【全文無料】ワンピースカード3兄弟の絆事前評価備忘録
こんにちは、森忍と申します。
今回はワンピースカード「3兄弟の絆」の事前評価をしていきます。
このnoteは私の事前評価を残そうという取り組みです。
元々は新弾のカードリストが出た際に一気に書こうと思っていたのですが、調整グループを作ったため自分の意見とメンバーの意見を混ぜないようにカードが出たタイミングで順に書く必要が出てきました。
そのためカードリストが出た段階での評価ではなく、そのカードのカードパワーに関する評価が多めになります。
場合によってはカードリスト発表の段階で評価が変わることもあるのでご了承下さい。カードの評価は相性の良いカードや刺さる対面が出てくる可能性があるからです。
ちなみにここに3弾時点での事前評価がありますが評価基準はこのnoteを参照して頂けると嬉しいです。
再度書くと煩わしくなると思うので説明は上に任せます。決して面倒くさいとかではありません。
一部抜粋します
カード評価基準
基本的に【S A B C D】の5段階で評価します。【1~5】でなく【D~S】で評価するのは、数値の場合だと3を基準にして評価しているという先入観が産まれそうだからです。
基本的に新弾のカードが出てもほとんどは使用されません。それは既存の何千というカードプールに対して、新たに100ちょっと程度のカードが入ったところでほとんどのカードは採用ラインに立たないからです。
現状ではワンピースカードのプールは500枚に届かない程度ですが、それでもコスト論通りのバニラカードの多くや、コスト論にすら届かないカードは採用ラインには入らないでしょう。そのためほとんどのカードは『採用ラインにいない』ということでD、せいぜいCくらいで同等の評価を付ける方が、カード評価として親切だと思います。_…みたいなことが書かれています。
あと大事なのがカード・リーダー評価に対して忖度をしません。自身の使ってみたいリーダー、好きなカードが低評価されると人間の心理として嫌なものですが、その点はご理解下さい。
ぜひ3,4弾時点の評価noteも見て下さい!
それでは行ってみましょう!
※私のカード評価・言語化能力を鍛えるための記事なので全文無料ですが、正直なところ旨味があるとめちゃくちゃ嬉しいです。私の活動意欲が上がります。
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リーダー
3種のリーダー共にキャラとのシナジーが前提のような効果をしています。
今後エクストラブースターが発表されて評価も変わるでしょうが、今のところの感想を書いておきます。
青黄エース
tier2
効果は5コスト以下のキャラをライフに加えるというモノ…ですが、表向きのライフをトラッシュにするため、事実上2コスト「エース・サボ・ルフィ」の効果を使うための効果でしょう。
他の3兄弟リーダーと違い、序盤から能動的に使える能力な点は強力です。実際はリーダー効果を含めて5コスト(成長後キャラ)を4コスト(リーダー効果+成長前キャラ)で踏み倒している程度ですが、序盤の1コスト分と、リーダーが返しのターンで7000になる分は強力でしょう。大抵の場合は相手の攻撃からライフ1枚or手札1枚以上を守ります。
問題は再現率。山札から5コストのカードを引っ張ることくらいはまずまずできるでしょうが、対応する2コストカードを持っているか?と言われるとまた別の話です。
ただし新デッキには「ガープ」や「3兄弟の絆」などのサーチが大量に入っているため、この辺の枚数で再現性は担保されていそうです。
弱い点は青で組み合わせて強いカードがあまり思いつかない事。デッキトップ操作は5コストキャラを取って来る確率を上げる程度なので、そこにドンを使うのは勿体ない気がします。他の二兄弟では赤・黒で入れてみたいカードは思いつくものの、青で黄色と相性の良いカードはあまり思いつきません。
とはいえ総合的には黄色の高相性カードをかなり活かしやすく、能動的で扱いやすいリーダー効果は非常に優秀だと言えるでしょう。
赤黄サボ
tier3
強い点は埋め直しによる3兄弟キャラの使いまわしでしょう。有力なのは速攻5エースで、5/7000エースを出して攻撃した後、ライフに埋めてから再度出すことで二度攻撃しつつ、リーダーのパワーも上げることができます。
特に専用のデッキを組まなくても腐りにくい効果をしており、最終盤にギリギリでリーサルを避ける観点でも役に立つ効果です。
問題はこの効果が能動的に「3兄弟の成長」ギミックを活かせない点です。あくまで一度出したキャラをリーダー効果でライフに加えるため、そもそも最初に強いキャラを出すのが遅れる可能性が高いです。
逆に強みとしては、革命軍用の優秀な赤カードを使いやすい点が挙げられます。コアラやカラスなども無理なく使えるため、その当たりのカードでどうやってデッキに幅を持たせるかはカギになりそうです。
黒黄ルフィ
tier圏外
ライフを2枚増やせる効果ですが、手札に加えられないライフなので実質的なアドバンテージは手札1枚分程度です。
優秀な点はトラッシュからカードをライフに埋められるため、エースのリーダー効果と違って動きに計算が立つ点です。
そのため2コストのカードさえ手札に用意できていれば、6ドンで5コストを2面展開+返しのターンで9000分のパワーを得たリーダーが立つことになります。
その瞬間ライフががら空きですが、イベントカウンターと合わせれば9000ラインを超えるキャラはほぼ作れないため、何とか耐えられる可能性はあります。
問題はライフを1で止められた場合や、そもそも手札を1枚捨てての「手札に加えられないライフ2枚」がほとんどアドバンテージを取っていないことです。
凄く大事な話ですが、ライフを増やす系のリーダーはライフを増やすことにドンや手札を消費するため、追加されたライフを5000~6000の手札1枚要求ラインで割られてしまうことが多いです。
手札が細くなるために、ライフに価値を付けずらい構造なわけですね。
そのためリーダー効果を活かすには当然3兄弟の子供キャラの成長を狙うわけですが、そのためにはライフが0に近い状態になってしまい、手札を減らした分を含めてリーサルが守りにくくなってしまいます。
ライフ0の調整を要求される、ライフに価値がつけにくい構造、この辺りを上手く活かすにはかなりのプレイ力と構築が要求されそうです。
3兄弟キャラ
3兄弟は2コストのキャラをトラッシュすることで、ライフから対応する5コストのキャラに成長するギミックを持っています。
この後は3兄弟成長ギミックを使う前提の話も多いため、効果を把握しておきましょう。
※勝手に成長前○○、成長後○○、成長ギミック、子供○○、大人○○、みたいに表現します。
ルフィ2コスト・5コスト
評価 : B
3兄弟カードの中では一番ぼやけた効果です。ライフから手札を得ているくらいで、直接的なアドバンテージはあまり取れていません。
ただし3兄弟ギミックは4×6枚入れるべきな可能性が高く、リーダーの2000パンプが強力なため、十分採用されるカードです。
リーダーエースの効果をコストにしたいカードですね。
また大事なのはルフィのリーダー効果条件である「ライフ0」を能動的に作れること。黒黄ルフィは局面次第で相手が最後のライフを割らない可能性があるので、キャラルフィ効果でライフを取り、自力でライフ0の状況を作る必要があります。
サボ 2コスト・5コスト
評価 : B
登場時に雷帝が打てる効果です。ルフィ、エースのリーダー効果で増やしたアドバンテージになりにくいライフをコストにするのが理想の使い方でしょう。
成長ギミックを使うと早い段階で5コストカードを並べられるため、序盤に効果を使ってしまえば盤面のテンポで大きく得をできます。
また5コストで出しても、エース・ルフィの効果で増やしたライフであればまずまずの活躍をするでしょう。ただし実質7コスト6000の5コストKO(リーダー効果+サボ登場分)しかしてないため、過信は禁物です。
また黄色5コストルフィと同様、能動的に自分のライフを減らす手段でもあります。自分から積極的にライフ0の状況を作り、相手の計算を狂わせたいところです。
エース 2コスト・5コスト
評価 : A
成長ギミックで一番出したいカードでしょう。7000のバニラというだけで十分な価値があります。
また終盤に手札から素出しするだけでも強く、5/7000速攻であればリーサルだけの活躍も見込めます。
非カウンター値についても、他に入れたい優秀な非カウンター値がない(正確には3兄弟ギミックで中盤の攻撃戦力、フィニッシャーが足りてる)ため、そこまで気にはならないでしょう。
7000というスタッツも、成長したリーダーと同じパワーになれるため価値が高いです。キャラが狙われる心配もなくなりますね。
その他カード
エドワード・ニューゲート
評価 : C+
リーダーエースではエースの効果で増やしたライフをデッキに戻せばよいので、8コス7000ライフ増加+2ドンのリーダー付与をどう見るかです。
この効果で8コストですが、見たライフの中に3兄弟がいればそのまま成長を狙うことができます。
ただし成長を狙うのであれば、リーダーエースの表向きライフで出たカードをそのまま成長させれば良いので、そのままだとニューゲート自身は直接的なアドバンテージを取っていません。
リーダーエースが3兄弟以外の5コストを引っ張った時真価を発揮するカードですが、10コストターンをそれに使って良いか?と言われると難しいところでしょう。
できればライフはデッキトップではなく、手札に加えて欲しかったところです。
エンポリオ・イワンコフ
評価 : C
リーダールフィやエースで優秀そうな効果です。
1枚が裏向きになるため、それぞれのリーダーのデメリット効果を回避しつつ、トリガーを仕込むことができますが…5コストのトリガー持ちはたかが知れているので今後に期待です。
この手のカードがついでのように持っている「ブロッカー」能力は基本的にかなり優秀です。1弾で言うと3/4000ブロッカーのドフラミンゴがありましたが、あのカードに「ブロッカー」が付いていなかったらあれほどの使われ方はしなかったでしょう。
登場時に直接なアドバンテージを取れていなくても、ブロッカー持ちなだけで戦略の幅は広がります。
カーリー・ダダン
評価 : C
「子供たちを一気に出したい」と言うケースがどれだけ発生するか微妙なカードです。おそらく黒黄ルフィで使うことを想定されたカードでしょう。
このカードで2体分の成長を狙いつつパワーを9000まで上げ、ライフが0になった状態をダダンで緩和するのが狙いです。
注目するべきは5コストな点。最近では4コストブロッカーは「雷神」や「犬噛紅蓮」などのカードで処理が簡単になっています。いずれもブロッカーを処理しつつパワーを上げてくるので、4コスト以下のブロッカーはドンに換算すると、盤面に出した分だけ損をするケースが多いです。
ただし5コストの場合は雷神ではレストにできず、犬神紅蓮でも氷河時代を除いて1コストで除去圏内に入れることができません。
そのため高コストのブロッカーである点は活きやすくなっており、2枚子供時代のカードを出せば十分にコスト分の仕事は果たしていそうです。
また前のターン、リーダー効果で増やしたライフが残っていれば、ダダン登場から4面展開+リーダーパワー11000も狙うことができます。11000になればそのターン手札を切らされることもないでしょうから、かなり優位に立てるのではないでしょうか(手札が持つのかは不明ですが…)
気になる点は「そこまで上手く行くのか?」という一点につきます。3枚コンボな上に手札もかなり細くなることが予想され、そこまで手札管理をするのは難しそうです。
シャンクス
評価 : D
7コストのカウンターレスが、限定的にしか使えない効果を持つべきではありません。
マキノ
評価 : C
エースで増やした手札を加え、ついでにライフを並び替えているのならまずまずの性能と言えそうです。ノーコストで動けています。
特にライフ内に成長後の3兄弟が居れば、次ターン以降、裏向きのライフで能動的に効果を使うことが可能です。
3兄弟デッキが特徴でのサーチを使う可能性は低いため、2000カウンターとしてはまずまずな性能だと思われます。
ガープ
評価 : A+
3兄弟用ナミです。今更その性能は語るまでもないでしょう。
ギミックを活かすなら黄色3兄弟は4枚ずつ積まれるため、サーチ対象24枚なら十分です。
ヤマト
評価 : B
5コストの2000カン持ちなら十分な性能です。速攻も持っているため、最後の詰めでも活躍してくれそうですね。
「火炎」竜王
評価 : D+
ライフは基本的に序盤に見て並び替えたいですが、4000イベントカウンターは終盤に撃ちたい点が矛盾しています。
そんなに強いカードではありません。
ゴムゴムのJET槍
評価 : D+
ライフが0の時1ドロー…は一見強い様に見えますが、それなら3000、4000で守れるカードを優先するべきでしょう。序盤に使えない点が厳しいです
神の裁きか鳴鏑を入れてみたいですね。
3兄弟の絆
評価 : B+
3兄弟をフル投したいデッキなため、このカードも十分採用圏内です。
成長ギミックの再現性を上げましょう。
終わりに
これにて全カード評価終了です
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疲れたのであっさりで終わりにします
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