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『アバターSNS型メタバースの課題』~Google AIまかせのWeb3ニュース 2022.4.20【学習】

今日は「アバターSNS型メタバースの課題」に注目!
・日本人がメタバースの勝者になりえる3つの強み クラスター加藤直人CEO
・SNS型メタバース「MetaJuice」
・アバターSNSの歴史
・メタバースは実用と必然から

後半
・死後もメタバースで「生き続ける」モード
・個室ブースがメタバース。ゴーグル要らずの「メタキューブ」
・メタバースECは厳しい?対話必須・検索比較が無効なら商機あり。
・AR NFTを身近に「some·place」


おつかれさまです。モリプトタツヤです。

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■トップニュース

↑クラスター加藤直人CEOの記事

ゲーム産業のスキルセットを転用できる
 
ソシャゲ作りの経験がそのまま生きる
 メタバース産業を牽引している技術アセットはゲーム産業のものなので、スマホでネイティブアプリを作っていた開発者を転用しづらい
IPの強さ
 
日本人はSF作品『ドラえもん』を見て育った
 『攻殻機動隊』『ソードアート・オンライン』『サマーウォーズ』『竜とそばかすの姫』
 日本語で楽しめるのは日本で生まれ育った者の特権
魂が遍在する日本特有のカルチャー
 「モノに魂が宿る」ということを自然に受け入れている
 1つのモノに複数の魂が宿ることを信じている

↑世界市場において日本のメタバースが
人数やシェアで勝つかどうかは
カルチャーやIPの優位性があっても
日本語という壁の方が大きい
と思いますが、
ここで加藤CEOがイメージされている
アバターSNS型メタバースについて
一定規模の流行が生み出せるのか
について考えてみたいと思います。

結論を先に言うと

コミュニケーションだけを目的にした
アバターSNS型メタバースは難しい

多くの人には不要で一部の人に留まる。

実用性、利便性、効率化など
別の目的と組み合わせないと
テキストSNSを置き換える
までには至らない


・アバターはアイデンティティ表現
として有効だし楽しい。
ただ「歩き回る」必然性がない
VR表現が必然なものは
今は「実用」の世界が優位


Together Labsは22年1月下旬、ブロックチェーン子会社の「MetaJuice」をローンチした。メタバース内で利用できるブロックチェーンを利用した資産の構築を目指す。

米カリフォルニア州に拠点を置くTogether Labsが提供する暗号資産(仮想通貨)VCOINトークンは20年11月、ブロックチェーン業界で初めて米SEC(証券取引委員会)からトークン販売が証券法違反に該当しないことを示す「ノーアクションレター」を受け取っている。

↑日本でも富士通ハビタットという
アバターSNSサービスが1989年末から
存在しました↓

その後もグリーやモバゲーが
「ソシャゲー」というジャンルを築き
アバターの着せ替えとテキストチャット
というアバターSNSを流行らせました↓

最近でいう
PFP(プロフィールピクチャー)

ジェネレーティブNFT
のように差し替え組み合わせで
違いや個性を出すもので、
2D&ほぼ静止画&歩き回れない
ものでしたが、
十分にアイデンティティとして認識
できました。
そしてSNSのコミュニケーションを
円滑にする材料となっていました。

iモード携帯普及期に乗り
ユーザー数が爆増、グリーの会員数は
2007年に100万人、
その2年後の2009年には
1500万人を超えました。

ゲームを楽しむという
毎日「inする」目的があり、
ゲームを共通の話題・話題のきっかけ
にしながらも
同じころに流行していた「出会い系」
の役割も融合したことで
SNSコミュニケーションの場として
活性化していました。

しかし2012年5月に
「コンプリートガチャ」が違法
と指摘されたあたりから
収益面、世間の評判、ユーザー数
いずれも逆風が吹き荒れて
SNSとしての役割を失っていきます。

↑ちょうど同じころあの
Second Lifeが登場します。
2007年前後にブーム、とされています。
世界の動きは早いですね。

でも実際には土地の売買ばかりが報道され
Second Lifeがコミュニケーションの場と
して流行ることはありませんでした。

↑2009年には
3D&歩き回れるアメーバピグが
登場しました。
テレビ番組連動や芸能人企画などPR
されていたため存在だけは知っている
人が多いものの、TikTokやインスタの
ように皆が当たり前に使うような
流行にはなりませんでした。
(むしろユーザーを探す方が難しい)

2006年~2012年という6年間で
さまざまなアバターSNSが登場して
2020年より前に消えていきました

大別して、グリー・モバゲーは
流行った。しっかり流行った。
Second Lifeとアメーバピグは残念ながら
流行らなかった。

グリー・モバゲーは
「ゲーム」という主軸があり
「inする」動機、会話の共通の話題が
あったことが大きいと考えます。

その証左としてコンプガチャ禁止から
スマホゲームの主戦場がアプリに代わり
ゲームユーザーが移動したことで
SNSとしてのグリー・モバゲーも
機能しなくなっていっています。

もしコミュニケーション自体が独立して
目的化していたらゲームの栄枯盛衰と
無関係に残っていたはずです。

つまり、
コミュニケーションだけを目的にした
アバターSNS型メタバースは難しい

と言えます。

メタバースは本当に流行るの?
VRゴーグルをみんな買うとは思えない。
メタバースに用事はない。

という意見、正しいと思います。
だから逆に

実用性、利便性、効率化など
別の目的と組み合わせないと
テキストSNSを置き換える
までには至らない

と思います。

テキストは音声や対面と比べて
誤解が生じやすいのは確か
なんですが、今はすっかり慣れました。
ライトで利便性が高く
テキストで十分というシーンが多いです。

・アバターはアイデンティティ表現
として有効だし楽しい。
んですが、2020年以前にほぼ絶滅。
流行っていた当時でも、
再びTwitterのNFTアイコンのように
個性を表現する高度な「アバター」が
再流行の兆しを見せている2022年でも
「歩き回る」必然性がない
つまりVRである必然性がない

VR表現が必然なものは
今は「実用」の世界が優位です

つまり、産業用デジタルツインや

教育分野や訓練分野、

そして
ゲームとライブエンタメ分野です。

「出会い系」というネガティブな印象
が薄れた最近ではマッチングサービス
としてのメタバース的表現も出ています。
これはメタバースというより
ゲームの分野だと思いますが。

目的が一致している同士ですし
共通の話題を提供する装置
として機能すれば面白いかもしれません。

訪れたことがある人は皆感じる、
メタバースって寂しい。
人がいない。やることがない。
これを解決するために
実用性、利便性、効率化など
別の目的と組み合わせ、
VRである必然性を持たせる
ことがメタバースには必要です。

なので当面はゲーム・ライブ・実用の
3ジャンルからユーザーが増え産業化
すると考えています。
人が常時集まっている状態には
ならないので「広告」はもう少し先、
ライブの協賛くらいからスタートかな。


メタバースのニュースが溢れている背景には、多額の投資と企業の動きがあることは間違いないが、メタバースに関する重要な疑問に答えられている企業はまだない。つまり、メタバースを必要としている人はいるのか、という問いだ。

↑やはり同じ問題に注目していて
「実用性の高い分野から普及」という
同じ結論に至っています。

アバターSNS型メタバース、
コミュニケーション自体が目的で
その仕掛けを持たないバースは
この先も厳しいのでイベントが大事。


↑よくこういう風に取り上げられますが
伸びる順番はやっぱり実用からだと。


■メタバース・VR/AR関連

↑昨年末に
メタバースは為政者の不老不死を
ついに実現する件。【未来予測】

という記事を書きましたが
まさしくそんなサービスを開発中
とのこと。

↑InterBEEという展示イベントで
凸版印刷だったか大日本印刷
だったかのブースでこういう表現装置を
見たことがあります。

↑以前子ども用としてのソリューション
が発表されていました。
大人でもずっとVRゴーグルをかけている
のはしんどいので部屋型VRはいいですね。
これでグランツーリスモとかFortniteとか
ゲームも楽しそう。

1つめは、SF小説などで描かれていた「人類の夢の暮らしを表す世界」だ。
2つめは、「3次元CG(コンピューターグラフィックス)の技術を使って実装された仮想空間」だ。
3つめは、「市場の要請」の視点だ。
4つめは、「消費活動の変遷」の視点だ。

↑いずれも「暮らす」メタバース
を前提にしていますが、
現実世界より強固な「目的」が必要。

↑広告としての意味合いなら理解。
メタバース内に用意したゲームを
通じてブランドのファンにする、
という効果はありそうだけれど
リーチ人数が今のところ少ない。
数年がかりの実験とのこと。

巨大「Metaani x Kyary Pamyu Pamyu」はMetaTokyoエリアに登場し、エリア内に入ると自動的に「どどんぱ」が再生され、音楽に合わせて巨大「Metaani x Kyary Pamyu Pamyu」が踊っているのを近くで見て、セルフィーを撮ったりできる取り組みとなっており、メタバースならではのリアルでは実現不可能な世界観を、世界中のユーザーが体験できるものです。

↑一緒に踊ると楽しいよ!

↑めちゃくちゃ示唆に富んだ面白い記事です。

バイドゥが2021年12月に発表したメタバースアプリ「希壤(シーラン)」は、22年3月にバージョンアップした。従来あった、大人数が参加する会議シーンへの対応やメタバース開発を可能にする機能に加えて、クラウド経由でソフトを提供するSaaS(サース)型のワンストップライブストリーミングプラットフォーム機能などを追加し、その体験から得られる効果のフィードバックや、ハードウエアの互換性確保などの面で、一連の最適化を行っている。

 今回、バイドゥと提携した中国大手広告・PR企業「藍色光標(ブルーフォーカス)」は、そのシーラン上に、中国国内のメタバース史上初の没入型商業集合マーケティング空間として、藍宇宙を構築した。メタバースマーケティングのモデルを展開する第1号空間と位置づけている。

メタバースECは実は厳しい
と考えています。
VRである必然性が感じられないからです。

ただ、ファッション分野では
ZOZOTOWNがVR機能や店員との相談機能
を用意しました、の順番ならいけるかも
しれないとは思っています。

地方の物産展のライブコマース
も、もともとのECサイトでの販売数が
多くないところなら逆に伸びしろが大きい
と思います。

勘所は「対話」が必要・有効であり
検索や比較が無効なECであること。

「いまはまだ初期段階にあるのはわかっているが、あのデジタル世界をナビゲートするのは困難だった! あんなにひどい階段や通路をいったいどうやって進めというのか? 私のアバターはどんな段差でもまったく上れなかった」。

ビジュアルは90年代のようであり、それはポジティブな意味ではないというコメントも寄せられた。

ナイキ(Nike)の3Dアパレルデザインマネージャー、チャーリー・ニャラ氏はこの意見に同感だ。「なぜこの『未来』が古臭く感じられるのかと疑問を抱いていたのは自分だけだと思っていた」。

↑「移動」という余計な操作が必要で、
ファッションを伝える表現力が乏しい
現在の技術水準だと厳しいとのこと。


■ガジェット関連


■NFT関連

↑「モバイルメタバース」と
メタバース関連ニュースかと思いきや
NFTアートを作成・展示・販売する
メタバース、を入り口として
NFTに多くの人が触れてほしい、という
「some·place」というサービス。

PFP用の2D NFTアートが流行りな中で
AR3DのNFTアートが分かりやすく表現
される「場」。

でも真の狙いは「場」から生まれる
ピースフルなコミュニケーション。
距離や立場を超えて出会う「場」を
作りたいという意味では
やっぱりメタバースの話題。


■NFTゲーム・GameFi・P2E関連


■Twitter買収


■取引所関連

↑記事内容と関係ないですが
コインポストさん、サーバ増強して!
なかなかつながらないです。


■投資関連


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