【全文無料】ラクヨウ型白ひげ完全ガイド!公認大会4回中3回優勝!白ひげのプレイングについて徹底解説!!!
こんばんは、森忍(もりにん)と申します。今日は自身がフラッグシップで準優勝と優勝、スタンダードバトルで2回出場で2回優勝した、モビーディック型白ひげについて書こうと思います。
ちなみに3弾になってからのスタンダードバトル参加数は6回、いずれも白ひげで出ていますが、現状は6回中3回の優勝です。現在のレシピに固まってからはスタバで2回中2回優勝、フラッグシップで2回中1回優勝の16勝-1敗という形です。
ちなみに今までの私の戦績はこんな感じです。物事は誰が言っているかよりも何が書かれているかに重きをおくべきだとは思いますが、相手がどんな人物かわからない時はどうしても実績で判断するしかないため、好ましくないかもしれませんが戦績を出すようにしています。
ワンピースカードを始めたのが2弾環境直前くらいだったため、慣れるまでの出遅れとそれまでに成績を残せなかったのが悔やまれますが、最近は遅れが取り戻せたかなと感じています。
正直なところそこまで凄い実績は残していません。お宝争奪の準優勝(2位/120)が一番の戦績でしょうか?ただ『ある程度の理解はある』ことは信用してもらえるんじゃないかと思います。
また元々はデュエプレというデジタルカードゲームで活動していたのですが、そこではランクマッチの最終1位を取ったり、公認大会を何度も優勝しています。
そのためこの手のゲームにはかなり理解力がある方だと思っています。だからできれば「まぁめっちゃ凄い奴じゃないけど大きく外れたことは言ってないやろ、一応見てやるか」位の気持ちで信用?して頂けると嬉しいです…
というわけで解説行ってみましょう!
※白ひげはいくつかデッキ構築やプレイングにパターンがあるようです。
今回はその中の一パターンを紹介しているに過ぎないため、その大元にある考え方が違うとかなりズレが生じます。
あくまで一パターンと認識して下さると嬉しいです(と予防線を張ります)。
環境考察
白ひげ一強環境
3弾環境のカードリストが発表され、白ひげに新たに2枚のカードが追加されました。イゾウと5コストマルコです。
その影響力は圧倒的でイゾウによってキーカードであるモビーディック号を引っ張れるようになった他、序盤の低コスキャラを取る役割や終盤のモビーディック存在下では攻撃戦力となり、非常に戦略の幅が広がりました。
またマルコに関しては2種類目のKOを回避できるカードとなり、盤面にマルコさえいれば次ターンの攻撃戦力が約束されるという、まるで2枚目のリーダーが立っているような状態が可能になりました。それも8枚分。
世は、大(白ひげ)海賊(団)時代を迎える!!!
また白ひげのライフを0にして戦うという性質は、多くの新規テーマとも相性の良いデッキでした。
相手のライフを削らないことで相手の安定性とリソースを奪い特殊勝利に向かうナミ、ライフを操作しながら盤面をコントロールし、2種類のビッグマムの効果で相手のライフを奪う黄色ビッグマム、カタクリ、黒黄ビッグマム、炎帝という圧倒的なイベントとダブルアタックを駆使して戦うエース。
いずれもライフを勝手に受け取ってしまう白ひげとは相性が悪く、有力視されていた5種のリーダーのうち、4種類は構造上白ひげに勝ちにくいという性質を抱えていました。
カードプールとパワーが似通っているためライフを取らない白ひげとしての使い道もあるエースや、白ひげに対するメタ的なリーダー効果やイッショウを採用できるルッチは環境で戦うことができていますが、白ひげ一強環境を止めるには至っていません。
現環境は大人しく白ひげを使って戦うか、白ひげへのメタを考えつつ他対面への勝率を維持するかの選択を迫られていると言えるでしょう。いずれにしても白ひげが環境の中心にいることは間違いありません。
避けられない『その他対面への勝率』という問題
白ひげが頭一つ抜けている環境ではありますが、ルッチなど白ひげに一般的に有利が付くと言われているデッキもあり、実際の大会で半分近くが白ひげ…というわけではありません。
これはスタンダードバトルやフラッグシップ、その他有志の大型大会での分布をみてもそうですが、白ひげの使用率はせいぜい20%~25%前後程度なことが多く、なかなか1/3までは行きません。環境トップのデッキが持つシェアとしては割と健全な状態です。
しかしこの「白ひげ」や「その対抗デッキ(ルッチ)」以外のデッキが大量にいることは、白ひげに追い風になっています。先ほど言った通りtier2~tier3に位置する環境デッキは白ひげに対して相性が悪いデッキが多く(だからtier1になれないわけだが)、それ以上の環境外のデッキはそもそも白ひげのデッキパワーについていけないためです。
結果的に『その他デッキへの白ひげの勝率』と『その他デッキへの白ひげメタデッキの勝率』の差が全体の勝率に影響を与えてしまうため、白ひげが勝ちやすい構造が崩れなくなっています。
白ひげ握り得・tier1デッキでtier1をメタれ
勝利だけを見た時、こういう環境では原則的にtier1デッキをtier1に強いように構成するのが自身の必勝パターンの一つです。メタデッキを作ったとしてもそのデッキと当たる保証はなく、メタの張り方を誤ったり、それ以外のデッキと当たったり、環境読みを間違えたりしてしまえばいたずらに弱いデッキを持ち込むことになってしまうからです。
それに比べればtier1デッキでtier1デッキにメタを張ることは、さほど難しいことではありません。自分がされて嫌なことやカードをデッキに入れてしまうだけです。
その方針のもと、ルッチと白ひげの2種類を念頭に置きデッキを組みます。
デッキリスト
ルッチにも白ひげにも勝てるデッキというコンセプト。一番重きを置いたのは、必要最低限のカード以外はカウンター値にするということでした。
スタンダードバトル2回、フラッグシップ2回で握った最終的なリストです。50枚のカードのうち40枚がカウンターを持ったカードになっています。
残りの10枚は、デッキの核になるモビーディックが4枚、2種のマルコの復活条件になる【特徴:白ひげ海賊団】かつイベントの火拳、白ひげ海賊団が2枚ずつ、残り2枚が1枚で圧倒的影響力を持つキャラ白ひげという構造になっています。白ひげ海賊団もカウンター値を持ってこれることを考えれば、デッキのほとんどがカウンター値、または両マルコのエサにできるカードです。
とはいえ最近はこの構造も一般的になってきており、めちゃくちゃに目新しいところはありません。4コスト6000カードの採用率が低いことくらいでしょうか?
ただ白ひげについてのnoteで無料部分で各カードの役割を紹介しているところはなかったため、今回は1枚ずつ採用カードについて解説していこうかなと思います。なお効果がわかりきってるものも多いため、使い方に重きを置いて話します。
今デッキを組むなら
このデッキを組んだこと自体はnote公開時点で2週間前のことなので、今組むのであればおそらくサンジと火拳を1ずつOUTして白ひげ海賊団を3~4枚にするのではないかと思います(実際にしました)。
白ひげ海賊団を増やすのは、どうしてもミラーで『4マルコを持っている枚数』が物を言うゲームになってしまうため、そこへのアクセスを増やしたいためです。3弾環境初期はその意識で組んでいましたが、1コストを余らすのが難しい場面も多く、2~3枚を行ったり来たりするような構築になっていました。
プレイングの基本方針
各カード解説の前に、全体的なプレイング方針について書こうと思います。
打点計算を正確に行うゲームであると『受け入れる』
白ひげを握る上で大事なのは、このデッキの根本が正しく打点計算するゲーム「でしかない」ことをある程度は受け入れることだと思います。
自分のライフは早々に0になるため過程で余計なカウンター値を切らないようにし、相手のバフ用カードやブロッカー除去も含めどれだけカウンター値を残しておけば良いかを把握し、一番リスクが低いようにキャラを展開するだけです。
その観点ではめちゃくちゃ簡単なデッキですし、ある意味では計算ミスが許されないのでめちゃくちゃ難しいデッキです。
このデッキを簡単だと思うか難しいと思うかは、その計算をすることを苦にしていないか、大変だけどこなせているか、そもそも計算が上手くできていないかによるでしょう。あるいは白ひげがプレイが出ないデッキだと舐めてかかっているだけかもしれませんがね…
そしてある意味、味気の無いデッキでもあります。前述した通り(してなかったので修正)キャラに触る選択肢が発生しにくく、ミラーの場合はそのゲーム性により拍車がかかるためです。
モチロン細かいテクニックは存在していますが、まずは打点計算を正しく行うだけで勝率が飛躍的に上がることを理解しましょう。
ライフ存在下でカウンターするケースは少ない
まず根本的な話ですが、私はライフが残っている状態でカウンターを切るケースはほとんどないと考えています。キャラ白ひげ用にライフを残しておくとかそんなことはあまり考えいません。後述しますがそもそもキャラ白ひげをライフ残り1の状態で立てるケースは滅多に来ないと考えており、そんなに強い行動でもないと思っているからです。
その中でライフが残っているにも関わらずカウンター値を切る局面は、残りライフ2の状態でそのターンの最後の攻撃を受ける時に1枚でカウンターできる局面と、それに類する場合だと感じています。その返しのターンでライフを1枚取り、残ったライフで相手の1回分の攻撃を受けることで、大きなカウンター値を切らされないようにします。
同時にそのことを踏まえてさらに1ターン前のタイミングでカウンターを切るケースは存在しているので、残り打点との兼ね合いを考えましょう。
カウンター値を切らせながら戦うか、ライフを詰めて戦うかを使い分ける
白ひげというデッキは終盤になるとモビーディック号が起動するため、すべてのカードのカウンター要求値が1枚分多くなります。そのためミラー以外の対面では序盤で6000パンチをしても2000カウンターで止められるという逆転現象が起きますが、私はこれを許して良いと捉えています。理由はそのカウンター値を切らせたぶんで、中・終盤に相手のキャラを取る選択肢が生まれるからです。
特に相手の6000ラインのキャラは厄介で、生き続けているだけで毎ターンこちらの手札を1枚奪ってきます。仮に序盤に相手のカウンター値を切らせるような展開になれば、こちらの残りカウンター値に合わせて相手の盤面を処理しながら戦う選択肢が生まれます。
特に黒ルッチ対面ではこの2種の選択の使い分けは非常に重要です。序盤の攻撃で相手の2000カウンターへの行動を探りながら、ライフを詰める勝負をするのか、盤面を奪ってカウンター値を守るのかを選ぶ必要があります。
カウンター値は指の先まで気にする
白ひげというデッキはライフが早い段階でなくなるため、それ以降はカウンター値かブロッカーで守ることになります。唯一のブロッカーである4マルコも、あくまで手札1枚を無限大のカウンター値に変換するという効果を持っているだけなため、無暗に使えばカウンター値のあるカードを失ってしまいアドバンテージを得られません。
よって1000カウンターを余計に切らされた、不用意に4マルコに当たられる展開になってしまった、というのは許されません。仮に4マルコを守るために2枚も3枚も手札を切る展開になるのであれば、潔く4マルコを渡しましょう。
当然手札構成にもよりますが…
余計なカウンター値を切らせないなんて、何を当たり前のことを言ってるんだ…と思うかもしれませんが、残念ながら白ひげは自分と相手の打点を正確に計算し、その打点計算が正確であればあるほど強いデッキです。
特に相手からの攻撃に対する打点計算は、ブロッカー除去やマキノ・火達磨などのパワー上昇カードを除けば盤面と自身の手札情報がすべてです。
何枚のカードが最大で切らされるのか、それにより相手の攻撃を耐えられているのか計算しましょう。
正直自分もあんまり得意ではありませんが…
各カード採用理由と使い方
イゾウ
白ひげの大躍進を支えているカードです。モビーディックサーチの他2000の打点が残ることで、選択肢に幅が生まれました。
使い方として気を付けたい点はいくつかあります。一つ目が2t目にイゾウにドンを付けてのパンチをちゃんと選択肢に入れてほしいということです。
相手の盤面にイゾウを取り返すための低コストキャラがいる場合はモチロンやめるべきですが、相手の盤面にカードがなく手札にモビーディック、盤面にイゾウがある状況の先2でモビーディックを貼って白ひげ7000パンチをしてる人を結構見かけます。今すぐイゾウに3ドン5000パンチ、白ひげ6000パンチに切り替えて下さい。
ルッチの項目で書きますが、この動きで基本的には相手のライフ1枚と手札1枚を削れている公算になります。仮に両方ともカウンターするような状況であれば相手の手札はボロボロです。中終盤で相手の大型を処理するゲームに持ち込めるので問題ありません。
この『手札1枚ライフ1枚』と『モビーディックを貼ってライフ1枚』を比較したとき、リーダー白ひげにつけた1ドンが必須のドンでは無かったことがわかるため、相手の手札1枚分を奪うイゾウパンチの方が価値が高いことがわかるでしょう。
モビーディックなんて後から出せばいいんです。4t、5tの方が暇ドンを作れます
マキノ
イゾウが収録されたことにより非常に強力になったカードです。イゾウがモビーディック号存在下で4000パワーを持つため、マキノの+3000分は余すことなく使い切ることができます。
このカードも後攻1ターン目にイゾウと一緒に出す展開がないのか真剣に考えましょう。有力な除去や低コストのサーチキャラの少ないデッキに対しては、マキノ+イゾウで序盤から攻撃し続ける選択肢があり得ます。
正直そこまで使うケースはありませんが、小さい除去を持っていないデッキに対しては余った1コストで置くことは重要な選択肢です。
お玉
基本的にこのカードで相手のパワーを落として攻撃する…というケースはあまりありません。理由は白ひげ側の基本パワーが高すぎるせいで、『相手のキャラをリーダー未満のパワーに落として低パワーのキャラで処理する』意味があまりないからです。そのくらいであれば大人しくリーダーに対して攻撃するか、ドンを付けてキャラを取りに行った方が良いでしょう。
お玉+5コストマルコで相手のキャラを取りに行くケースも、そんなに多くありません。
ではお玉の重要な役割はなんでしょう?それは相手のブロッカーマルコなどのパワーを2000下げ、火拳の4000KO、もしくはキャラ白ひげの3000KOラインに入れることです。
これは非常に重要な仕事であり、計3~4コストで相手の盤面の1~2面処理することができるため、一気にリーサル条件が楽になります。
カウンターを切る際は1枚だけ残しておくようにしましょう。
サンジ
これは初代CS王者ジョーカーさんのサンジ採用をそのまま使っています。
このサンジ、2000カウンターならなんでも良いというわけではなく、ちゃんと青ナミへの対策の意味合いがあります。おそらくジョーカーさんもそういう意図で採用してるのだと思います(違ったらごめんなさい)。
青ナミはそもそも相手のライフを詰めてこないデッキなため、何もしないとモビーディックが6t目からしか起動しません。サンジはその発動を早める他、2コス7000の打点として運用できるため非常に相性の良いカードです。
コンセプト的に2000カウンターの絶対数は多い方がよいですが、上手い相手は手札の枚数に対してカウンターを切るようにアプローチをかけてくるため2000+1000カウンターを要求してくるようなケースが多く、その時に2000×2などと切ってしまう場合は無駄になってしまいます。2000+1000を要求された時になるべく2000カウンターが足りなくなるケースが無いよう、少しだけ投入している程度の気持ちです。
ラクヨウ
3枚採用の人も多いですが、必ず4枚採用しましょう。複数並ぶと強いという点もありますが、ドン管理のために3コストで盤面に出せるカードが非常に強力だからです。
4コスト・5コストで出せるカードは最低4枚ずつ採用されているのですから、ドンのカーブや効率、取り回しの良さの観点で基本的に4枚採用しない理由がありません。これは強く主張します。
効果自体もモチロン強力ですが、3コストで盤面に並べられることにこそ、このカードの真価が隠されていると考えています。
アトモス(スピード・ジル)
初めに言っておきますが、自分はこの4/6000というスタッツがこのデッキの性質的に相性が良いとは思っていません。あくまで白ひげ海賊団のサーチから漏れない範囲で1000カウンターを持ち、その上で盤面に置くこともあるだろう、という気持ちで採用しています。
なぜこのカードが強くないかは自分の中では説明できています。
このカードを強く使うならば、基本的には後攻2ターン目に置くことでしょう。3t目に置くのであれば除去されない5マルコが優先ですし、後3であればラクヨウ×2などの選択肢も発生するからです。
では後手2のタイミングで出した際に、このカードが攻撃できるのはいつでしょうか?
出した時点でライフは残り4、自分のターンが終われば3になっているのが一般的でしょう。そこでもう一ターン分攻撃を受ければ残りライフは2です。
後攻3t目に攻撃した後にターンを終了すれば残りライフは1ですから、白ひげ的には最も盤面に攻撃対象を残したくないタイミングだと言えるでしょう。ライフで吸えたはずの攻撃をみすみす盤面に当たられてカウンターを切ってしまうからです。それが嫌であれば6000のパワーでアトモスを差し出すことになります。
つまりアトモスのやったことは、『4コストかけて相手のライフ1枚か手札1枚を奪い、返しに同値のパワーを吸収すること』となります。しかし実際にはライフで吸収できていたはずのパワーを盤面で受けていることになりますから、差し引きアトモスを出した4コスト分だけ損することになります。
この結論を出した時、アトモスは後手2で置いても後手3は攻撃しない選択肢が十二分にあり得ることになります。正確には『出した場合は攻撃しても良いが、積極的にデッキに入れるほどのアドバンテージは確保できていない』とした方が正しいでしょうか?
この辺は残りライフ調整の問題も少しだけありますが…
以上を踏まえた時このカードを後手2で立てて強いケースは少なく、5コスト6000マルコを置きたいが1コスト余らせたいタイミングで、相手に除去されるリスクと引き換えに4コスト6000の戦力として場に出すという『選択肢として優秀』というのが現在の自身の結論です。この条件に合致するタイミングは先攻4ターン目であり、それ以外のタイミングでは『ラクヨウや4マルコの方が良いが、引けなかったので仕方なく出す』という意味合いが強いと思います。
その観点では後手2で都合よく引く分には問題ないカードです。
その結論に合致する枚数は1~2枚だと考えており、それが現在の採用枚数になっています。つまりこのカードの採用は
『別に必須ではないけど選択肢としてはまぁありだし、ラクヨウとか引けなかった時の攻撃戦力は必要だし、一応「白ひげ海賊団持ち」の1000カウンターか…』という消極的な理由です。
この部分についてはぜひぜひ反論下さい。(「何言ってんだコイツわかってねーな」とはならず、ぜひ優しく自分の視点を述べてもらえると嬉しいです)
ジョズ
白ひげ海賊団持ちの2000カウンターです。速攻能力も決しておまけではありませんので、安易に切らないように気を付けましょう。
2000カウンターの切り順は、サンジ→ジョズ→お玉→マキノの順ですが、お玉とジョズは1枚目の役割が強く、マキノは複数ある時に強いカードです。そのことを念頭に入れマキノを複数枚維持できるのか考え、厳しいのであればジョズやお玉より先に切ります。
マルコ 4コスト
白ひげを最強デッキにしている元凶の一枚です。相手のターン最後の攻撃を盤面の消費なしで止められ、手札の余ったモビーディックなどを疑似的にカウンター値として運用できるカードです。
基本的には最後の攻撃を止めるのが重要なことを念頭に入れましょう。このカードはリーダーより低いパワーをもっているため、相手の5000ラインのカードがこのカードに攻撃すればリソースを奪われてしまいます。わざわざ相手の5000パワーに仕事を与えてやる必要はありません。
また5マルコもそうですが、復活させるかは任意です。特にカウンター値を切るときは慎重に。最終局面ではその1000カウンターが勝負を分けます。
これは逆を言えば、ミラーの時に4マルコを処理する非常に重要なテクニックです。もし相手の手札がピッタリカウンターできるような状態になっており、マルコがブロックせざるを得ないケースが来た場合は4マルコを蘇生できないケースが発生し得ます。
4マルコが蘇生できなければ返しの攻撃戦力を1枚分失ったことになるので、マルコにブロックを強要させてしれっと防衛に戻ることができれば、意外な所から追加ターンを得られる可能性が出るでしょう。
マルコ 5コスト
白ひげを環境に押し上げた要因その2。ただしこのカードは色んな赤系デッキで使われているので、お互い様な面もあるでしょう。
このカードも本当に生かすべきか真剣に考えましょう。特にキャラ白ひげ着地時など。
わざわざ相手の6000パワーが攻撃できる的を渡していないでしょうか?そのせいで相手からのリーサルを止めれなくなってないのでしょうか?キャラ白ひげの強みの一つには6000以下のパワーのキャラに仕事をさせないという利点もあります。
キャラ白ひげさえ立てれば大抵の状況でエクストラターンがもらえるのですから、攻撃戦力が十分に足りてる状況が多いです。それよりも余計なカウンターを切ってエクストラターンが実は存在してなかった可能性ほど怖いものはありません。
盤面見てきっちり計算して下さい。
エドワード・ニューゲート
赤デッキの切り札的カード。相手ターンもリーダーが2000パワー上昇するのは脅威でしかありません。事実上エクストラターンを得られるカードです。
2枚しか採用していないのは、カウンター値がなくゲーム中1度しか使う機会がないであろうこのカードを処理するのはその枚数が限界だと感じているからです。4マルコの餌にするとしてもモビーディック号なども渋滞する上に、リーサルを全力で回避する時にはマルコ用の犠牲カードは役に立ちません。とてつもなく強力なカードなので引きたいカードではありますが、引かない場合≒手札のカウンターが良質であることの裏返しなので、引いたなら引いたなりに、引かなかったら引かなかったなりに使うカードの代表格といえるでしょう。
このカードですが、自分はおそらく多くの人と決定的に違うプレイングをしているカードだと思います。
それはライフを1枚残してこのカードを立てる…などということは微塵も思っていないことです。
つまりこのカードはライフを0にしてから1コスト分のイベントカードだけもって着地するようにしています。
おそらくこのキャラ白ひげの使い方はデッキコンセプトの全体感にもかかわってきています。原則的にライフはすべて受けてカウンター値を大切にし、そのうえでライフ0から白ひげを着地させて指の先まできっちりカウンター値を把握して止めきる…というのがデッキの全体感です。
追記予定・なぜライフを残しての白ひげ着地が強くないのか
簡単に追記します。理由を一言でまとめると
です。何を言ってるかわからないと思うので、順に説明します。
ライフ1枚を残して白ひげを置く行為は一見強そうに見えます。8000リーダーに2回分の攻撃を通すのは容易ではなく、そのターン生きることが確定しているケースは多いでしょう。パワーを下げられない8キッドを処理して、さらにリーダーまで攻撃を通そうとしているようなものです。
つまり基本的に相手は次ターンを耐えたり、相手の手札やこちらの盤面を処理したり、次ターンに向けて戦力増強を図ることになります。
そして白ひげ側は次ターン4マルコを展開しパワーが6000のリーダーを立てることになりますが、相手の攻撃戦力の増加やこちらのカウンター値が減ったことを踏まえて、果たして先ほどと防御力が高いのはどちらでしょうか?
仮に1ライフを残してひげを立てたターンの防御力(リーサルの取られなさ)を10としましょう、相手がリーサルを取ることは不可能なので、相手の攻撃力は6~7といったところでしょうか?
当然リーサルを取れないことは誰の目にも明らかですから、戦力増強に挑みます。次ターンの攻撃力が10になっているとしましょう。
では白ひげのパワー上昇が解除されて、4マルコが着地した局面はどうでしょうか。防御力は上がってるのが下がってるのか、微妙なところなのではないでしょうか?つまり6~7の攻撃力を、10で止め、10の攻撃力を10で止めている構図の出来上がりです。
さて、さっきは適当に数値を振りましたが、本来は相手に合わせて自軍の防御力を決めるべきです。相手が7の攻撃力を用意したら8、10の攻撃力を用意したら11の防御力を用意するべきでしょう。つまりライフを残した状態での白ひげは、過剰な防御力を生み出している構図だと筆者は主張しています。
この状況を解決するためには、4マルコを白ひげ着地ターンに出すことで前のターンの防御力を落とし、その後に9白ひげを出すことで次ターンの防御力を挙げる必要があります。
つまり最終ターンと目論むターンに4マルコが1~2枚、9白ひげのパンアップを作り出した方が得だと主張します。
この前提があった時に、そもそもライフ存在下でカウンターすることが得ではない、という話に戻るわけですね。
この話、9白ひげが2回殴れるのに対し4マルコが殴れないことを多少無視しているので、その辺はご留意下さい。実戦的には手札と攻撃戦力のバランスであることは否めません。
少し難しい話をしました。本編に戻ります。
モビーディック号
白ひげ一強環境の元凶ともいえるカード②です。全白ひげ海賊団に2000分のパワーを与えるのは脅威という他ありません。
このカード(というか全ステージカード)の弱点は2枚目以降が役に立たないことで、複数枚引いてしまった場合は4マルコのエサにする必要があります。
このカードで気を付けるべきことは、序盤の暇ドンでこのカードを出す…必要は必ずしもないということです。
特にイゾウとモビーディックが初手からある状態では、後手1でもイゾウから先に出してモビーを隠すことがよくあります。
これはイゾウの項目でも書きましたが即座にイゾウを攻撃戦力にしたい他、このタイミングでサーチしたカードは後手2、後手3で使用可能だからです。
そのためモビーディックは条件が満たされたタイミング、もしくはその直前の暇ドンを使って着地させることになります。場合によってはトリガーで捲れることもあるので、その点でも早期着地のメリットが薄いカードです。
毛皮強化・ラディカルビーム
役割は同じなので一緒のところで解説します。
毛皮強化については強力なのですが現状1コストカウンターの数が多くなっており、手札でかさばると意外と処理しきるのが難しいです。そのため2枚程度に収めてかわりに優秀な2000カウンターを増やすのも一考です。
ただし手札を切らせるように3000要求を作られることが多く(というより4000要求されるケースがあまりない)、その観点ではラディカルビームと同じ働きができます。
このカードで気を付けるべき点は、これらのカードを計何枚引いているかによってゲームプランが変わることでしょう。
3~4枚以上ほど引いていればそのカウンター値を使うだけで1ターン耐えることが約束されるため、相手からすれば想定外の耐え方ができます。
同時に大事になってくるのが手札で3~4枚のカウンター用イベントがかさばっている場合は、そのイベントを何枚使えば耐えられているのか考えたり、局面によってはブラフが必要になったりします。
さも何食わぬ顔で手札に2000カウンターがいっぱいあるようなフリをし、その後に実は手札はイベントカウンターだらけで攻撃を止めた、という状況を作る必要があります。
相手視点で、相手にリーサルの選択肢がとれるのかよく吟味しましょう。
フラッグシップ準優勝の時は、そのブラフを看破(正確には相手の手札的にリーサルに来るしかなかった)されて負けたんですけどね…
白ひげ海賊団
キャラ限定の白ひげ海賊団サーチカードです。
このカードは2種のマルコのエサになりますが、同時にそのマルコ達を引っ張ってきてくれるカードでもあります。
特に4マルコは何度も相手のパワーを吸収できる強力なブロッカーで、引いたか引いてないかが勝敗を分けることも多々あります。
その役割がイゾウだけでは足りないため現在では2枚ほど採用していますが、現状ではもっと採用して良いカードだと考えています。
それほどに4マルコを引けるかが重要なゲームになるからです。
火拳
唯一に近い、カウンター値でも、デッキコンセプトである白ひげやモビーディックでもない、除去用のカードです。1枚だけ異質なカードであり、コンセプトから外れたカードでもあります。
カードの性質上、メタ対象があるので箇条書きします。
① ミラーでリーサル時、4マルコをお玉と絡め2体同時処理
② ミラーで相手の途中展開しているラクヨウの処理
③ 4クザン+ブランニュー 4クザン+パワーを落としたガープ クザンは白ひげの安定着地用に処理したいカード
④ ゾロの展開戦力を奪い安全勝ちを狙う
⑤ その他サーチ用キャラ+序中の3~4コスト帯処理し、イゾウを動かせるようにする
①~③はミラーとルッチを意識した使い方ですね。
③に関してはルッチはクザンを採用していない型もありますが、相手がリソース回復手段とキャラ白ひげを取る手段を持っていないことになるので、問題ないと考えています。
②に関してはラクヨウの採用率が上がっているため、非常に刺さりが良くなっています。最終盤に4マルコをどかすだけでなく、中盤にラクヨウを処理しながら相手のリソースを奪う使い方もできます。
必須カードではありませんが、3弾環境最初期から色んな対面に刺さりの良いカードであり、必要なければ2種のマルコのエサにすれば良いため、2枚弱程度なら問題ないカードと考えています。
各体面のキーカードとマリガン基準
ここからは各体面について、キーカードになってくるカードとマリガン基準を書いていきます。
白ひげ対面
【マリガン基準カード】
基本的には後攻を選んでください。4/6000のカードが少ないため先攻の方が戦いやすい…というわけではなく、先攻が厳しいからこそ先攻でも強く使えるカードを多く投入しているという面もあるからです。
重要になってくるのはモビーディック号を引っ張ってこれるかと、4マルコを何枚用意できるかです。特に4マルコを何枚立てられるかは最終盤のリーサルずらしで勝敗を分けるので、序盤からマリガン基準に組み込んで良いカードでしょう。
そのためモビーディックがある場合は基本的にキープですが、同時に4マルコやそこにアクセスするイゾウを持っていない場合は、モビーディックが手札にあろうともマリガンするケースがあります。
逆に4マルコ+イゾウのような手札であれば十分キープで良いでしょう。のちのち1枚だけもってくれば良いモビーディックがないことは、見方を変えればむしろ都合が良いからです。
基本的には上記3種12枚から2枚以上(モビーディック×2は×)を引いた場合はすべてキープし、1枚であればその後スムーズに動けるかや、1枚で良いカード(白ひげなど)が既に手札に来てないかなどを考慮してマリガンします。上記のカード1枚だけの初手のケースで約半分は戦う必要がありますが、その観点で白ひげ海賊団+上記3種の1枚などの場合はキープがしやすくなります。
ルッチ対面
【マリガン基準カード】
他対面と違って、モビーディックが最優先のマリガン基準から外れます。チャンプ用ブロッカーの存在でモビーディックが価値を持たなくなるケースや、ステージ破壊の影響で序盤から立てておきたくないからです。
イゾウは非常に頼もしい存在であり、イゾウ着地後相手にブランニューが立たなければそのままイゾウに3ドン付けてリーダーパンチが十二分に選択肢です。
また5マルコも重要な存在で、ブランニュー存在下では返しに取られてしまうイゾウを戦力としてカウントしにくいですが、5マルコでの除去に成功すればイゾウを再度攻撃できる戦力、または相手の攻撃を吸収できる戦力として考えることができます。
ラクヨウがやや難しいカードで、2枚強ほど採用されている衝撃波にそのままやられてしまう点が気になります。最終盤に構えれば強いですが、2コスト余らされるだけで戦力を失う可能性がある点は気を付けたいですね。
優先順位的にはイゾウ、4マルコ、5マルコの順で探し、このうち2枚あれば文句なくキープ、1枚であれば他手札を見て序盤スムーズに動けそうか考えます。黒は手札の消費が激しいかわりにブロッカーを事実上のライフとして運用できるため、イゾウを攻撃戦力として運用できるかはカギになるケースが多いです。
ゾロ対面
【マリガン基準】
やや先攻有利か?後攻有利だと考えています。
4マルコの優先順位が下がる点が他対面との違いです。ラクヨウを最優先と書きましたが、先後でその重要性は変わります。先攻の場合はスムーズに動くためにも、ラクヨウを持っていた方が安心でしょう。ただし火拳の存在には注意が必要です(エースに比べれば入れる人は少ないですが)。
ニューゲートが非常に強く使える対面です。初手にあればキープ、あるいはサーチ用のカードが1枚+5マルコなども十分キープして良いでしょう。
最優先のカードから2枚以上(モビー×2だけではダメ)あればキープ、ついで最優先から1枚、優先から1枚ある状況でもキープして良いと思います。
5マルコが最も強く使える対面で、相手の攻撃戦力を奪いながら次ターンの攻撃が約束されたキャラを置くことができます。イベントによる除去を喰らう場合でも大抵はこちらのライフが0近くなっているので、レスト状態で復活するデメリットを帳消しにできます。
4マルコに関しては相手がピッタリパワーで攻めてくることが多いことや最終盤ではブロッカー貫通を利用してくることなど、あまり役に立たない場合が多いですが、1枚も立てないと全力パンチ+ディアブル火達磨全力パンチで耐えられないことがあります。ディアブルジャンプを使わせた!という視点にも立てるので、1枚は持っておきたいカードです。
原則は1コストカウンターと9ひげ、イベントやカウンター値の多さを駆使して耐えるのが基本。
大事になってくるのが相手のキャラニューゲートへの対応。序盤の攻撃があまり通らず、相手のカウンター値を切るような状況になってしまった場合、相手のニューゲートに合わせて後出しでキャラニューゲートを立てるよう意識したいです。
その返しにさらにキャラニューゲートが立つ場合でも、当然さっきのターンに比べればリーサルが通りやすいことが多いでしょう。逆を言えば4マルコをあまり持ってきていない状況において相手の2枚目のニューゲートを耐えることはかなり難しいので、2度目のニューゲートのタイミングの後にゲームが決められるように調整しましょう。
エース
先攻有利
【マリガン基準】
ゾロに比べてさらに先攻有利です。自分の尺度としては『ゾロはたぶん先攻で良いんじゃない?』ですが、エースは『明確に先攻を取ろう』という程度の違いがあります。
先攻で強いムーブが多く、特に5マルコを着地した返しに炎帝が飛んでこないことが非常に大きいです。5マルコに炎帝が飛んで来た場合、2枚分のカウンターが確定で奪われます。
相手の後3ジェッピでも似たようなことができますが、その場合は相手の展開ターンを奪っているうえに、4枚と8枚では再現率が圧倒的に違います。
その観点でラクヨウも先2の動きを作る優秀なカードですが、火拳の存在には十分に注意が必要です。イゾウ+ラクヨウが処理される分には問題ないですが、ラクヨウ×2やラクヨウ+4マルコが処理される展開になると辛い勝負になります。
火拳に取られるカードの枚数を1枚以下に収め、5マルコの連打とカウンター値、白ひげを利用して戦うのが理想です。
また以上のことを踏まえると後手を引いた時の4マルコは後2で出して問題ないと考えています。ジェッピを撃たれた時に処理されてしまいますがそのターンの展開を妨害したためそこまで劣勢にはならず、通った時のメリットはある程度大きいので、他にカードがない状況であれば十分選択肢でしょう。
ナミ
サンジが非常に役に立つ対面です。基本的に最近のナミは自己完結型・自走型が多くライフを削ってくれないため、自身でライフを削ることがモビーディックの起動条件だからです。
このナミ対面はなかなかに難しくナミ側のまわり方に依存するため、結局6:4程度の相性しか出せない対面のように現状は感じています。そのため一枚で一気に優位に立てる(と少なくとも現状では感じている)サンジを2枚ほど採用しているのが現状です(おそらくジョーカーさんもそういう意図なのだと思います)。
そのためサンジが最もわかりやすいマリガン基準で、2ターン目から7000パンチを用意できる上に返しのナミのパンチに4000カウンターを切っても特に問題ないため、ゲームを一気に有利にできるでしょう。
現状でも1割弱程度環境にいるデッキなので、腐っても2000カウンターであるサンジを少数採用する結論に現状は至っています。その観点で別に必須だとも思ってはいません。
その他で有力になってくるのは、相手の小型の再利用やモージを処理できる5マルコや火拳などが有力になってきます。
また大事になってくるのが、無理に7000ラインを作る必要が無いこと。特にドンを構えていないタイミングでは6000パンチが非常に有力です。
モビーディック号が最終ターンくらいしか起動しない、というのもありますが、構成的にカヤ以外のノーコスト2000カウンターをたくさんは入れられないため攻撃を通しやすいというのが理由です。
ナミに関しては最近はそこまで数が多くなく、プレイング上で書くことが多くないため(というか正直に自分の経験値が不足しているため)、キーカードとマリガン基準で終わりにします。
各対面のプレイング
白ひげ対面
後攻を取りましょう。私のリストを見た時に、4コス6000の少なさを見てか『ミラーは先攻を取りますか?』という質問を良く貰いますが、それに対する回答は、そもそも『先後はどうやって決めるのか』ということを考えるのが面白いと思います。
コラム : 選択は相対的に決まるものである
何か物事を選択する時に、絶対的な選択と言うのは基本的にありません。比較が難しい時に絶対的な評価をするケースはあっても、それはあくまで次善手を選んでいるという意味合いが強いです。
今回の相対的とはつまり【こちらの先攻時の有利さ】<【相手の後攻時の有利さ】であれば、当然後攻を取った方が良いということです。
つまり自分の白ひげが仮に先:後=6:4の取りたさだったとしても、相手が先:後=3:7の取りたさであれば当然後攻を取ります。その方が相対的に有利に立てているからです。
今回のデッキはラクヨウの4投や4/6000の枚数の少なさを見れば確かに先攻でも戦いやすいデッキにはなっていますが後攻有利な構造は変わっていませんし、そもそもワンピースカードが基本的に後攻を取りたいデッキが多いのですから、やはり後攻を取るべき対面が多いです。
全体で見ても積極的に先攻を取りたいのはエース、あとはゾロがやや先攻を取りたいかなぁ…位で、残りはほぼ後攻を取るべきでしょう。
ちなみにもう一つ、このデッキが先攻用のカードを多く採用しているように見える点についてですが、そもそもラクヨウは後手2に置いて+1ドンを自由に使っても強いカードです。後手3で2面展開や終盤にカウンター用イベントを余らす観点でも強力なカードなので、そもそも4/6000より『このデッキに入れる観点ではカードパワーが高いカード』として採用しています。
『先2でもスムーズに置ける優秀なカード』という意識はありますが、別段『先攻用カード』という認識もありません。
白ひげ対面2⃣
話を戻して…
そのためミラーは後攻を取るのが原則です。これは後攻の方がラクヨウ着地時に+αの行動をとれたり、後手4で2枚4マルコを出せたりとお得な他、真っすぐライフを詰め合った時に、先に相手のライフにダメージを与えられるという構造ができるからです。
ここからは如何にして手札を切らせるか、その上で何が重要になって行くかを考えていきます。大事になるのは次の3点だと思います。
【① 4マルコを何枚集められたか】
ミラーでは互いのライフがあっさり0になる都合上ライフレースというものがあまり存在せず、先ほど述べた通りどこまで行っても『手札を切らせたか?』『それによってリーサルターンがズレたか』が重要になります。4マルコも相手の攻撃をブロックして手札1枚だけで相手の攻撃を止めることが役割ですから、最終的には『手札の枚数』に行きつきます。まぁワンピースカード全体がそうなんですが…
その観点で4マルコが他対面にも増して非常に重要なカードになります。4マルコの枚数分だけ相手の攻撃を1枚分の手札で止められる構図になる他、リーサルタイミングでは当然戦力としてカウントできるため、白ひげ海賊団やイゾウで徹底的に集めましょう。その観点でも白ひげ海賊団は採用したいカードです。フラッグシップ時点のリストでは素のカウンター値優先で枚数を減らしましたが、3~4枚入れても問題ないカードだと感じています。(当時は)
モビーディック号を互いに引いている前提ですが、基本的に4マルコの枚数はそのまま勝敗を分けます。4マルコが多いほど相手のモビーディックによるパワー増加の直撃を防げるほか、最終的にチャンプブロッカーとしてリーサルをずらす観点でも非常に価値の高いカードだからです。
ただしこのカードが攻撃する瞬間も多々あります。このカードの攻撃で1~2枚相手のカードを切らせられるかはやはり勝負を分けるので、自分の安全が確保されてるのであれば、このカードでの攻撃も積極的に行いましょう。
【② どちらが先に相手の手札を切らすタイミングに入るか】
手札を切らすタイミング、つまり相手のライフが0になった状態で相手に攻撃を叩き込むタイミングが、どちらが先に来るかです。
仮にリーダーの6000パワーをお互いにリーダーにぶつけ、それを受けた場合にどちらのライフが先に0になるでしょうか?
ワザワザ書く必要も無かった気がしますが、ワンテンポ早く先攻側がライフ0の状況を晒します。通常通りいけば大きなライフのズレはないため互いにモビーディックに乗船しますから、無防備な状況で8000パンチを受けるのは先攻が先になります。
ここに3ターン分の展開戦力で攻撃を叩きこむことになりますが、先攻側の攻撃戦力は5マルコ1枚+ラクヨウが立っている程度の状況でしょうから、大きく相手のカウンターを削ることはできません。ラクヨウに関してはパワーがリーダーより小さいですから返しのターンに取られる展開もあるため、ライフ1枚分を考えると、相手のカウンターを大きく削ることはできません。
一方その返しのターンに後手側は3ターン分の展開戦力を使いライフ0で攻撃を通してきますから、そのまま攻撃を受ける展開になります。そのためモビーディックへの乗船が一ターン遅れるとしても、事前に一枚分のカウンターを切って、攻撃の直撃ターンをずらす必要があります。
それに対して後攻側が一枚分のカウンターを切っても攻撃ターンはずらせませんから、後攻側は2度カウンターを切ってさらに攻撃ターンをずらすか先に直撃を受ける状況を受け入れるしかありません。2枚分のカウンターは基本的に相手の1度分の攻撃を止められますから、モビーディックの乗船が遅れることも含め、既に攻撃をずらすメリットは薄くなっています。
幸い相手が1枚カウンターを切った分と後攻の0.5枚分のハンドアドバンテージがありますから、そのアドバンテージと後攻4ターン目に4マルコが2面展開できる点を生かして、戦うことになるでしょう。
追記予定・最後のライフを1残す真の理由
ライフを残す理由は、そのターンのドンを大きく使いたいためです。
ライフが残っていない場合相手の攻撃が自分を直撃することになりますから、その分だけ手札のカウンター値を切ることになります。
とはいえライフのある状況で切ってもライフのない状況で切っても、いずれ切ることを考えたらそこまで大きな差ではありませんし、そもそも相手が全力攻撃を仕掛けてきた場合は、相手の攻撃戦力・防御戦力に無理が生じるはずですから、相手視点で中盤から全力攻撃を仕掛けるケースは多くはありません。
ではなぜ最後の1ライフを残す価値があるかというと、イベントカウンター用のドンを用意したくないからです。
イベントカウンター用のドンは、よく考えなくても相手が大きいパワーで攻撃してこなかった瞬間無駄になります。残すからには返しのターンで撃つ可能性が高いことを想定して残す必要があります。
ただライフが0だからと言っても、相手が高パワーで攻撃してくる保証はありません。リーダーと同値で攻撃されればイベントカウンター用に構えていたドンそのものが無駄になります。
ライフを残しておくと相手が大きなパワーをぶつけて来るかをある程度コントロールできるようになるため、ドンを展開用にフルに使えるようになります。
【③ リーサルをずらす手段があるか】
最後に大事になってくるのが、リーサルをずらす手段を持ち合わせているかという点です。つまり1枚でとてつもない影響を与え想定ターンよりも長いゲームにするか、もしくは想定外の影響を与え、早くゲームを畳む必要があります。
そして攻撃側の視点に立った時にリーサルをずらすのが火拳というカードです。
このカード+お玉で2面分のマルコを処理することができます。最終局面では平均で8000~10000ほどのパワーラインが出せるため、火拳とお玉の4ドン分のドンを差し引いても約4枚分のカウンター値を追加で要求することができます。場合によってはキャラ白ひげの攻撃が通るようになるので、それ以上の効果が期待できるでしょう。当然ですがこのカウンター値分は相手の攻撃が止まるかどうかという判断を狂わせ、リーサルを無理やり通す可能性を秘めています。
使う場面はこのミラーだけでなく、ルッチやエース、ナミにも使いどころがあるのがポイントです。ピンポイントで使うと非常に強力なカードなので、2枚弱ほど入れることをお勧めします。
ちなみにこの想定外を引き起こせるカードのもう一枚がマキノです。
1コストで3000分のパワー、事実上2ドン分をいきなり稼いでいる扱いになります。手札のマキノの枚数を意識して、ゲームを早く畳むプランを選べるのか検討しましょう。
そして攻防でリーサルをずらす最強のカードがキャラ白ひげです。
リーダーのパワーを相手ターンも2000上げるということは、相手の7000以上のパワーを持つカードほぼ全てに2000分のカウンターが切れることと同義です。実際は6000パワーのカードはこちらのキャラに当たってくる形になりますが手札の2000カウンターが一気に3枚ほど増えていると考えると、このターン耐えることが約束されているケースが多いです。
つまり盤面に残ったカードの追加攻撃とキャラニューゲートの追加戦力が出るわけですから、前ターンと比べて格段にリーサルが取りやすくなります。
その後に火拳やお玉+ニューゲート効果を使うような展開になれば、盤面にいるキャラのほとんどの攻撃が相手リーダーに直撃します。
ルッチ対面
当然後攻を取りましょう。白ひげはデッキ単体で見れば「なるべく後攻が良い」程度の認識で先攻でも大きく出力が変わるわけではありませんが、ルッチは先攻と後攻では大きく出力が違います。
白ひげを握ってルッチを苦手としている方が多いのか良く質問をいただきましたが、自身は現在公認・非公認大会で7回ルッチと当たり全て勝っています。ただしそのうち5回を残りカウンター値1枚以下にされているため、指先までカウンター値を管理する必要はあります。
これを持って白ひげがルッチに有利…などということは全く思いませんが、お互いが高いレベルのプレイヤー同士であれば、その場の引きと細かいカウンター値の切り合い、先後やデッキ構成による程度の4:6~5:5相性だという認識をしています。
この認識は根本的にルッチの後手デッキ要素が強く、白ひげが後手を取った時点で有利不利はひっくり返るはずだと考えているからです。
その際に白ひげ側が先手の不利を覆すよりは、ルッチ側が先手の不利を覆す方がやや簡単だと感じています。
その分だけの4:6相性であり、根本的にルッチが先手でも白ひげに五分以上に戦えるという事実が無い限りは、相性は4:6だとしか言えないでしょう。
コラム : 相性考察は『同等』かつ『高いレベル』のプレイヤー同士の対戦を想定するべきである
twitterのみならず色んな所でデッキの情報を集めていると、『白ひげに勝てます!!』という触れ込みをしているデッキを見かけます。
それを見て私は「まぁ五分近くで戦うという意味では絶対無理だな」と思いながら次のデッキを探しに行くのが日課です。現環境、白ひげにキッチリ勝てるデッキを見つけることは簡単なことではありません。
仮に私が既存のゾロを自分なりにチューニングして数回握れば、おそらくスタバやフラッグシップの白ひげに五分を大きく上回るデッキを作ることは可能だと思います。不遜な言い方で申し訳ないですが公認大会レベルでは自分との実力に開きがあることは否定できないため、デッキの性能や相性差はプレイングでいくらでも埋まってしまうからです。
そのためスタバやフラッグシップで大きく勝ち越してることを持って、『白ひげに勝てるゾロです!!』とは私は絶対に言いません。私の相性考察が正しい保証もないので他の方が言うことは全く構いませんが、自身がそれをやるのは不義だとしか思わないためです。
当たり前ですが相性考察をする場合は、互いのレベルが同等であることを自身の中で想定しましょう。
『高いレベル』の話については、そのうち単独でnoteを書きます。
ルッチ対面2⃣
【戦い方は大きく2種類ある!】
ルッチ対面のポイントですが、先ほど書いた通り自分はほとんどの対戦をカウンター値1枚以下にして勝っており、場合によってはカウンター1枚以下でピッタリ勝つように誘導しているケースもあります。その前提で聞いて頂ければと思います。
私がルッチ対面で重要だと考えているのは、2種類の戦い方を使い分けることだと思っています。すなわち
の2種類です。ワンピースカードのセオリーを壊した白ひげというデッキが、ここに来てワンピースカードの基本に立ち返って来たと思います。
①は比較的わかりやすく、白ひげの高いリーダーパワーを利用して7000パンチをすることで早期に相手のライフを2枚程度にし、残りをモビーディックの力を借りてフィニッシュするプランです。
序盤から7000パンチを続ければ相手が手札1枚でカウンターする機会を奪え、モビーディック後も2枚要求をし続けられます。
一方で②はリーダー白ひげにドンを付けずに6000パワーで攻撃し続け、局面によっては2tでイゾウ5000パンチも行い、相手にカウンターを切らせて戦うプランです。このプランはドンを盤面に使わない代わりに展開を優先し、相手にカウンターを切らせたことを利用して、中盤・終盤に盤面に行く選択肢を使って勝つことが目的です。
個人的に大事なのは、どんな手札・盤面の時に、どんな展開になった時に、①と②どちらのプランを取るかということだと思います。Aの展開になれば①のプランを取り、Bの展開になれば②のプランを取る、というような変更を自身の手札と相談しながら決める必要があります。
このどちらのプランを取るか?という視点を踏まえて、続きを読んで頂けると幸いです。
対ルッチ序盤:プランの分岐点
序盤の戦い方ですが、いきなりプランの分岐点です。2ターン目に関して、可能な限り丁寧に解説していきます。
序盤で大事なのは互いのサーチ用カード、すなわちイゾウとブランニュー(スパンダム)が出てくるかです。
【分岐A 一方的にイゾウが立てられる】
この分岐が大事な理由は、イゾウのみが着地した場合イゾウに3ドン付けて5000パンチ+白ひげ6000パンチが非常に有力な選択肢になるからです。それは衝撃波のケアという意味もありますが、相手の対応で自分が取るべき選択肢も変わってくるから、という理由もあります。モビーディックが手札にあってもこの選択肢を取りますし(モビーディックは条件を満たすターン、またはその直前に置けば良い)仮にラクヨウが手札にあったとしても、最近はこの選択が有力なのでは?と考えています(真偽は不明)。
この時の相手の選択は
の3択があります。さすがにⅢはカウンター値に事故がなければ選ばれないでしょうし、起こればただただラッキーですから、ⅠとⅡの分岐を考えましょう。
一般的に取られる(自分がルッチ側を持った場合に取る選択)は、基本的にⅡになります。序盤から2枚のカードを失うとその先のプランが立ちにくい他、さすがに序盤から2枚ともカウンターしても、結局どこかで6000パンチを通すしかない展開になるためです。
しかし思いのほか両方通さない選択を取る人は大勢います。この場合はほぼ②のリソースで戦う勝負に行くことになります。この先相手は6000パワーの攻撃対象を作ってくるので、手札との兼ね合いを考えながら同値or+2000で盤面に当たる択が取りやすくなります。
【分岐B イゾウが攻撃できない】
イゾウが返しに取られてしまうため、ブランニューが出る展開ではイゾウは攻撃しにくいでしょう。マリガン基準的にもイゾウの優先度は高いですが、当然引かないケースが4割弱ほどあります。
ただし
ブランニューが出ている=衝撃波が飛んでこない
であるため、気軽に6000パンチ+今のドンでできる最大限の行動をしましょう。ここでも6000パンチへの応答で①②のプランを変えることになります。
通った場合は7000パンチを続けるプランが取りやすくなるため、後手2で動いている場合は4/6000があるなら優先します(①プラン)。5コストガープの危険はありますが、タイミングとしては通せた時の価値が大きいです。
4/6000がない・もしくは6000パンチが通らない展開であれば、相手CPが2枚以上落ちているか、見えたカード的にカクを採用しているかを見てラクヨウの展開に繋げます。ラクヨウであれば次ターン寝る価値が低く、中盤以降にライフを渡した際に盤面を取る展開で価値が高いためです。こちらのライフを渡して相手のリソースを取る展開に繋げましょう(②プラン)。
先2であればラクヨウやモビーディック+サーチなど、手札にある最大限の行動をするだけでしょう。
イゾウとブランニューが向かいあった場合は、理想はブランニューを5マルコで取り他のキャラの攻撃をイゾウに吸わせる展開にしたいところ。5マルコのキープ価値が高い理由の一つでもあります。
対ルッチ中盤 : ①②プランの実行と白ひげ着地への準備
ここまでで①プランを選ぶか、②プランを選ぶかの方針が大まかに立ったでしょう。ここからはプラン別の大まかな展開と、白ひげ着地への準備について説明します。後手3で行っている動きは、1t遅れて先4で行う行動な場合もあります。
【①プラン 7000パンチ】
2tの攻撃が通り、後手2で4/6000が立ったのであれば①のライフレースプランに移行します。7000パンチ2回で2ドン+終盤に向けての4マルコ着地 or ラクヨウ+αの展開ができ、ライフを2まで削れます。
削れなければ相手に手札2枚分の要求ができているので十分でしょう。最終盤にイゾウが戦力になりやすい展開になります。場合によっては②プランに移行です。
【②プラン 盤面処理】
相手のガープによって後手2t・先3tで展開した戦力を失ったり、もしくは相手がカウンター値を多く切って来る展開になった場合は7000パンチの価値が低くなります。
かわりにガープという攻撃対象を得たので、同値で当たるたびに相手の手札を削ることで、早い段階でガープを取れる展開になります。
ガープをリーサル間際に使われる展開にならなければ終盤のカウンター値に余裕ができる他、その他のカードも6000パンチでカウンターを切らせ続ける展開にできないため非常に有利になります。
【白ひげ着地への準備】
白ひげを引けている場合は、白ひげを使ってゲームにするのか使わずにゲームにするのかを判断する必要があります。特にルッチ対面では4クザン+サカズキという6コストでキャラ白ひげを処理できるコンボがあるため、9ひげ着地を狙う観点では4クザンの存在は非常に重要です。
イッショウ+つる+5ガープなどであれば相手が使っている手札枚数やイッショウの1ドンが役に立つかを含めて管理すれば、キャラ白ひげがとられることはそこまで大きなダメージにはなりませんが、クザンで処理されると辛い展開になりやすいので、白ひげ着地前に可能であれば4クザンを取っておきたいところです。
その役目が今回の火拳であり、お玉+火拳であれば大きく戦力を奪え、クザン+ブランニューを焼くだけでもイゾウの自由度が変わってくるため、盤面上で有利に立ちやすい展開になります。
盤面で有利になった場合、相手は次ターン再度展開に時間を使う必要があるため、覚悟のリーサルに来るか盤面展開をし直すかの選択になります。展開に対して白ひげを着地させ、カウンター値管理で優位に立ちましょう。
終盤 : 4マルコの着地管理と白ひげの着地管理
最終盤は白ひげ着地と4マルコによるリーサル回避の勝負になります。手札のイベントカウンターと相談して余らせるドンを決めるわけですが、そのためにもルッチ対面の4マルコの価値をもう一度考えてみましょう。
ルッチがいるからマルコは役に立たないし出しても仕方ない…ということにはなりません。なぜなら4マルコのKOをルッチ起動の条件としなくても、イゾウやその他低コスト・低パワーカードを処理する対象にできるからです。
すなわち1枚目の4マルコにはイゾウを比較的安全に動かす価値があり、2枚目はルッチの巨大パワーを両方受け流すことができ、3枚目は除去すらも耐えられるようになります。
上記のように最終盤は正しくカウンター値管理をして、可能性の高い方を探るゲームになります。ちなみに上の局面は5ガープを叩こうと思ったらブルーノを出されて厳しい局面になっています。24(5+1)8と理想的に動かれてる分だけ辛そうですね…
キャラ白ひげが着地すると攻撃回数分の2000カウンターをもらっているのと同義なため一気にリーサルを回避しやすくなりますが、カウンターイベントは1枚しか使えなくなります。カウンターイベントを使って耐えるターンと、カウンターイベントを使わずに耐えるターンを作り、効率よく最終ターンの計算をしましょう。
追記 ゾロ対面
ここからは現在3番手前後の勢力である赤ゾロ対面について解説します。
まず初めに前提の話をしますが、赤ゾロは白ひげに対して構造上不利になっています。
理由としては小型を並べてゾロのリーダー効果で強化し、さらにドンを付けてパワーラインを生み出すという構築が、素で6000パワーを持っているというリーダーに対して、非常に相性が悪いからです。
1コストや2コストで3000パワーを持ったキャラ達や、1コストで2000だが山上からカードを回収できるカードたちが簡単に5000ラインを作れることが最初の赤ゾロのコンセプトだったのですから、それが6000になってしまったのであれば、別のアプローチを求められるわけです。
結果的に現在のデッキは、5コスト6000マルコや1コストカードに役割を与えるためのマグラの採用率が再度増え、場合によっては2コスト4000のカード達にも役割が与えられるようになりました。
対赤ゾロの要点
【原則攻撃は全受け】
基本方針として大事なのは、相手のライフへの攻撃はほぼ全て受けることです。
これは後ほど書く13000ラインの話にもかかわってきますが、そもそも相手が6000攻撃をリーダーにする理由は、相手の顔面に直通するターンを早く作り、カウンター値を切らせたいためです。
そのためライフがある状況でカウンター値を切るのは本末転倒な行為です。これは白ひげの全体感としても主張していますが、対ゾロに関してはその影響が顕著だと思います。
その上で要点として挙げておきたいのは次の3つです。順に解説していきます。
【重要 : ゲームを畳むターンの意識】
抽象的な表現で申し訳ないですが、赤ゾロ対面で私が一番大切だと思っているのがゲームを何ターン目で畳むかの意識だと思います。
というのも赤ゾロというデッキは防御性能が甘く白ひげ側の攻撃性能が圧倒的なため、イゾウ込みで盤面にキャラを4~5体設置しモビーディックを貼っておけば、ライフ残り2からなら十二分に、場合によってはライフ3からでもリーサルが取れるからです。
どういうことかと言うと「前ターンではリーサルギリギリだったが、1ターン耐えてしまえば圧倒的な過剰打点になる」という状況が良く起こります。つまり『ゲームを畳むターンを正しく把握する』ことさえ間違えなければ、リーサルに向けての攻撃戦力の用意やライフを詰めるタイミングでは余裕ができることが多い、ということです。
その観点で大事になってくるのが、『イゾウ+マキノ』と『ニューゲート』の存在でしょう。手札にマキノが大量に来るケースもありますから、イゾウ込みで早期にゲームを畳むプランも考慮に入れておきましょう。
ニューゲートを1枚引いているのであれば、6t目がゲームを畳むターン選択肢が生まれます。6t目にキャラ白ひげとリーダー白ひげ、+攻撃戦力3枚みたいな状況が作れることを考えると、対面の手札やカウンターの構成にもよりますが3ライフなどあって無いようなものです。2ライフまで詰めてあれば、次のリーサルは約束されているでしょう。
この1ターンを伸ばせば簡単にリーサルを作れるという部分は圧倒的な攻撃力を持つ白ひげ全体の特徴ではありますが、赤ゾロ対面の場合は特に顕著です。
ただし白ひげを持っていたとしても白ひげを着地させるかは、手札のイベントカウンターの数と相談して考える必要があります。
【そんな重要じゃない : 盤面処理を選ぶか・盤面を放置するか】
前項目で低パワーカードを取る選択肢があると書きましたが、当然3000パワーを6000のカードで取ることはテンポ的におかしいケースが多く、盤面を処理するケースは多くはありません。
盤面を処理するケースとしてわかりやすいのは
などでしょうか?マキノに関しては何度も効果を使われてはたまらないので、リーダー白ひげの攻撃はもったいないですが処理する必要があります。
もう一つは盤面処理することで、自身の安全を買うケースです。盤面を処理すれば相手のドンは多少展開に回ることになるので、そのターンはこちらのカウンター値を大きく削られないようになり、結果的に展開に多くのドンを使えるようになります。
赤ゾロ対面だけでなく、返しの相手ターンに展開に戦力を使わせてこちらのドンを自由に使うというのは、色んな対面で使うテクニックの一つです。というかワンピースカード全般で大事な考え方の一つですね。
三も当然と言えば当然ですが、次の項目と関連した話です。
【重要:火達磨とカウンター値13000ライン】
非常に重要な『カウンター値13000ラインの生命線』について話します。これは私が勝手に考えているだけで正しいかはわかりませんが、13000のカウンター値を手札に用意できているかは、自身が生き残れるかの重要なラインになります。
13000ラインとは
を撃った時にギリギリ耐えられるラインです。
この時にリーダーゾロは最大で18000パワーを持つため、その分をカウンターする13000分のパワーを持っているか、もっと言えばそれよりどれだけの余剰カウンターがあるかが一つの生命線になってくると考えています。
ここに相手が目論む分と同じ攻撃回数分の+αカウンター値を用意できていれば、その分だけ1000カウンターを切れば良いので非常に安全です。
そして相手の攻撃をほぼ全受けした場合、基本的にこの状況が作れることが白ひげ側がゾロに対して有利な理由の一つです。
ちなみにここで13000+αのカウンター値を残るのは私の赤ゾロが下手くそな可能性があるので、戦い方を教えてくれる方がいたらお声かけ下さい。とはいえ追加で何枚も切れるような戦い方があるとも思ってはいませんが…
【火達磨を踏まえた時のリーサル時の対応】
上記を計算に入れた時、終盤の赤ゾロ側・白ひげ側の対応は以下の形で分岐することになります(と思っています)。
この時白ひげ側は相手の選択肢に対して、こちらがいくつ分の選択肢を用意できているかを事前に把握しておく必要があります。
これは主に手札の2000カウンターの数とイベントカウンター、白ひげの有無によって分岐します。特に大事なのは大量のイベントカウンターと白ひげがあると、その戦略が共存できないことです。これは自分が白ひげを2枚しか入れてない理由でもあります。
当たり前ですが白ひげの着地には9コストかかりますから、その返しに使えるイベントカウンターは1枚きりです。直前のターンにイベントを大量に構えてカウンター値を補い、相手が盤面を形成してきたら次のターンで白ひげ着地に戻る…ということはできません。
つまりイベントカウンターは1枚のみ用意し2000カウンターが多い時に白ひげ着地を視野に入れるか、あるいはどこかでイベントカウンターを処理したり、イベントカウンターだけで耐えたりするターンを作る必要があります。
終わりに
ここまで読んで下さった皆さん、本当にありがとうございました!
途中から自分の書きたいことを書き殴ったnoteになってしまいましたが、一応自分が大事だと考えているポイントについては説明できたかなと思います
今後もこういう発信は続けていくので、ぜひtwitterの方をフォローして下さると嬉しいです!いやらしい話ですが、現実的な問題としてnoteを書くのにも結構な時間がかかっており無料でやる分の報酬は頂きたいので、ぜひともよろしくお願いします。
noteの告知ツイートをリツイートして頂けるのも大変嬉しいです。
今回自分は4/6000カードの根本的なカードパワーへの疑問や、白ひげは残りライフ1で使うケースはあまりないこと、ラクヨウが4投し得であることなど、既存の構築やプレイングとは少し違う話をした部分もあります(実際みなさんがどんなプレイングをしているか、正確には把握できませんが…)。
しかし、白ひげの一つの使い方としては十分意義のあるものを残せたのではないかと思います。
今回は特に重要なミラー・ルッチに対しての解説をしましたが、時間があればゾロ対面やエース対面なども追記していく予定です。
今回の話が皆さんのワンピースカードをより面白いものにし、皆さんのプレイング向上に繋がれば幸いです。
twitter : @morinin_duelmas
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