避して準備をする必要があるのでご注意ください。
呪いに倒れ離脱したサマル君を回復させるには世界樹の葉が必要です。
サマル君に隣接して世界樹の葉を使う必要があるわけですが、この際一時的にサマル君が3人目に加わった状態になるので、この状態でふっかつのたまを使いゲームを終了後再開すると、離脱イベントが進行したまま、離脱したままにも関わらずパーティの3人目にサマル君がいる状態が保存され、連れまわす事が出来る様になります。
さしずめサマル君の生霊ですね。
スーファミの時点では最大レベルが3人共違っていて、ローレ50、サマル45、ムーン35になっています。
生霊状態のサマル君はパーティの3人目の為に、レベル36以降の成長の際の参照データが存在しない所為でパラメータが異常成長してしまい、結果カンストしてしまう様です。
あくまでもバグ技であり、これ自体に設定上の意味など存在はしませんが…

ハーゴンの呪いによる離脱とふっかつのたまの組み合わせで発生する生霊サマル君が見せる異常成長。
これを、サマル君が無意識に抑え込んでいる本来の力が、呪いによる瀕死状態とルビス様の加護で解放されたと考えると、そのポテンシャルはローレを凌ぐものであり、サマル君こそが真の勇者だったのではないか、などと言う妄想をですね、したくなってしまうわけですよ。
長々と語りましたが、サマル君が真の勇者と言うのはこういう事です。
単なるバグ技を元にした妄想ネタですけど、ちょっと出来過ぎですよね。
スーファミ版をプレイされる際には、一度試してみて下さいませ。

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