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決勝大会ベスト4!赤エースの構築・採用理由を徹底解説!!
こんにちは、森忍と申します。今回は1次予選決勝大会で予選2位、ベスト4進出した赤エースについて書こうと思います!
ノルマはベスト16、目標は優勝だったけど流石に良くやった!!!優勝は日本一決定戦までお預けだ!!!!
初めに私の自己紹介。普段はデュエプレとワンピースカードゲームをやっています。スタンスとしてはとにかく「理詰め」でゲームを攻略するタイプで、相性の理由やゲームを捉える上で大切なことなどをめちゃくちゃ考察する人間です。
noteで言えば下のようなものを書いています(興味のある方は読んで頂けると嬉しいです!)
ワンピースカードの構築noteとして、モビーディック時代に以下の白ひげnoteを書きました。当時白ひげのことが良くわからない人が多い中でのnoteで非常に反響があったため、知ってる方もいるでしょうか?
またワンピースカードの戦績ですが、下のような感じです。物事は誰が言っているかよりも何が書かれているかに重きをおくべきだとは思いますが、相手がどんな人物かわからない時はどうしても実績で判断するしかないため、好ましくないかもしれませんが戦績を出すようにしています。
スタンダードバトル 優勝 20/61
フラッグシップバトル 3/8 ゾロ・シャンクス×2獲得
宮城CS ベスト32 (CS1回出場)
お宝争奪 120人規模 準優勝 3on3優勝
フダフダ杯ベスト8
愛知エリア8-1決勝大会進出
1次予選決勝大会 ベスト4
他デュエプレの実績多数
やはり1次予選決勝大会ベスト4が輝いて見えますね👀
とりあえず上を見れば一定の実力があることは信用して頂けるかと思います。なので「そこそこ上手いやつっぽいし、とりあえず見てやるかー」くらいの気持ちで信用して頂けると嬉しいです!!
今回は構築過程について愛知予選からの変遷も細かく説明していきたいと思います。
下のnoteを読むとデッキの思考過程が見えてくると思うので、ぜひこちらもお読み下さい!
※前回のnoteに関しては合わせて読んで欲しいという面がある+内容として改善されている部分もあるため、無料公開に変更する予定です。
ただし決勝大会後に購入して下さった方もいるため、数日は有料のままにしておこうと考えています。
またお願いなのですが、ぜひぜひツイートの拡散やツイッターのフォロー、このnoteへのいいねを押して頂けると嬉しいです。正直な話をすると自分のモチベーションや今後ワンピースカードの記事などを書く観点で少しでも記事が目に付いて欲しいので、協力頂けると幸いです。
それでは解説行ってみましょう!!
SpecialThanks
お茶さん(エース・レベッカ・ロー)
ツナさん(エース)
シンゲツさん(青クロコ・レンスペ練習・サーバ決勝大会組)
佐藤さん(レベッカ・チーム戦)
もりりんさん(ひげ・チーム戦)
あるよしさん(対ゾロストライカー・レンスペ練習・チーム戦)
しもんさん(チーム戦・ストライカー)
ハセヲさん(ナミ)
ぬおーさん(チーム戦・ゾロ)
もやしんさん(ゾロ)
ベイマックスさん(ひげ・カタクリ)
孫悟空さん(ゾロ・ロー・レベッカ)
ジョナ3さん
HAYATOさん(レベッカ)
ちーはんさん・しろきちさん・ふぇいたんさん(チーム戦)
幼児退行さん(サーバ決勝大会組・デュエプレ練習メンバー)
シラヌイさん(サーバ決勝大会組・突破者資料)
調整グループメンバーのみなさん
デッキリスト
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ストライカー2:バギー2については経緯をきっちり話したい
円卓は決勝大会から投入した白ひげメタ―カード、火拳も長期戦対面メタカード
こういったカードをカウンター値運用でき、少数でも効力を発揮できるのはエースの強み
今回使ったデッキリストです。一般的なリストと比べるとかなり歪なリストを使ってる自覚はあります。
全体でのコンセプトの変更はリーダー白ひげを露骨に見た構成に変更していることです。ジェッピの増量(十字火と合わせて10000ライン)、円卓の採用(キャラひげで効果処理、もしくはレストひげを小粒で処理)、それらを持ってくる再現性を上げる2枚目のストライカーが大きな変更点です。
1枚ですが2000カウンターを増やし、ジョズ4投に切り替えたのも白ひげを見た構成だと言えるでしょう。
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決勝大会と違う点は2000カウンター増量、ガーポ不採用、円卓採用
バギーとストライカーの2:2折衷が挙げられる
環境考察
猛者が集まる前提の環境考察がある
デッキを決めるのに一番最初にやるべきことは環境考察です。
今回はエリア予選の情報がありますから、かなり正確に環境考察をすることができます。
ただし気を付けなくてはいけないのはエリア予選と決勝大会のプレイヤーではレベル差があること、予選抜けデッキはそのまま使われる可能性もあるため、実際の環境予想とは別にどんなデッキで予選を抜けたかという情報が非常に重要だということです。
この情報については調整チームのシラヌイさんがまとめて下さいました、本当にありがとうございます!
この後の話は上の情報を参照しながら見て頂ければと思います。ちなみに後半16と書いてあるのは愛知予選以降の突破人数になります。
見れば一目瞭然なのですがゾロの突破率が明確に高く、黄色は予想通り突破率が低いです。
他に関しては誤差の範囲ですが、緑紫ドフラミンゴの後半突破率の低さが目につきます。
そのため突破者通りに人数を想定するのであれば
ニューゲート:約3割強
ゾロ:約3割弱
ロー:1割強
レベッカ・ドフラ:1割弱
黄カタクリ 5%未満
そのほかデッキ:1割
くらいが予想の範囲です。
ここに現状の立ち位置の良さや握りやすいデッキ・握りにくいデッキを加味して環境予想をします。
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予想される環境デッキから立ち位置を探る
エリア予選の全体分布との違いで主に考えられるのは黄色系デッキの減少、そしてゾロ・白ひげ系の増加です。また非常に重要なのがプレイヤー全体のプレイングが洗練されるため、本来考えている立ち位置が逆転する可能性があることです。
特に私の中で気になっているのは白ひげ対ゾロのプレイングが限界近い地点まで行った時には、おそらく白ひげ側が有利になるという点です。
エリア予選のゾロは理解の浅い白ひげに対して有利が取れると言い張れましたが、決勝大会の場合は言い張りにくくなります(それでも全プレイヤーが限界値に近いわけではないが)。
これを元に立ち位置の良いデッキを探り直します。
※エースの本題ではないので、飛ばしてくれて構いません
白ひげから見た立ち位置
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有利対面:ゾロ(厳密)、レベッカ(厳密)、緑紫ドフラ、黄カタクリ
五分対面:特になし
不利対面:赤緑ロー
優位点:
①基本レベルまでのプレイの簡単さ
②有利対面の多さ
③圧倒的再現性
④上手ければゾロ・レベッカが十分有利マッチ
懸念点:
①真っ先にメタ対象
②ミラーが不毛
③ライフ残し時にプランが狭い
④厳密さを求めると難しいデッキ
圧倒的最強リーダー、エドワード・ニューゲート。その強さは語るまでもないでしょう。
素で6000のパワーがあるリーダーと初期ライフ6から担保される再現性を使って、常に環境トップにいるデッキタイプです。
環境トップにいる理由は納得で、赤緑ローを除いて環境に不利がつくデッキが少ないのが特徴です。
特筆するべきはデッキへの参入ハードルの低さ。完璧に回しきる観点では難しいものの、コスト通りに七並べするだけで十分な出力を出すことができます。
「〇〇のデッキを握るつもりだったけど立ち位置が悪そうだな…ここは兜を脱いでニューゲートにしよう!!」
というプレイヤーが一定数いることが想像に難くなく、その分握る人数が多いことが予想されます。
ただし1/3ほどが白ひげであることが予想されるため、どんな露骨なメタを張られても文句が言えないという特徴もあります。またデッキとして煮詰まっているため、特殊な構築を取っての初見殺しも難しくなっています。
ゾロから見た立ち位置
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有利対面:赤緑ロー、白ひげ(決勝大会中位レベルまで)
五分対面:黄カタクリ?
不利対面:レベッカ、白ひげ(厳密)、緑紫ドフラ
優位点:
①プレイング研究の下地がある
②異常に強いリーダー効果
③実力の落ちる白ひげには有利
懸念点:
①メタ対象になる
②ミラーが不毛
③5マルコへの依存度
④引きムラが強い
⑤そもそも優位をとれるデッキが少ない
非常に重要なデッキです。環境に多いこともそうですが、ゾロに対する優位性を見出すことはエースの課題だからです。
エースは色んなデッキに対して不利をつけにくい構造ですが、リーダー効果の押し付け力が低いことは否めません。
ただし乗り手の力も非常に求められるため、白ひげ側との練度差を押し付けられる自信があれば大半の白ひげを有利対面だと見て良くなります。
また今まで積み重ねられてきたプレイングがあるため、基本的なことに関しては他デッキに比べて参入ハードルが低いでしょう。
ただこれは白ひげと同様で大きな問題点ですが、もはやミラーが先後引きげーの不毛なマッチになっています。
本来優勝しようと思っているのであれば自分の実力は他プレイヤーより高いことは前提ですから、わざわざミラーが不毛なゲームをするべきではないという点は意識するべきだと思います。
赤緑ローから見た立ち位置
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有利対面:白ひげ、緑紫ドフラ、黄カタクリ
五分対面:特になし
不利対面:レベッカ、ゾロ
優位点:
①最大出力が高く上振れ力で不利対面を十分にまくれる
②対面側にはトリッキーに見えやすい
③最大母数の白ひげに有利
懸念点:
①免れない事故
②レベッカが大きな鬼門
③2番人気のゾロに不利が付く
有力なデッキ選択です。不利対面にもブン回りで対処できる力がある点は大きなメリット。問題点は事故とレベッカへの構造的な不利です。
ただしレベッカに対しては上振れ要求でなんとかできる雰囲気があるかもしれません(これはロー、ないしレベッカプレイヤーの見解を聞いてみたいところです)。
このデッキを難しいと感じるかは、正しく選択肢を出せる壁打ち力を持っているかが焦点な気がします。自分は対応力を持ったデッキを好むのであまり得意なデッキではありませんが、上振れ力の押しつけと事故を自力でなんとかするという性質は好きなデッキです。
ただし猛者とのミラーを詰められる自信がないため、候補デッキにはなりませんでした(ミラーの勝率が確保できないデッキは握らない、というのは自分の鉄則です)。
レベッカから見た立ち位置
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有利対面:緑紫ドフラ(必勝に近い)、ゾロ、赤緑ロー、白ひげ(中位帯)
五分対面:特になし
不利対面:白ひげ(厳密)、黄カタクリ
優位点:
①環境に多いと予想されるゾロ・ローに有利
②対面側にはトリッキーに見えやすい
③リーダー効果で比較的安定しやすい
懸念点:
①最大母数の白ひげの七並べに回答があるか
②黄色に殴れないリーダーの弱点を突かれる
③プレイング難易度が高い
環境的に立ち位置の良い有力なリーダーです。2番、3番人気が予想されるゾロとローに優位に戦いやすいのは大きな利点でしょう。
ただし懸念点に挙げた通りプレイング難易度が高く、決勝大会に行くプレイヤーであってもプレイを詰められる人は多くはないでしょう。また新規参入の難しさもあり、立ち位置が良くても握るプレイヤーは増えにくい傾向にあります。
※エリア予選と比べると緑紫ドフラの立ち位置は非常に悪いので割愛します。その傾向は緑紫ドフラの愛知予選以降の突破率からも想像が付きます。
エースの立ち位置を考える
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エースの根本的な特徴
前回のnoteでもお話しましたが、エースの特徴の一つに『コレと言った明確な不利対面が存在していない』という点があります。そこでは現環境を『相性ゲー環境』と表現しましたが、この『相性ゲー環境』に囚われにくい点はエースの大きなメリットでもあります(逆にこれといった明確な有利対面も少ないですが…)
またリーダー効果や専用カードの存在から除去もビートもできるデッキで、いわゆる『ミットレンジ』系に属するデッキタイプです。相手のデッキタイプや展開、自分の手札に合わせてできることを組み合わせ自由に戦うことができます。
そのため相手とのプレイング差をいくらでも押し出すことができ、比較的苦手な対面に当たったり相対的な引きに恵まれなかったりしても「自分の方が上手いから勝つ」を言えるデッキです。
不遜な言い方で申し訳ありませんが自分は日本一を目指しており、決勝大会であったとしても会場にいる多くのプレイヤーより1ランク上のレベル帯にいる自覚はあります。今回のベスト4で確固たるものになったとも言えるでしょう(モチロン運も良かったと思いますが)。
この感覚はエースを握る上で非常に重要な要素です。エースで勝てない場合は無限にプレイを詰めましょう。いくらでもプレイングは隠されています。
エースはゾロに比べてそんなに遅くない
もう一つ大事な点は、エースのビート速度はゾロと比べてそこまで遅くないという点です。「え、そんなわけないでしょ?」と思った方、ゾロが与えてるパワーとエースが与えてるパワーをちゃんと比較しましょう。
まずはゾロが与えてるパワーについて。
ゾロとエースがビート寄りに戦った時に想定するキルターンはおそらく6~7ターンです。
ゾロは先3まではリーダー効果を上手く使えませんのでリーダー効果でパワーを与えられる回数は
4t目に0~1
5t目に2前後
6t目に2~4程度
7t目に3~4程度
というのが自分の認識です(ゾロプレイヤーの方、間違っていたら申し訳ありません)。
おそよですが7t目を想定した時に7~11くらい、6t目であれば4~7が与えられるパワーラインの認識です。
それに対してエースがラストターン判断をした時に、リーダー効果で3000~6000ほどのパワーのほとんどを有意義に使い切ることができます。
もちろんゾロの7000~11000与えてるパワーは『低コストキャラに与えて相手の手札を削る』点で有意義に使われている場合もあれば、『どうせブロックやラディカルビームで受けられる、あるいは6000でも7000でもライフで受けた』という点で意味がないケースもあります。
さてここまで考えた時に大事なのは、エースとゾロで与えられるパワーに滅茶苦茶な差があるわけではないという事です。さらに言えば6t目、5t目とゲームを決めるターンが早ければ早いほどエースの手札に余裕がありますから、局面次第ではあるものの5t~6tにゲームを決める能力はエースの方が勝っている可能性すらあるでしょう。
エースとゾロではリーダー能力そのものに差があることは事実ですが
『エースはゾロに比べて結構遅い』
わけではなく
『エースはゾロに比べてちょっと遅い』
という事実を自覚するのは各対面の考察をする上でも非常に需要です。
環境最多デッキ『白ひげ』を露骨にメタれる
滅茶苦茶重要な要素です。エース対白ひげはどちらが有利…と言うのは正しくなく、『エース側がどれだけ白ひげを見た構築にしているか』が非常に重要だと考えています。
早い話が『白ひげを見れば勝てるし、見なきゃ負ける』というだけです。そして見てる枚数で明確に勝率が変わってきます。
白ひげを見るとは、すなわち次の3つ。
① 9ひげを引くこと
② 2000カウンターを積むこと
③ 大型処理用カード、主にパワーマイナスカードを積むこと
の3点が挙げられます。
エリア予選時点と比べれば
① 白ひげ海賊団の増量
② 2000カウンター計9枚、カウンター値をジョズに寄せる
③ 円卓の採用。JET銃の増量
番外 上記の再現性を上げるストライカーの増量
が挙げられますね。
エリア予選時点では「エースのわからん殺し」が見込めましたが3on3環境を知ってるであろう猛者達には通じない可能性が高いため、相当な枚数を白ひげメタ用に切り替えています。
つまり私の考えるエースの立ち位置は下のような感じです。
有利対面:白ひげ(そうなるように組んだ)
五分対面:レベッカ(エース有利に見えて実は死ぬほどムズイが、練度差で勝つ) 黄カタクリ(微有利ありそう)
不利対面:ゾロ(ただし先後引きゲー要素は強い)、赤緑ロー(先後引きゲー。ただし相手がめちゃくちゃ強い場合に限る)
ゴチャっとしたので再掲
有利対面:白ひげ
五分対面:レベッカ 黄カタクリ
不利対面:ゾロ、赤緑ロー
ただしここにエースへのわからん殺しや実力差を含めると
有利対面:白ひげ レベッカ 黄カタクリ
五分対面:ゾロ(どうせ先後引きゲー)、赤緑ロー(先後どっち取るか知らないでしょ?)
不利対面:なし
というのが私の想定する相性でした。
相性全体で見れば白ひげを露骨にメタった分を全体の立ち位置の良さに変換している感じですね。というかエリア予選の1敗は白ひげだった👀
環境考察とエースの立ち位置についての話は終わりです。各カード採用理由・不採用理由に進みます。
各カード採用理由
前回noteにも書いてある部分ですので、採用理由が変わっていないカードや枚数に変更が無いカードについては全て省略します。詳しくは下記noteを見て下さい。


エース 2枚→1枚

物議を醸しそうな枚数変更です。この枚数変更が主張している点は主に二つ。一つはキャラはニューゲートを軸に戦うという意思表示。もう一つはこのカードは自分のゲームプラン的にゲーム中最大で1枚しか使いたくならないので、それなら入れる枚数も1枚で良いという話です。
これは半分持論ですが「ゲーム中1回しか使わないカードは基本的に1枚しか入れない」という思考は、そのカードの持っている性能を一番引き出す使い方です。
「引けなかったらどうするんだ!」という問いに対しては「引けないなりに戦うだけ」と回答するだけです。
少し持論が強くなりました…
ピンしか入れてない理由をもう一つ言うと、エースを盤面に維持するのが難しいからというのが挙げられます。
そもそもエースというデッキはイベントをカウンターとして使えるのが強みの一つであり、一方でそのイベントはキャラを守るのには使えないという弱みがあります。
5マルコはイベントで、4マルコも白ひげ海賊団がついてれば守れますが7エースはそうも行きません。
ゴードンでなくてもお玉で4000ラインに下げられてしまえば同値の攻撃で手放す局面も多々あるため、7000キャラなのにかなり維持が難しくなっています。
キャラの絶対数が足りないエースというデッキにおいで場持ちの悪いキャラを採用しても戦力不足を補いにくいため、ピンの採用になっています。
ストライカー 1枚→2枚 バギー 4枚→2枚 海賊団 3枚→4枚



枚数の増減理由にこの3枚が密接に絡んでくるので、同じところで紹介します。
愛知予選時点ではバギー4、海賊団3、ストライカー1の構成。イゾウを含めて初動12枚の構成は変わりませんが内訳が変わっており、バギー2、海賊団4、ストライカー2の構成でした。
思考手順を辿ると元々は『バギー型に偶然引いたときに1枚でゲームのプランを一気に変えられるストライカーをピンだけ入れた』という構成です。
ストライカーとバギーはいずれもイベントをサーチするカードですが、このカード達自体がデッキのイベント枚数を圧迫する理由になっており、このカード達を強く使いたいなら、このカード達を抜いてイベントの総量を増やさなければならないという矛盾を抱えているカードです(いやまぁ、サーチ全般そうなんですが)。
特にストライカーに関しては2枚目以降に1000カウンターの役割しか見出せないカードですから、本来であれば2枚目以降を入れたくないカードです。2枚目以降を入れるからには、このカードは2枚目以降に価値を見出せなくても1枚引く確率を上げることに価値がある!と主張してることになります。
エースピン投と同じ理屈で2枚以上使わないカードを入れるには相当な理由を作りたい、と思っている人間ですから愛知予選ではピン投に落ち着きました。
2枚目が入ったのは対ゾロに対して有利カードになり得るという仮説が出たのが主な要因でした(そしてこの仮説はベスト16配信で示されることになります)。

決勝トーナメント・ベスト16の対戦については自戦記で詳しく説明する予定ですが、正にあのルートこそ勝ち筋として描いていたルートの一つであり、その可能性を1枚分だけ上げることが2枚目の役割です。モチロンこれは対レベッカや対ひげについても同様の効果があります。
ただし1コストキャラが少ないことはパワーマイナスの運用や、相手のマキノに攻撃吸収を強要される原因となります。またバギーは3000キャラとしても優秀で、斬にKOされない特性を含め2ドン付けて相手の手札を切らせる役割も担えるため、2枚目以降が役に立たないカードを大量に入れるよりも単に分散させて複数のプランを持てるようにした方が良いという話です。
ストライカーとバギーを計4枚引いてもバギーは有意義に使用できます。
つまり今の構成は
基本はバギー型だが2枚目のストライカーまでは引く価値を上げるカードとして認め、イベントの増量と初動のバランスを考えたときにバギーを抜いて白ひげ海賊団を入れるのが一番理に適っている
という結論の元2:2になっています。ストライカー1枚出てる状況でもバギーは強力なカードです。
まぁ思考過程はこの通りなんですが、理由はやや抽象的なのでこのバランスが最適解である保証はないですけどね👀
JET銃 2→3 火拳 2→1
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
緑紫ドフラの減少、9ひげを十字火+JET銃で取る確率を上げるための入れ替え。基本的な理由はそこにあります。
また非常に大事なのがエースというデッキは中コスト域の初動を5マルコ+JET銃で確保しているということです。
白ひげやレベッカ、その他KO時効果を持たないキャラなどに関しては3~4tの初動としてカウントできるため、その意味でも増量する価値が高いカードです。
ジョズ2→4 マキノ2→1


ようは2000カウンターの増量です。ジョズの方が白ひげ海賊団にひっかかるため、増量された白ひげ海賊団の価値を上げるためにもこの配分に。
マキノによる奇襲や序盤5000パンチの増加は強いのですが、主にそれが必要な黄色対面へプレイングに改善が見られたため不要になった、という面もあります。
2000カウンターを何枚引けたかという観点は対ひげへの勝率に直結します。
円卓 0→2

決勝大会から唯一の新採用。リーダー白ひげのキャラ9ひげを露骨にメタるカードです。
このカード+ニューゲート効果で相手のアクティブの9ひげが処理できる他、このカードでレストの9ひげを処理、アクティブの9ひげを十字火+JET銃で処理すれば対白ひげへの勝利は揺るぎないもになります。
また副産物として10マムをアクティブのまま処理できるのが大きなポイント。黄色対面は10マムの強大な能力を抑えられるかにかかっていますが、全受けと10マムを9ひげ効果で処理することを頭に入れておけば、黄色全体の勝率は大きく改善されます。
各カード不採用理由
毛皮強化
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不採用理由はエースのイベントカウンターの使い方的に、4000と3000の差が重くのしかかるからです。
他デッキの毛皮強化は基本的に+2000ラインの2枚要求を守ることが目的なためこのラインが問題にならないことが多いですが、エースの場合は+2000ラインをライフで受けることが多く、ライフが0になった際の素のカウンター値が重要になるケースが多いです。
ラディカルビームだけでなく十字火でも4000ラインを作れるため、ラディカルの下位互換になりやすい毛皮強化を入れるくらいなら初動や2000カウンターに回す方が有利なことが多いと感じています。
ペル・4ブルック


エースは除去とパワーマイナスに長けたデッキです。
パワーマイナスと除去の組み合わせで高パワーカードを処理することができますが、例えば十字火+JET銃のような組み合わせをやり続けると手札を使い過ぎてしまいますし、ドンもたくさん使ってしまいます。
この状況を解決するには
①盤面で相手のパワーをマイナスするカード
②盤面で相手のパワーを参照し除去するカード
のいずれかを採用し、手札の枚数やドンの効率を確保する必要があります。
この条件でカードプールを調べたとき、①に該当するカードがブルックであり、②に該当するカードがペルです。
この組み合わせは確かに理に適っているのですが、ブルックは5000パワーで場持ちが悪く、ペルは非カウンター値であり防御面では約に立ちにくいのが難点でした。
またどちらも着地狩りされた時に厳しく、相手の除去次第では不利に立たされることもあります。
さらに大きいのがいずれも白ひげ海賊団サーチができず、ゲームプランの軸として運用がしずらいことです。
まとめると
① アタック時や起動メインで除去かパワーマイナスを行う
② 効果を使ったあと処理要求や圧力になるパワーが欲しい
③ 可能なら防御面にも使いたい
④ ゲームプランの軸にするためにサーチしたい(白ひげ海賊団持ちである)
上の問題点を解決するカードがたった一枚だけありました。

違う違う!!
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このデッキがエースを減らしてもニューゲートを3枚採用し続ける理由です。このカード一枚で①置き除去 ②処理圧力 ③防御力 ④サーチによるプラン軸 の4点を完璧に満たすことができます。
実は私のエースの根本はニューゲートを軸にゲームを組み立てることにあり、このカードで処理要求を与え、このカードで相手に圧力をかけ、このカードで除去やバトルKOを目指すことが重要なコンセプトになります。
オヤジはおれ達に生き場所をくれたんだ
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海震
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可能なら1枚入れたいカード。便利なカードではあるのですが7エースがいないと有効に使える局面がないのが難点です。
この効果は9ひげに2ドンをつけることで同様の効果を得られるため、コンセプト的にも不要なカードでした(本当に便利なんですけどね)
プレイングの基本方針
ほとんど前回のまんまです。無料部分なので過度な期待はしないで下さい
相手キャラを順に処理し『盤面で優位に立つ』
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エースの強みと言えばリーダー効果を活かすことで強力な除去イベント、パワーマイナスイベントを大量に積むことができることでしょう。特徴白ひげ海賊団・エース指定の専用カードもいくつか存在しています。
レベッカのバスタードやゾロのゴードン火拳、青系のレッドロックなど優秀な除去は他のデッキにもありますが、エースほど除去を安定して引っ張ってこれるデッキはありません。
そのためまずは相手のデッキコンセプトに合わせたサイズの除去札を集め、盤面上で優位に立つことを目指します。
ちなみにこの『盤面上で優位に立つという考え方』は非常に重要です。
ワンピースカード(に限りませんが)というゲームは、キャラが盤面にいる分だけ追加で攻撃することができます。どんなに相手の手札やライフを奪えたとしても盤面の攻撃戦力が相手のほうが多い場合、そのライフや手札の優勢はどこかで逆転されます。
エースは除去イベントが豊富なため相手のキーカードを除去しやすく、相手の展開用の戦力が切れた後にキャラを出せば盤面での優位を築けます。
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大事なのはダブルアタックを通すことではなく
ダブルアタックをちらつかせることでブロックやカウンターを誘うこと
白ひげの着地機会を伺う
前項にもかかわってくる話ですが、盤面優位を築く観点で重要になってくるのがエドワード・ニューゲートです。
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当然ですが除去には限りがあります。今回のデッキで言えば炎帝×3、JET銃×3、火拳×1、その他十字火+マルコ程度の枚数で除去を賄う必要があり、当然相手のキャラ全てを除去することはできません。
除去をするのは「盤面上での優位を築く」ことが目標ですから、どこかのタイミングで自分の盤面を強くする必要があります。
その中で最もわかりやすいカードが『エドワード・ニューゲート』。その性能は今更語るまでもありません。高パワーと3000除去のほか、次ターンまでのリーダー+2000の強化で5000以下の攻撃をほぼ食い止められるため『自分の盤面を作りつつ相手の既存戦力に仕事をさせない』という観点で非常に相性の良いカードです。
これに5コストのマルコを合わせて相対的に盤面を有利にしていくのが基本的なコンセプトです。
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エースではイベント切れがほぼ発生しない
イベントカウンターを集めラストターンの攻防を制す
盤面を作れたら最後はラストターンの攻防です。ここが大きな工夫点であり、ゾロへの苦手が大きく改善した点でもあります(不利は不利だけど)。
ラストターン間際の攻防でこちらのリーサルが通らないと判断したときは、ドンを盤面には使わずにリーダー・5マルコ・あるならニューゲートだけでアタックし、余った10ドンをイベントカウンターとその回収に充てます。
この時強力になってくるのがイベントカウンター8枚体制とストライカーです。ゾロがせいぜい6枚、白ひげでも6~8枚しかない中、エースは自然にイベントカウンターを積むことができます。
特にバギー・ストライカーから約6割の確率でイベントカウンターを取得でき、今までのサーチをある程度把握していればイゾウからもカウンター値を集められます。
ここに4マルコの追加などを駆使してラストターンを耐え、前ターンに奪った手札3枚と共にリーサルを狙うのがラストターンの攻防で非常に重要になります。
決勝大会のベスト16はまさにこの戦い方を体現した戦いであり、相手が3枚目の攻撃戦力を引けなかったマイナスを最後まで押し出した勝負でした。
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リーダー効果を駆使して勝率を搔き集めるように戦う
エースの効果でラストターンだと判断した時に手札のイベントを事実上ドンに変換できます。
これは相手視点では非常に脅威であり思わぬところからリーサルが入ったり、逆に相手がリーサルを警戒して動けないことがあります。
相手がエース対面に慣れていない場合このやり取りで様々なプレミを誘えるので、ここで「拾ったような勝利」を増やせるのは非常に重要な要素です。相手のカウンター値を想像して一歩踏み込む力を持てば、エースの勝率は飛躍的に上昇するでしょう。
ここまで焼きましです!
特に新しいことは書いていませんが、基本方針として非常に大事です。ぜひ理解してもらえると助かります!!
コラム:構築変遷の旅
愛知エリア予選から1か月半、調整を開始してから3週間ちょっと。
そこまでに少しずつですが、デッキの変遷がありました。
愛知エリア予選
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愛知エリア予選時点での構築です。この構築はゾロに対して『先攻有利の全体微不利な引きゲーを仕掛ければ良い』というのを原則とし、イベントカウンターを増量して挑んだ構築です。
プレイを詰め切る期間も短かったため対ひげはわからん殺しを基本線としていましたが、厳密にプレイを詰めたときにこのパワーマイナス・2000カウンターの枚数ではおそらく勝てないだろうことを理解して握った構築です。
ひげへの勝率は根本的な問題として存在しているため、まずは2000カウンターの増量とひげを討ち取るためのJET銃の増量を考えました。
お宝争奪
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ちーはんさん、ぬおーさんと出場し優勝した構築。火拳の価値が低くなったためJET銃に変更しました。
2000カンをガーポとキャラエースを減らすことで確保したのが重要な点です。ここから別途やることがあったため休止。8/11の日向杯まで進みます。
日向杯
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もりりんさんの5-1活かせず予選敗退
円卓の実践初投入です。火拳の弱さが目立っていたため外しました。
しかし5戦目に9ミホーク・つる採用型のレベッカと対戦し、9ひげを除去しつつ面を作るタイプに当たりました。
プレイングも非常にうまい方で、レベッカに対して初めてプレイング差・構築差で負けたと感じる対戦となりました。
またイベントの枚数が少なくバギーやストライカーが外すシーンも見るようになり、構築の再検討が必要になりました。
トレカード3on3
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あるよしさんとは10日の練習会で
対ゾロにストライカーを置く前提の練習をする
間違いなく試すべき機会なので、2枚目のストライカーを投入。火拳がなかったために青系対面のブロッカードフラミンゴをどかす手段も乏しくなり、より1枚目の火拳の重要性が浮き彫りになります。
またバギー・ストライカーを計6枚採用したため初動の安定性が確保されたものの、イベント19枚では外しやすい状態のままで、イベント枚数の確保は課題のままの状況です。
IKEBUKURO CRUISE
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前日のもやしんさん、ぬおーさんとの調整を経て白ひげ海賊団が少ないことは甘えだという判断に。結果的にデッキのイベント枚数を格段に増やすことができ、ストライカーやバギーが外しにくくなりました(ヒット率約95%)。
ゾロに対する勝ち筋の一つである「ゾロはサーチを外すがエースはなかなか外さない」という差を押し出しやすい構成になっており、当初の予定通りサーチのヒット率を勝負のアヤにできるようになりました。
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配信中ほとんど外していない理由がここにある
前回noteに書いたが、エースはゾロと比較して外さないことが
勝負のアヤの一つになっている
対面別プレイング
前回から更新されたプレイングを中心に書きます。こちらも参考にして頂けると嬉しいです!!
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