【ユニアリ】青ALO備忘録【ソードアート・オンライン】
初noteです。Vol.2後の青ALOについての記事があまりなく、いざ使ってみたら少なくともユニオンレア争奪戦程度なら戦える山だと思ったのでほな書いてみるかあと思い筆を取った次第です。
正直前置きなんてどうでもええわって人が多数だと思いますので、早速リストと各カードの解説に移らせていただきたいと思います。
デッキリスト
採用カード解説
SR 3-1レイドリーファ
手札が5枚以上で4000以上にブロックされない効果と、起動メインで場の他のキャラを手札に戻すことでALOのキャラ1体を起こして1000パンプする効果を持っています。
自身がレイドなのでアクティブ登場でき、起動メインを使うことで横のこのターンに出したばかりのキャラもアクティブにできるため、フロントが0の状況下からでもとりあえず2打点作ることが出来る奇襲性の強い1枚です。
アンブロについては手札5枚と条件が若干厳しく見えますが、起動メインで戻したキャラで実質手札+1ですし、後述するカードたちも手札を増やす効果やトリガーでドローを持っていたりするため割となんとかなります。
信号機の咲季が証明していることではありますが、今のユニオンアリーナは基本4000ラインを並べてぶん殴る山が多く、アクティブトリガーも実質無効なため対策無しだと基本1点取ってくれる最強テキストです。
また青ALOは登場時に強い効果を持つカードが複数存在するため、場に残ってさえくれれば毎ターン手札に戻すことでそれを使い回せたりとこのデッキのメインエンジンを担うカードにもなっており減らす理由がないため4枚採用しています
R 4-1リーファ・R 4-1キリト
前述のレイドリーファで率先して起こしていきたい2枚。この山の4000ラインのカード達です。
4-1リーファはこのカード以外に手札が4枚あるとエナジーが1軽減されるため3エナジーで出すことができ、条件さえ満たしていれば後述の4-1キリトの効果で1apで4000を2体踏み倒すことができます。
また登場時に1ap払うことで相手の場の4000以下のキャラを手札に戻すことができるため、面を開けつつレイドリーファで起こすと打点にもなるので燃費は悪いですがかなり強力なカードになっております。
バウンスはレイドに当てた場合上のカードだけが手札に戻り下は場外に行くため、相手の引き次第ではレイド元が足りず出し直すのが厳しくなったり、レイドリーファ用の壁に出された3500以下のブロッカーを戻すことで確実に1点取ったりもできるためかなり点数に貢献してくれます。
カラートリガーもあり強力なカードなので4枚必須だと思います
4-1キリトは登場時手札から1エナジー以下、5枚以上手札がある場合は3エナジーまでのキャラをフロントラインに踏み倒すことが出来るカードです。
踏み倒し先は前にしか出せないので間違えないよう注意してください。(調整中何回もやらかした人)
このカード自体をレイドリーファで起こして打点にするも良し、こいつで出したキャラを起こすためのコストとして手札に戻すもよしで割といろいろ出来るカードなのですが、その分ハンド消費が激しいので雑に使うとリーファのアンブロが付かなかったりします。
ただVol.2で出たSR2-1ユイのおかげで割と手札を減らさず着地させれたりもするので前に比べると使いやすくなったかなぁと思います。
トリガーが付いていなかったり、2個玉があまりない上にバシバシ殴るこのデッキだとそもそも4が重いので人によっては減らす択もあると思いますが、減らして4000打点が減るのも嫌ですし、後述の3-2アスナから踏み倒す一番の大当たりな為4枚採用しています。
リーファをレイドで投げれないことだけが残念。
SR 3-1ユイ
登場時に山上2枚をみてキャラかフィールドを回収する効果か、手札から2以下を踏み倒す効果を持っています。
基本的には使うなら山上2枚からのサーチをメインに使います。というかぶっちゃけ2エナ以下でこいつで踏み倒して強いカードがあんまりないです。なんならキリトでも説明したようにハンドがごっそり減ります。
サーチについては流石に3エナでSRが持つサーチなので手札を切らなくて良かったり、この山で唯一フィールドにもアクセスできるカードではあるのですが、見れる枚数は2枚なのであんまり欲しいカードがヒットするかと言われると怪しいです。
あとイベントは拾えないので2枚イベントだとハンドが減ります。(争奪戦で1回やらかしました)
パワーも3エナでは低い部類ですし、正直枚数を減らしてもいい枠だと思います。ただトリガーのドローは偉いのでまぁ3枚くらいは入れといて損も無いかなって感じのラインのカードですね。
SR 2-1ユイ
Vol.2で追加された青のSR。出た時1ドローと、ALOのキリトが出た時追加で1ドローできハンドを減らさず2面展開出来るかなり偉いカードです。
このカードのおかげで4-1キリトがかなり使いやすくなりました。キリトの登場時より先にドローは使いましょう。
またレイドリーファで使い回すと盤面は減る代わりに手札は増えているのでスタミナ切れしづらいため積極的に使っていきたい1枚です。トリガーもドローで偉いので減らす理由もなく4枚採用です。
R 3-2アスナ
このデッキ唯一の2ap枠。出た時に山上4枚の中から必要エナジーを満たしたALOキャラをアクティブで踏み倒すことが出来ます。
書いてあること自体はかなり強力なのですが、如何せんまともな当たりが4-1キリトしかないんですよね。
4-1リーファはファイナルを挟むタイミングがないためバウンスを捨てるかバウンスを打って行動権を放棄する羽目になりますし、レイドリーファはレイドして出すことはできないため3500バニラというしょっぱいスペックで出す羽目になります。
その他のカードについてはそもそもパワーラインが4000に届かないので、先行2ターン目にアクティブ2個玉を置けた時とかに追加打点を生成して殴るためのカードとして運用するのが一番強いと思います。
フロントラインに出せないのはCV子安の変態に捕まって囚われのお姫様やってたので原作再現効果ですね。打点にならないので使ってる時は不快です。
正直いうと2ap払ってる余裕もあんまりないので抜きたいカード筆頭です。ただたまーに仕事しますし、効果自体は強力な上でレイドリーファ・世界樹で使い回せますし、なによりこれ抜くとアクティブが減るためただでさえ薄い守りがさらに減ります。受けとか知らね〜!って割り切れる人は抜いても問題ないと思います。
世界樹・2-1アクティブ2個玉キリト
この山の貴重な2個玉枠。枠がないため最低限の2枚ずつ採用しています。
アクティブ2個玉のキリトについては役割が他の山と変わらないため説明は省きます。強いて言うならトリガーなしに割く枠がないため泣く泣く2枚です。3までならありだと思います。
世界樹はアクティブ登場できるフィールドカードで、レストにして自分のALOのキャラを戻すことで自分のキャラを1000パンプすることが出来ます。置くタイミングがないのが困りものですが、置けたらレイドリーファと同じく他キャラの登場時を使い回せてかなり強いです。ここも正直3までなら入れていいかなって感じはします。
リーファとは戻す対象と効果を付与する対象の条件が逆なので一応注意が必要です。まぁ今回のリストは特徴ALO持ちしか入ってないのでぶっちゃけ関係ないんですけどね。
ゲットトリガーは偉いようで、でもこれが加わってもなぁってなる微妙なトリガーなので正直手札+1!程度の価値しかありません。
1-1リーファ
Vol.2で追加されたサーチカード。
出た時山上3枚を見てALOを加えます。
初動としての性能は申し分なく、名称もリーファなためレイド元になり腐ることもないだろうと4枚採用しています。
昨今のサーチにはアクティブトリガーがついてたりしますがそんなことは無かったためそこだけがネックです。まぁパワー2000あるしええか。
0-1リーファ・0-1サクヤ・0-1キリト
初動になる0エナ軍団。デッキ自体がアグロであり引けないと話にならないので全部4採用です。
テキストもクソもないので大雑把に解説すると、リーファはレイド元です。以上!
サクヤについては基本ドローdisのユイと選択枠だと思いますが、場外に触れるわけでも無い山でなおかつ名称的にどっちでも問題がないためそれならdisが不快かと思いサクヤを採用しています。
素点が2000あるので世界樹、リーファのダブルがけで一応4000ラインに届くのもたまにえらい。ただ基本早期に前に出して殴ったあとはブロックがいる場面で真っ先に消えていくくらいの儚い命です。
ドロートリガーも偉いけどアクティブが良かったな…。
キリトくんはハンドを切ると3000ラインまでパワーが上がるので一応レイドリーファや世界樹のパンプで4000ラインになれるのは偉いですね。たまにやりますけどハンド-1はちょっとしんどいので使いすぎにはご注意を。
あとアクティブトリガーなのが染みる。マジで足りねぇんだよアクティブ…。
スペシャル枠・空中戦
この山のスペシャル枠。素点1000で盤面のALOとハンドの枚数×500ずつ焼けるラインが上がります。
まぁ基本4000までなら余裕で焼けます。当たり前ですが連打すると普通にハンドが減るので詰めとよっぽど残したくない奴がいる場面以外ではキープした方が無難です。
スペ減らす理由はあんまりないので4枚採用です。
ファイナル枠・アスナのサンドイッチ
人によっては減らして3の人もいる枠だと思います。
使うタイミングがシビアですが、どうしても4-1リーファや3-2アスナのバカAP食いカードを使うことを考えるとないと嫌だったため4枚採用しています。ただシンプルハンド-1だからしんどいんだよなぁ…。
回し方
まずマリガン基準は0〜1が2枚以上かつドロソorレイドリーファが手札にあるのが理想です
4キリトや4リーファも欲しいですが、あんまりダブつくと動けなくて死ぬ事がありますので出来れば小粒を優先してマリガンしてください。
基本的にはアグロなので序盤から小粒を前に出して点を取りアドバンテージを稼ぎます。
手札にもよりますが先手ならアクティブ2個玉を置けない場合2ターン目、後手は基本確定で2ターン目には殴って1点は入れておきましょう。
3ターン目からは最低限のエナ(2エナくらい)だけ残して前だしをして、2ユイを絡めつつ4キリト→4リーファのプランにレイドリーファのアクティブを絡めたり、3-2アスナガチャのアクティブ登場カードでガンガン点を取っていきます。
ただしハンドが減るとリーファのアンブロが消えますのでできる限り5、少なくとも4以下にならないよう注意する必要があります。レイドリーファの戻す対象に手札が増える効果持ちを選ぶとだいぶ楽になるので基本ユイか、手札は増えませんが減らずに展開できるガチャアスナが優先度高めです。
相手ターンは基本スタッツ負けはブロックせずライフ2〜3枚ラインまでは脳死でライフで受けても大丈夫です。処理札はどうしようもありませんが、できる限り面を生き残らせることを優先しましょう。スペとかカラーで相手の面が飛んでくれたらラッキーですし、ドローで手札も増強できます。
ゲームが煮詰まってきた終盤はレイドリーファのアンブロ効果や4リーファ、スペの面処理でリーサルを組めるように立ち回ります。
レイドリーファがいると4000以上はブロッカーにならないので割と処理はそれ以外の雑魚に振ることの方が多いです。どうせ相手の4000ラインはリーファがブロックできない都合上他の4000ラインをブロックして死んでくれるので…。
インパクトやダメ2などといった点を取るためのテキストがない上防御札も死んでて紙耐久なのが弱みではありますが、その分ドロソが多く上手く回せばハンドの枚数自体は息切れせず殴り続けることができるため、ブロックを優先させて相手のリソースを枯らしながら詰めることを意識して立ち回ればいいんじゃないかと思います。
SAO争奪戦での各対面について
基本的には紫2つとggoだろうなぁくらいの気持ちでいたためほかの山のことはあんまり考えてませんでした。というか普通にそこにしか当たりませんでしたし母数的にも間違ってないと思います。
まぁどれ使われてもやることはあんま変わんないかなって感じですね。
緑GGO
通常環境でも猛威を振るいまくりのランプデッキ。基本立ち上がりが遅いのとRのレイドシノンが絡まないと面展開のスピードも早くないので相手が悠長にしてくれるならとっとと点を取ってしまいましょう。基本4000以上で盤面が埋め尽くされることが多いのでレイドリーファがガン刺さりします。
ただし相手のハンドが強く3ターン目にRレイドシノン→SRレイドシノンで狙い撃ちで面を潰されて毎回へカートで狙い打たれると普通に死ぬのでそうなった場合は盾スペお祈りです。
4-1リーファは7レイドキリトはバウンスできない都合もあり、狙い撃ちを使い回される方が僕は嫌なのでRのレイドシノンか、前にぽん起きしてブロッカーにしてきてる雑魚を戻すのに使うことが多いです。面さえ開ければ1点は通るので。
後述の紫2つもそうですがカラーが展開系なのでリーファで勝ちやガハハ!とか思ってたらたまに壁にとめられるのはご愛嬌。
紫プログレッシブ
調整中に身内が持っていなかったため練習することなく本番で2回当たりました。ただ基本処理が多い山では無いので順当に早く動ければ点差でリードできますし、相手の理想盤面は基本4000ラインが並ぶことが多いためレイドリーファがガン刺さりします。
4リーファのバウンスは多分キリト>ミト>アスナの順の優先度だと思います。インパクト使い回されるのが一番不快なので。スペは逆にアスナに優先して当ててください。あとは雑魚処理してレイドリーファで〆ましょう
紫ユナ(SAOサバイバー)
特徴:歌を持つイベントカードを使うことで各種効果を発揮してくるデッキ。多数のサーチやドロソでハンドを整えつつ墓地から蘇生やイベントの使い回しができる安定度の高い山です。
基本的に除去カードの枚数自体は4-1キリト1枚だけで多くはないのですが、倒しても場外から蘇ってきますしその蘇生呪文自体も場外から回収されて無限に使い回されるので枚数よりかは処理が飛んでくる数は多いです。というかやってること的にはこっちが4-1リーファ使い回してるのと似たようなもんですね。
更に3-1レイドユナが全体1000パンプを持ってる都合上3000ラインがまともなアタッカーとして機能してしまうのでレイドリーファの通りはトップメタ3種だといちばん悪いです。
ただそんなに展開速度が早い訳でもないのと、なんだかんだでハンドが増えるカードは多くないので点差のリードが一番つけやすい対面でもあると思います。どの対面でも言っている気がしますがとっととテンポ取って轢き殺しましょう。
その他の山
ぶっちゃけほぼ当たらないと思うので気にするだけ無駄だと思います。なんならこんだけ字数書いてから言うことでは無いですが、この記事の青ALOも正直争奪で握る上だと安牌では無いです。ぶっちゃけ紫2種がお求め安い値段の安定デッキなのでそっち使うのがいちばん賢いと思います。
個人的な採用候補カード
SR 4-1レイドアスナ
盤面にキリトがいるとインパクト。移動フェイズ以外(この山で使う場合はレイドしたタイミング)で移動したらアタック時1ドローができるパワーカード。
後ろで腐ってる3-2アスナをアタッカーに変換できるカードであり、この山に足りない点取り性能であるインパクトを補ってれます。友人曰くユニオンアリーナはインパクトで7回殴れば勝ちなゲームらしいので。
アタック時の1ドローもレイドリーファでハンド足りねぇなあ?って時に重宝するのでこの山との相性はかなり良かったりします。
ただし後述のキリトもそうなのですが特徴がアインクラッドなので空中戦を打つ時のノイズになる点、さらにノイズになる0アスナを入れないといけなくなるなどこのカードを入れる場合多少構築を歪ませる必要があるため今回は採用を見送りました。それと4エナはちと重いですね…。
あと純粋に組んでる時は頭になかったのと、じみーに値段するのも嫌ですね…。まぁ買えないレベルでは無いので候補としてはありだと思います。
SR 4-1キリト(スタートデッキ産)
2回アタックという事実上インパクトが使えるカード。入れ替え効果は正直そんなに使いたいもんじゃないのと、やっぱりアスナ名称のために0アスナを入れなきゃいけない点、特徴がアインクラッドな点が弱みです。
あと乗せていいかなのキリトが0しかいないのも考えどころですね。個人的にはこれ刺すならレイドアスナのが強い気がしてます。
どっちも入れるならもうアインクラッド組めって話なので同時採用は論外です。
0-1アスナ
アインクラッドである点がとにかくきついカード。それ以外はぶっちゃけ文句はあんまりないです。むしろアクティブなのは相当偉い。
最初は入れてましたがレイドリーファとかの戻す効果や空中戦のノイズになって不快だったのでサクヤに変えました。おかげで受け札スカスカだよちくしょうめ。
0-1ユイ
ドローdisできてトリガーもドローの0エナ。サクヤのところでも書きましたがdisが不快なのとパワーラインが救えないので今回は不採用です。
ただし山が掘れる点と、登場時な点で一応各種使い回しギミックに取り入れることはできるため採用は全然ありだと思っています。変えるならサクヤです。
最後に
ここまで読んでいただきありがとうございました。
初めてのnoteなので塩梅がわからずこんなもんか?くらいで書いたら思ってたより長くなってしまった気がします。こんなに書く必要あったんだろうか…。
青ALOは決してメチャ強安定デッキ!って言えるほどのパワーは無い山ですが、盤面のカードをくるくる使いますところにカードゲーム感を感じたり、プレイで考える択が多いのもあってかなり楽しい山ではあると思います。
正直この山を組んだ理由でもありますがガチで安いのでとりあえずおまけで組んでみるか〜程度ならかなりおすすめのデッキかなぁと思いました。SR3種入ったデッキの値段じゃないくらい安いので少しでも楽しそうと思っていただけたら幸いです。
ただしこれからユニアリ始めるぞ!な方には正直あんまりおすすめでは無いのでリーファが好きなら女神、安くて安定とるなら学マス組んだ方がいいと思います。あくまである程度ユニアリに触ったことのあるプレイヤー向きのデッキですね。
読みづらい駄文ではあったと思いますが、最後までお付き合いいただきありがとうございました。