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【デュエプレ】さらばメカオー!スタン落ちまで環境に残り続けたメカオーの歴史を語る【前編】

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森忍のゲーム教科書のサイトを一応ですが公開しました
これからnoteと共に色々発信していくので、良ければ見て下さい!(まだほとんどが作成中の項目ですが、更新した際にはお知らせします)


こんにちは、森忍(もりにん)と申します(@morinin_duelmas)。今回はついに来月でスタン落ちする、結局環境から消えなかったメカオーのレシピの変遷を振り返ります。

今までお世話になってきたメカオーのスタン落ちを区切りとし、その思い出を振り返る読み物的な記事です。各弾について①新弾直後、②新弾変遷、③その弾の最終的な構築で分けて解説します。後半は変化が少ないため、②は消えるかもしれません。
また非常に長くなるので、少しずつ追記する形を取ります

森忍にしては珍しく、プレイング解説でもなんでもありません。しかし、デッキを組むうえで何が考えられてきたか探ることはゲームに勝つことにもつながるので、デュエプレで勝ちたい!という方も(たぶん)役に立ちます

レシピについてはtwitter、ささぼー杯・大会優勝デッキ・akiraさんのモーメント・デュエプレLABOさん・ALLSTAR LEGENDSなどを基にしております。

良ければ最後までお付き合いください。

※告知
3/18(金)21:00からメカミラールムマ配信を行う予定です。詳しいルールについてはtwitterでまた告知しますが、現状はAD(アポデイなどが使える)でコルテオを禁止にする予定です。

メカオーの全体像

メカオーというデッキのおさらい

メカオーというデッキについて、簡単ですがおさらいします。
メカオーの登場は7弾で、現環境(12弾)でも使われているほとんどのパーツはこの弾で揃いました

3種のフェニックスが大暴れした弾
個人的には8弾・8.5弾に次いで面白かった

2種のフェニックスが発表された当初は、こんな重いカードをどう使うのか、進化元が用意できるのか?といった懸念もありましたが、カードリストが発表されて評価は一変。

メカオーの分だけドローできる最強のリソース補充カードであるガトリンガー、4コスで2体展開はやってるゲームが違うと噂のピラミリオン、他種族デッキにも欲しいメカオー版のコロンというだけでインチキカードのコロビナー

その他低コスカードも優秀なクリーチャーが多く、思った以上にマザーもギガブリも簡単に立てられる構成になっていました。

またマザーとギガブリの封殺性能やトリガーケア性能が高く、自分はトリガーでの逆転も可能で、一つのデッキで色んな事ができる特徴が多くの強豪プレイヤーに好まれ、研究が進みました

特にインチキだったカード達

7弾:新弾直後


ギガブリメカオー


たんぼのたなかさんの動画より引用
当時の森忍式 タッチ2位まで行った構成
ハルカスでとにかく安定を図っている

7弾開始直後は実はギガブリ型が主流でした。これはマザーの強さが知れ渡ってなかったのに加え、6段の環境デッキはゲートサファイアとタッチ白ツヴァイ等が主流であり、ギガブリの呪文封殺は純粋に優秀だったわけです。

森忍のレシピではアクアハルカスを採用しており、序盤の手札の細さを緩和しているのも優秀でした。当時はアクアポインターが重宝されており、途中でギガブリやガトリンガーが抜かれるとジリ貧になったためです。

マザーの強さに気づいてない面もありながら、当時は呪文封殺が優秀なのとツヴァイの13000打点を上回る観点で、ギガブリのみの採用にもそれなりに意味のあった環境ではありました。

無能無能and無能


マザーの強さに気づく


7弾環境最初期が終わると、少しずつマザーとギガブリの併用構築が見られてきました。
当時は進化元3体が必要な進化クリーチャーを6枚以上も投入することに違和感がありましたが、メカオーの圧倒的展開力とリソースを考えると、3体進化がそこまできつくないことに、多くの人が気づいてきたわけです。

ただ12月の段階ではマザー4・ギガブリ2~3の構築はあまり見かけず、フェニックスは計4~5枚程度が主流でした。

この月は特殊で新弾発売が12月上旬からだったため、ここまでが環境初期だと捉えて良いでしょう。


グランドマスター


7弾環境10日目で行われたグランドマスターでのボルサリーノさんのメカオー。ドローソースの少なさをエナジーライト1~2枚で補う形は、どの環境でも顔をのぞかせる。除去されるリスクを減らして手札をリソースを増やせる点が強力。

またアポデイ採用型のメカオーの先駆けとなっています。

7弾:変遷


ハッスルコミューン型


そんな中孫悟空さんがメカオーでADの最終1位を達成しました。ここで採用されたのは当時としては珍しかったキャプテン・ハッスルとソーラー・コミューンです。

今でこそエルカイオウの存在でコミューンやコロビナーでのタップキルはメカオーの主流戦法の一つですが、当時はその動きを狙うためのカードとしてキャプテン・ハッスルが採用されていたわけですね。

ただこの時点でもマザー3,ギガブリ2と現在主流のマザー4,ギガブリ2強には到達しておらず、マザーの性能を最大限生かしたデッキになるには、まだしばらくの時間がかかりました


ハルカス型


NDで最終に残ったのがライカルさん。フェニックスを計7枚採用した形であり、当時呪文主体の除去コン系が多かったことを考慮したハルカス、ギガブリガン積みの構築。
当時のフェニックス7枚採用は、かなり有力な構築だったと思われます。


マザー4主流まで


今でこそマザー4、ギガブリ2~3、マザーとミリパの異常なまでの高相性は十分に認知されていますが、先ほど記述した通り登場当初はその有用性を認知したマザー4,ミリパ4の構築は非常に稀でした。
環境デッキのスピードが一気に変わった12弾はともかくとして、9弾~11弾辺りでは考えられないことです。

2020年12月~2021年1月で「メカオー」をtwitter内で検索した範囲ではありますが、このミリパとマザーの有用性を最初に生かしたのがすずさんのデッキでしょう

マザー4ミリパ3,ミリパ4マザー3は1月でも稀に見ましたが、トリガー構成込みで見るとその有用性を生かしたデッキとは感じられませんでした。すずさんのデッキはそのミリパ・マザーの性能を最大限発揮しています

ただし2月の段階でもマザー4型は大多数とは言えず、これが主流になるのはもう少し時間がかかります。


アポカリプス・デイ型の台頭



さらにこのデッキがもう一つ優秀だった点は、アポデイを採用していたことです。当時は呪文トリガーなしやコミューン型が主流でしたが、マザーの効果とメカオーの展開力を生かせるアポデイは非常に高相性でした
また当時としては数少ないアポロを対象に取らず除去できる手段だった点も強力な要素でした。

アポデイの逆転力を生かした形は、8弾環境でも主流になっていきます


7弾:最終構築


バトルアリーナの孫悟空さんのデッキ

現在から当時の環境を考えても
かなり環境の答えと言っていい構成になっている
そーすやきそばさんのデッキ
当時としてはガルベリアスに目を付けた点が偉大
決勝がフェニックス対決だったのもゲキアツだった


7弾環境総評

ここまで7弾環境におけるメカオーをまとめましたが、実はその変遷はマザー4・ギガブリ2~3型に行きつくまでの歴史だったと見ています。進化元が3体必要な進化クリーチャーを計6~7枚も投入することに多くの人が抵抗感を持っていたようです。

また立ち位置的には新弾の目玉デッキとしてtier1だったメカオーでしたが、コミューンを得たブリザードに明確に不利を付け、エルカイオウがいないためアポロとの戦いにくさも目立ちました。カチュアシュートも難しい対面だったでしょう。

コミューン型ブリザードで台頭した
あおぷよさんのデッキ
今でもブリザードを愛用する
にむらゆさんの当時のデッキ
取ってくるべきサンプルが不明だったので
当時の森忍のデッキ

登場初期はtier1と言っていいデッキでしたが、プレイングが確立されていないのも相まって圧倒的環境トップというわけではなかったようですね。


8弾:新弾直後

※ twitter情報・youtube・ALL STAR LEGENDS大会のレシピを主な材料として考察しています。

エルカイオウ登場


見たまえ、この速度を!

7弾時点でtier1だったメカオーに、「エル・カイオウ」という頼もしい仲間がやってきました!サーボルトの進化をチャンプブロックできない点・タップキルできない点の両方を解決したことに加え、4500のパワーラインは色んなビートを止める超強力なカードです。

立場がないように見えたが…

メカオーはエル・カイオウ(これ以降「・」省略)の登場によりタップキルやパワーライン維持の選択、トップ多色濁りケアなどが必要になり、4種目の2マナカードとして構築もプレイングも一気に幅が広がりました

カード発表当時のtwitterは「tier1デッキにさらなる強化を与えてどうするんだ!」という風潮でしたが、実際は8弾,8.5弾の大怪獣バトルにメカオーが対抗するために必要な強化だったと言えます。

ちなみにtwitterでは一部でサーボルトの追悼が行われてましたが、実際は単色青+パワーライン維持のエル・カイオウ妥協カードとして使われていました。本当に追悼すべきはキャプテン・ハッスルでしたね。

パワーラインという役割を失った

このエルカイオウの存在で、メカオーは非常に難しいデッキに変貌します


ゲオルグ天門という存在


控えよ、愚者ども!

8弾・8.5弾環境で環境の中心になってくるのが「ゲオルグ天門」というデッキです。環境最強デッキとしてこのデッキの対策は避けては通れません。

アガピマスターズ!

アガピトスと一緒に考えなければいけないのは小型クリーチャーがタップキルされる点と、その展開力からいきなりリーサルを取られる点でしょう。
進化元そのものを処理されるとメカオーは成す術がなく、マザーやミリパを立ててもタップに対して無力な点が浮き彫りになりました。

またゲオルグの制圧力も無視できず、場合によってはマザーのメテオバーン3回が一瞬で剝がされるのも一つの課題です。

最大母数のこのデッキに微不利(といってもかなり小さ目だが)をつけるため、その対策は環境を語る上で重要事項でした。

マンモキャノン採用型(すぐ消える)


ガトリンガーが4ターン目に出せれば強い!という観点でマンもキャノンが採用されたメカオーが見られました。しかし真に軽減するべきはピラミリオンやマザーだったため、環境から姿を消しました。

エルカイオウ4まで

もう一つ忘れてはならないのが、初期はエルカイオウ4投が主流でなかったことでしょう。

2・3・4・5と繋げていく場合、ガトリンガー着地時にトップで濁る可能性がでるためそれを多少緩和しようという面や、進化する時も絶妙に困ったエルカイオウの多色でしたが、やはりタップキルと500のパワーラインが優秀なため、少しずつ4投にシフトしていきました

エルカイオウを4投しない構築は意外と多かった

ALL STAR LEGENDSでは22デッキがメカオーでしたが、うち4つはエルカイオウは3枚以下でした。

フルパワーメカオー

上はコミューンが採用されていますが、トリガーを抜いてフルパワーにした代わりに、マナコスト軽減サイクルを入れたデッキも登場しました。
主流とはなりませんでしたが、対面すると軽減の強さを肌で感じれる非常に強力なデッキでした。

8弾:変遷


列挙: ALL STAR LEGENDSでは、22デッキ中14デッキがアポデイ型、スパーク・デイ併用が1、スパークが1、ミューズが2、黒メカが1(9.5弾で記載予定)サーファーとコロビナー以外のトリガー無し型が3
(途中で製作者が追えなくなってしまいました、申し訳ないです…)

カニメカは22デッキ中6人、サーボルト採用が16、ラ・ウラ・ギガ採用が1
サーボルトパワー維持型は、8.5弾で詳しく解説。

カニメカの開発


ALL STAR LEGENDS でのinoriさんのデッキ

この当時からガニスターを採用したメカオーは開発されていましたが、カニと高相性のマザーが4でないデッキも多く、採用率は低めでした。
また10弾の頃と違い4投ではなく、2枚前後で引いた際の選択肢にしたデッキが多かったように見えます。

アポデイが主流に

デイ型の使用率はかなり高い


ミューズ型も見かける


マザーの進化元になる生物トリガーは強力


少数だが黒メカも

ALL STAR LEGENDSから引用

黒メカが実際に流行るのは時間がかかりますが、アイデアとしては当時から存在していました。トラップ・コミューンはミラーでも強力で、マザーのメテオバーンを無視して倒せる点も魅力でした。

ただし当時は安定性を求める型が重視されていたため、多くの人が試したもののお蔵入りする形になったのでは?と思います。


8弾:最終構築


8弾環境の最後に行われたALL STAR LEGENDS のデッキを中心に見ていきます(森忍は当日予定があり不参加でした(´;ω;`))

からあげクン式アポデイ型

ALL STAR LEGENDS 準優勝構築

デイとサーボルトを採用したデッキです。当時のオーソドックスな構築で、堅実かつ強力な構成だと思います。

いくりら式カニメカ

上振れ要素としてカニメカを採用したデッキ。このnoteからカニメカの採用率が上がって来たイメージがあります。


8弾環境総評


7弾はマザー4投までの変遷でしたが、この環境はエル・カイオウ4までの変遷という要素があったと思われます。
デッキを組むうえで、「パワカがパワカであることに気づくこと」「パワカは4投し得なこと」も一つの重要な要素なのだと気づかされます。

またエルカイオウやコスト軽減サイクル・トリガー呪文の検討が進み、かなりデッキの幅が広がりました。特にドリメや天門が使うアガピトスの横展開力に対抗するためにデイの採用したのは、一つの回答だったのでしょう。

まさにアガピマスターズ。アガピを入れればデッキパワーが担保された時代でした。まぁ8.5弾はアガピと超高相性なカードが作られ、さらにアガピの性能を生かしたデッキが開発されるわけですけどね…



というわけで今回は一旦ここまで!また追記しますので、ぜひいいねやフォローをして待っててください!


8.5弾:新弾直後


メカオー冬の時代


登場時の7弾環境からスタン落ち直前の12弾環境まで常に環境に居続けたと思われているメカオーですが、この8.5弾環境では少なくとも使用率的にはtier3以下のデッキでした。各日のグラフを見てみると、ほとんどの日で3%未満の使用率です。試しにささぼー杯前後の分布を見てみましょう。グラフは森忍所属のBEANSより引用しています。


採用率3%でギリギリ登場した

この時はガチでいないんですよメカオー。天門・テクノロジー・アガピ系をtier1、ドリメ・驚天・除去コン系をtier2、その他グラフ内のデッキをtier3と見れば、tier4以下の完全な環境外デッキと見て良いでしょう。

これほどまでに立ち位置が悪くなってしまったのは、次のカードの存在があります。


アガピトスとアラゴナイト


居合のごとく!じゃねーんだよ!
8弾・8.5弾を語る上では切り離せない

8.5弾で出てきたアラゴナイト。その性能はアガピトスから踏み倒して使って下さい!と明確に書かれており、緑も持っていることからゲオ天とも非常に好相性なカードでした。

このカードの登場でアガピトスは6コストのカードが3打点持ってくるインチキ性能に加え、出たターンに相手の5000以下のカードを一枚破壊する、という効果を得たのとほぼ同義でした。もう一回言ってもらっていいですか?

8弾時点でも強すぎたアガピトスですが、こんなあからさまな餌を与えて許されるのかと思ったものです。まぁめちゃくちゃ楽しかったですけど。


驚天の超人


3コストで13000、Tブレイカー
我々にスタッツは正義だと教えたカード
森忍は事前評価で5点中2点を付けた


次にメカオーを環境外へ押しやったのが驚天の超人。賛否両論あるカードでしたが、少なくともメカオーのメタとしてはこれ以上ないくらい機能していました

メカオーの高コストカードは出た時の強力な効果で仕事をする反面単体のパワーは低いものが多かったため、無条件で3ターンTブレイカーを立てられるような状況でした。

ちなみにメカオー側の対抗策は全てを運に任せアメージングの効果でカードを出し、フェニックスを立てて相手より先に3点パンチすることでした。トリガーを踏んで解決することの重要性を教えてくれたカードでもあります。


GAEコン


さらにメカオーに追い打ちをかけるように、GAEコンというデッキが開発されます。アガピトスやゲキメツ、GAEを中心としたグッドスタッフ性能をギフトで活かしたデッキです。
当時もそのリストや開発経緯に唸ったものですが、後に開発者の全員が最終1位を取るという、今から見ても神がかった開発メンバーだったと言えるでしょう。

これがメカオーにどういう風に刺さったかというと、メツもアガピも進化元を簡単に除去してくるため、そもそもフェニックスが立たないという負け方が非常に増えました。ギフトアガピ、ギフトメツのどちらが決まってもほぼフェニックスの着地が望めなくなり、あとはタップキルでノーチャンスのままじわじわ詰められていくわけです

このようにメカオーはtier1デッキの新パーツ、新デッキの顔となり環境を揺るがすパワーカード、ユーザによるデッキ開発の3面からの圧力により、壊滅的な打撃を受けることになりました。辛い…

8.5弾:変遷

高速化に対抗


いくりら式カニメカ8.5弾バージョン

環境の高速化や上振れデッキが増えたことによりメカオーの立ち位置は厳しいものになりました。ここで有力だったのが、8弾と同様ガニスターを採用したメカオーです

今でこそ4投が主流になっているガニスターメカオーですが、当時は2枚前後の投入が主流でした。
特に上振れ要素として発生する4tマザー着地と中盤以降の展開力の両方の点で評価でき、選択肢を大幅に増やすことから非常に強力かつ難しいデッキになりました。


パワーラインの維持


8弾・8.5弾環境は汎用2000ライン除去であるメツと裁きが共存していた時期でもありました。メカオー側としては2体以上のクリーチャーが巻き込まれる状況は避けなければならず、その対策は課題の一つでした。

そこで当時流行していた形の一つが、エルカイオウ以外にサーボルトも採用して、裁きの3000ラインにかからないようにするデッキです。
当時のメカオーはオボロカゲロウ実装前であり、強いカードを入れると青マナが少なくなる点も含めサーボルトの採用は意義が高かったです。


前寄せか・後ろ寄せか


8.5弾は非常に強力なデッキやパーツが出てきた弾であり、メカオーが押される展開が多い弾でもありました。GAEコンやドリームメイトを中心にデッキのスピードも上がっていきその上で持久戦も可能なデッキも増えました。

この中でメカオーは環境のスピードについていけるように戦うか、盤面を維持できるように戦うかを迫られました。


おまけ・トリファリオン


トリファリオンを使ったメカオーも開発されましたが、6コストで多色な点はかなり使い勝手が悪く一瞬開発されて姿を消しました。事前評価は高かったんだけどなぁ…


8.5弾:最終構築


ちなみにささぼー杯に出たメカオーは811デッキ中33デッキですが、2日目進出は11デッキ、決勝トーナメント進出は2デッキでした。
全体で811→134→24だったことを考えると、かなり勝ちやすいデッキだったかもしれません。


カニメカ


ささぼー杯・覇竜咆哮での
いくりらさんのデッキ

引き続きいくりらさんの構築。ささぼー杯ではベスト16に輝いています。
ゲームスピードが上がった8.5弾でカニメカの選択はかなり理に適っており、4tでマザー着地ができれば相手の理不尽ムーブにも対抗できました。


サーボルトガン積み型


ND最終1位の孫悟空さんの構築
当時は天門が流行していたため
マザー4は必須ではなかったか
ひろさんのささぼー杯・覇竜咆哮での構築
ガトリンガー3やパワーラインを含め
前寄せ要素が強い


森忍式後ろ寄せスパーク型


ささぼー杯予選2位+ベスト8
詳しい思考過程はnoteを参照
当時の思考過程を結構細かに書いてます

スパーク採用者は2日目では自分のみでしたが、予選2位とベスト8を達成した構築です。構築と環境読みの経緯については詳しくはnoteを見て頂ければと思います。結構頑張りました。

構築のミソは3マナ以下を11枚とかなり絞り、代わりにスパーク2枚とミリオンパーツを4投したことにあります。これにより明確にマザーとミリパで押し切る意思を示すと共に、スパークを5枚目以降のミリオンパーツとして扱ったことが非常に強力でした。ミラーでミリパを突破する手段として強力だった点も見逃せません。

また3コスト如何11枚で問題なかったのは、コントロール対面にあえて4t目ピラミリオンから入るプレイングがかなり有力だったためです。
そもそも2tからカードを出す必要がないとわかったことは、一つの収穫だったと思われます。

またスパークはアポカリプス・デイでミリパマザーの場合、ゲオルグ+2体でリーサルを狙われるとデイが機能しない点を補う効果がありました

この状況がたくさんある。デイでは防げない

これを境に(自意識過剰)メカオーの「ホーリー・スパーク型」が台頭することになりますが、詳しくは9弾環境で説明します。


9弾:新弾直後


大型調整



8弾・8.5弾で続いた大怪獣バトルですが、9弾の大型ナーフにより終息を迎えます。8弾・8.5弾のカードがナーフされたのであれば、当然活躍するのは新弾と7弾のカード達。メカオー・アポロ・ドリームメイトです。

特にメカオーとアポロのパワーは凄まじく、新弾はこれらの7弾旧デッキ対新弾カードを使ったコントロール、の構図ができあがります。
中でもジャックアルカディアスとキングアルカディアスの存在は大きく、この2種に加えゲキメツを利用したコントロールデッキが環境に出てきます。

後の殿堂カード
やってることがおかしい
緑クワガタを失っても
その展開力とビート性能は健在
紙のプレ殿カード
絶妙な調整でデュエプレに登場
現在でも使われる汎用トリガー
多色進化元になり優秀

ちなみにメカオーはこれといった強化を受けておらずデッキコンセプトはそこまで変わりませんので、新弾直後は飛ばします。

また9弾の時期に森忍は最終4位とささぼー杯予選1位を記録しており、この前後くらいの時期は1,2位を争う実力があったと自負しているので、その気持ちで書くことをご容赦下さい。


9弾:変遷


メカオー最強環境


この弾はメカオーの圧倒的tier1ぶりが見れた弾だったでしょう。アガピの登場で立ち位置が悪くなっていましたが、スピードが下がったことでメカオーのトリガー勝負にさせない性質が最大限発揮されたと思います。

メカオーのプールがほぼ変わっていないため目新しい構築はありませんが、かわりにコロビナー・サーファーに続く3種目のトリガーがバラケました


メカオートリガー論争


メカオーはコロビナー・サーファーという優秀なトリガーが多く、そこからのカウンターも魅力の一つです。しかし8枚体制は少し心もとなく、光のトリガーは手打ちでも強力なため色んなカードが試されました。

タップキルを狙える強力カードです。3マナであるため展開と同時に使用できる点が大きな魅力。欠点はトリガーした際に他カードの下位互換であることが否めない点です。

8弾から引き続きの採用。劣勢を一気に跳ね返すうえマザーと高相性なのも魅力。欠点は条件の厳しさやマーキュリーと相性が悪いことでしょう。

デュエマの代名詞的トリガー。トリガーした際の防御性能は全トリガーの中でも一番。手打ちでもランダム性がない点は強力。欠点は手打ちする時の6マナという重さでしょう。

マザーの進化元として活躍できる点が非常に強力。序盤の攻撃に対してコロビナーやサーファーと同様に裏目を作れるカードです。
欠点はパワーラインに気を付ければ対策されてしまう点と、手打ちした際の使い勝手の悪さでしょう。

ちなみに個人的にバリスパがホリスパに次いで強力だと思っていましたが、ほとんど誰も採用してくれませんでした…当時の低速環境だと結構便利だと思ったんですけどね…

ちなみにサーファー・コロビナーのみの構築も非常に有力で、結論自分のプレイングにあったカードを選べば良い、という面も強かったです。

当時のnoteです。対面別プレイングまでかなり細かく書いてます


9弾:最終構築


ひろ式・ポニー式自然体型


ささぼー杯優勝のひろさんの構築
選択肢を広くとった形
ポニーさんが最終2位に輝いた構築

コミューンを採用した構築。ピン刺しの多さから選択肢を生む観点でも強力な構築ですね。使いこなすにはプレイヤーの力量も必要そうです。


くまモン式デイガン積み型


デイを4投した構成
トリガーでも手打ちでも
大きなプレッシャーをかけれる

ささぼー杯6位の熊本に帰りたいくまモンさんの構築。極限までカードを絞りアポデイの数を増やしています。一度劣勢になってもデイで逆転筋が出るのは強力で、トリガー前提で動く力も求められそうです。


森忍式スパーク型(コンクリピン)


前弾からサーボルト→コンクリのみ変更

前回に引き続きホリスパ型です。8.5弾との違いはコンクリオンをピン刺ししているところにあります。

当時このリストを見られたときは「ドルバロム対策」と言われることが多かったですが、このカードのメタ対象は間違いなく9弾屈指のパワーカード「ゲキメツ」です。


殿堂になったようにこのカードは圧倒的カードパワーを誇っており、ほとんどのデッキで採用されていました。このゲキのリアニメイトを防げるだけでも十分に役割を果たしており、かなり腐りにくいことからコンクリオンのピン投は非常に強力でした。


以上で9弾解説は終わりです。この弾は白トリガーの選択とそれに合わせて細かいところをどう合わせたか、という面が強そうです。

そして9.5弾はメカオーを大きく変える「オボロカゲロウ」が収録されます。

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