【フラッグシップ優勝】6弾のエネルについて
はじめまして
モッピーと申します。
普段は子守をしつつ月に1~2回程度スタンダードバトルに出ている程度のカジュアルプレイヤーですが、この度フラッグシップで優勝することが出来たので自分の思考整理も含め登場から使い続けているエネルについてnoteを書かせて頂きます。
エリア予選で好成績だったわけでも、非公認大会とかの実績も無いので気楽に読んでもらえたらと思います。
全文無料です。
有料部分に関してはなにも記載してませんので投げ銭と思っていただけますと幸いです。
初のnoteということもあり拙い文章ではありますが、暖かい目で見ていただけると嬉しいです。
更新履歴
12/25ペローナ対面について追記しました。
新時代の主役発売当初は全くエネルを使うつもりは有りませんでした。
しかしの開封結果がこんな感じになり
こんだけ当たったなら使ったろ(笑)ぐらいの気持ちで使い始めました。
使ってみたところ9ヤマトや8カタクリでの耐久性が非常に高く、私自身勝ちにいくデッキタイプより負けないデッキタイプが好みだったこともあり、そこからエネルをメインデッキに据えてこれまでプレイしてきました。
(店舗予選はスムーズに抜けられましたが、エリア予選はボロボロでした😇 南無三)
きっかけはこのぐらいにしておいて現在私が使っているレシピが此方になります。
恐らく一般的な構築と比べるとイベントが少なかったり、クラッカーが入っている点が大きな違いかなと思います。
なんでアマルが3なんだとか、排撃は入れないのかとか意見があると思いますので、後に1枚ずつ採用理由も書かせて頂きます。
各対面への所感についてはシェア上位となるモリア、サカズキ、ヤマト、カタクリ、レイジュ、ミラー、ペローナについて書いてます。
(上述の通りあまり大会にも出られない都合試行回数も少なく、あまり充てにならないデータかもしれませんが少しでも参考になれば···)
それでは早速対面の所感に移ります。
はじめに12月現在かなりのシェアを誇っているモリア
選択:先攻
相性:微不利
モリアに限りませんが、6弾にて黒のカードプールに8コストモリアとかいうバケモンカードが配られました。
エネルは本来相手の盤面を処理しつつ、自分がデカブツを並べることで相手の手数を削ってリーサルを防ぎながら詰めていくデッキなため、引きこもって相手のリソースを枯らすことで勝利に近づく事ができました。
しかしこの8モリアはリソースを削り合うゲームに非常に強く、エネルが引きこもって得られるリソースをいとも容易く超えてきます。
理由は単純明快で8モリア1枚から盤面が3体並ぶからですね。(レベッカやブランニューが絡むと手札も増える。なんでや)
これまでのワンピースカードは基本的に1枚のカードプレイで複数体キャラが並ぶことは有りませんでした。(上記4レベッカなど例外も有ります)
しかし8モリアは1枚で3体ものキャラが並ぶ都合必ずと言っていいほど処理漏れが発生します。
黄色の特性上高コストのキャラにも触れづらく、かといって9000ラインのキャラは無視できないためやむ無くカタクリでライフに埋めると今度は自分のリーサルが遠のくというジレンマに悩まされます。
そのためリーダーモリアに限らず、6弾環境は如何に8モリアを上手く使うか。また上手く捌くかみたいなところがあるくらい強烈なパワーカードだと認識しています。
8モリア1枚の説明で長くなってしまったのでリーダーモリアの話に戻ります。
先行取れた場合のマリガン基準としましては
ゲダツと大型2枚以上が望ましいです
ライフ5のリーダーに対してはゲダツが強く使えるので、先攻を取る場合は1枚有ると動きがスムーズになります。
対面意識としては8モリアから出てくるキャラは随時トラッシュを確認しつつ、KOされそうな小型のキャラは敢えて出さないなども心がけると良さそうです。
またリーダーモリアの効果でペローナが出てくる都合、手札をあまり抱えられず窮屈な展開になりがちです。
そのためペローナのハンデスで捨てても良いカードを抱えておきつつ、リーダー6000アタックを受ける展開を意識しましょう。
後攻で手札にしらほし&日和がいる場合には後1で日和を出してしらほしを埋めると、後のモモの助を警戒して相手がペローナではなくアブサロムを出してくることもあるので、初手にしらほし日和の2枚があるなら選択肢として有りです。
散々8モリアがリソースゲームに強いとか言いましたが、そうは言ってもこの対面でやるべきことは結局面に付き合うことです。
付き合い続ければいずれデカブツの枚数に差が出てきますので、ライフ差は気にせず面を取り続けリーサルをずらしましょう。
次はサカズキです
使用者の腕次第で強くも弱くもなるリーダーです。
選択:後攻
相性:微不利(本当に使用者の腕次第で相性がブレるので平均値として微不利としています。)
マリガン基準は菊之丞と8カタクリになります。
菊之丞は後2でリーダーアタックが通ればライフ追加効果が有効になりますし、通らなくても処理される前提で投げちゃって良いです。
8カタクリについては先4の相手の7ボルサが処理できないと7ボルサ→8モリアというムーブに潰されるので少しでも盤面取り返す為キープ基準としています。
7ボルサが出てこなくても自分の菊之丞やしらほし等埋める対象には困らないので。
対面意識することとしては除去札を吐かせることです。
当たり前ですが無限に何でも処理出来るわけではなく、デカブツを取るためにはサカズキ側にもある程度の手札要求が発生します。
先ほど菊之丞を処理されても構わないから出すといったのはここに理由があり、サカズキ対面に限っては4/6000のバニラと思ってプレイしましょう。菊之丞に除去を当ててくれるなら後のデカブツが残りやすくなります。
それでも盤面が壊滅し打点になるキャラが居なくなった場合は開き直っては強気なリーサルも一考です。
現在のサカズキは2000カウンター値が8〜10枚程度かつ、デッキの半分である25枚程度がカウンターレスになっています。
そのため2000カウンターが6〜7枚くらい落ちていれば強気なリーサルも意外と通ったりします。
(※あくまでも最終手段であり、相手が終盤たしぎやブランニューでカウンターを集める動きをしていたら止めましょう)
続いてヤマト
選択:先攻
相性:有利
リーダーヤマトの常時ダブルアタック非常に脅威であり、2ドン付与効果とのシナジーも凄まじいです。
しかしエネルはリーダー効果の都合ダブルアタックが重くなく、ヤマトの強みを打ち消す事ができます。
先行の理由としてエネル側もゲダツ、7マム、9ヤマトと奇数コストが強いことと、相手のアタック回数を1回減らせることが主な理由です。
基本的には有利対面ですが、いくつか注意点も有ります。
1:おナミ
相手がおナミでリーダーにバニッシュを付与して、デカパンチをしかけてきた時は基本は受けて下さい。
7000なら守ったりしますが、9000以上のバニッシュは手札3枚使って2枚を守ることになるため基本的には素直に受けましょう。
2:9ゾロ
6弾で緑に追加されたパワーカードです。
着地タイミングこそ何もしないものの、処理されずターンが回ればほぼほぼリーサルになるとんでもカードです。
採用不採用は分かれますがヤマト対面で一番の負け筋がこのカードです。
如何にエネルの耐久が高くとも、9000以上のパワーを持つキャラが3回もアタックしてきたら流石に守れません。
9ゾロが採用されているパターンも考慮したうえで相手のライフもある程度減らしておきましょう。
ゾロが着地してしまってから慌ててライフを詰めようとすると、トリガーキャラが出てきて盤面悪化なんてこともザラです。
上記に気を付けてプレイしていけば基本的には有利対面です。
お次はカタクリ
選択:後攻
相性:微不利
選択及び相性の原因は全て10リンリンです。
カタクリ対面に関してはかなり厳しい戦いになります。理由としては下記の通り
1:アタック回数を求められる
エネルは相手の攻めを耐える→デカブツ着地からフィニッシュが基本のパターンなのですが、カタクリに関しては上述の10リンリンの影響でライフを削りながら12000キャラが立つ都合ロングゲームになればなるだけ苦しくなります。
本来攻撃的なリーダーではないエネルですが、カタクリ対面においてはガード値がいくらあってもどうせ守れないのでトリガーのサトリや4サンジも積極的に登場させアタッカーとして運用しましょう。
相手が10リンリンを出しづらいゲーム展開を意識することが大切です。
2:仕込んだトリガー前提の動きは破綻する
日和などでサトリやサンジを仕込んでアタッカーにしたいところですが、ここで厄介なのがリーダーカタクリの能力です。
せっかく仕込んだトリガーもライフ下に送られてしまうので、序盤の仕込みは意味がありません。
3:アマルは被っても捨てすぎない
序盤からライフを詰めていく過程で相手のトリガーからブリュレやサンジが出てくる場合があります。リーサルターンに出てきて守られてしまうと目も当てられないので基本的にアマルは抱えておいて下さい。
4:カウンターはキャラを守るのに使う
キャラが居なくなってしまうと元々高くないエネルの攻撃性能と相まってリーサルが取れなくなります。
手札枚数は気にせず短期決戦覚悟でキャラを守っていきましょう。
コンセプトリーダーレイジュ
選択:先攻
相性:五分
6弾で登場したジェルマ66を統べるお姉ちゃん
デッキ内容としてもジェルマのカードで固まる都合非常にコンセプトが分かりやすく、デッキが組みやすいリーダーですね。
この対面で最も脅威となるのがヴィンスモーク家の親父ことヴィンスモークジャッジです。
8モリアの時にも書きましたがこのカードも1枚から最大5体のキャラが並ぶバケモンカードです。
レイジュはリーダー効果や変身後のレイジュ効果でドロー枚数が多く、序盤からライフを守っても息切れしにくいのが強みの一つです。
エネル側としては複数体の盤面処理は不可能なためライフを多く残した状態でジャッジの着地を許してしまうと厳しいイメージです。
逆に相手が道中でジェルマの変身効果を多用してジャッジに到達しない展開になった場合は此方のカタクリや9ヤマトで盤面を制圧し、有利な展開に持っていけることが多いです。
まだ対面経験が浅いのと相手のエネルに対する理解度に影響されるマッチアップになるかなという感じです。(レイジュに限らずそもそもリーダーエネルの強さというのは相手の理解度に依存する部分が大きいのですが😅)
最後はエネル
選択:先攻
相性:五分
如何にデカブツを投げられるかの戦いです。
なのでマリガンもデカブツの枚数が多ければ多いほどいいです。
優先順位としては9ヤマト>8カタクリ>7リンリンとなります。(後攻の場合に限り8カタクリ優先)
後攻で8カタクリが無いと相手の最速7リンリンが処理できず、そのままヤマトを出されて負けてしまいます。
大怪獣バトルの土俵に上がるためにも後攻におけるカタクリの必要性は理解しておきましょう。
ミラーにおける注意点としては
·大型を集める動きをすること(しらほしも積極的にプレイ)
·相手のライフを削りすぎないこと
になります。
(ライフを削りすぎない理由については要望があれば細かく書きたいと思います)
最近流行りのペローナ
選択:後攻
相性:五分
東京予選の1位通過及び福岡CSでは遂に優勝まで成し遂げた人気急上昇中のリーダーです。
基本的に構築は海軍+ドンキホーテ海賊団の混合となっており、リーダー効果でキャラをレストしながらリューマドレークによる効果KO若しくはアタック対象を無理やり作ってリソースを削りながら終盤はモリアや10ドフラミンゴで盤面を制圧していくのが定番ですね。
選択を後攻としている理由としてペローナに採用されているリューマとクザン、ボルサリーノによる後2の選択肢の関係になります。
仮に此方が先攻2でキャラを出しているとするとリーダー効果でレストにされ、リーダーのアタック対象にされます。
そこでキャラを守ればリューマでKO、キャラを捨てるなら面を取られた上にクザンやボルサリーノが着地と必ず裏目がある択を押し付けられます。
上記の択と最速ドフラミンゴを避けるため後攻選択としています。
エネル側として特に気を付けたいのが4クザンになります。
黄色は盤面処理があまり得意ではなく、直ぐに処理しても登場時のドローで相手は損をしていないのが非常にやっかいなカード。
かといって処理を怠るとコストマイナス4で8コストまでリーダー効果の範囲にされてしまい、リューマ等で簡単に取れるようになってしまいます。
クザンが残れば残っただけ不利なゲーム展開になるので真っ先に処理することを意識しましょう。
残したらそのまま負けるなんてザラです。
そしてペローナの終盤を支えるドフラミンゴも非常に強力です。
リーダー効果にドンを必要としないペローナとは非常に噛み合っており、無理やり効果対象を増やすことが出来ます。
効果は言わずもがな強力で、どんなにパワーがあるキャラでも次のターンアタック出来ないというのは他の10コストキャラと比較してもものすごく固く、此方の盤面が有利な状況でもドフラミンゴを連打されると普通に負けます。
なので終盤は常にこのカードを意識してアタック回数や寝かせるキャラを考えましょう。
何も考えずにフルパンしていると手痛いしっぺ返しを貰います。
総じてペローナ対面の意識としては
·4コスト以下のキャラは不必要に出し過ぎない
·クザンは必ず処理
·終盤はドフラミンゴを警戒して寝かせるキャラは慎重に
この辺かなと思います。
ここからは採用カード及び現状不採用となっているカードについて説明していきます
リーダー効果と相性バツグンで盤面処理しながらライフを実質2回復出来るエネルデッキのエース
減らす理由がないので当然4枚。
相手を埋めて手数を削ったり、自分のキャラを埋めて耐久したりと器用なカード
此方も当然4枚。
先攻最速で置けたときの圧が凄いです。
ライフが増えたらトリガーの期待値が上がるので嬉しいですし、相手が減らしたら実質速攻バニッシュです。
7エネルとの差し替え枠ですが現状は7リンリン優先で良さそうです。勿論4枚。
6弾で増えた新たな2000カウンター
後1でしらほしを埋めたりして疑似的に再度マリガン出来たり、カタクリやモモの助(今回のリストでは不採用ですが)で埋められる優秀な2000カウンターです。10ドンあれば8カタクリとのくっつきも良く、効果も強いため4枚です。
これまで引いてしまったトリガーは黄単リンリンのリーダー効果ぐらいしか仕込めなかったのがこのカードのおかけであらゆる黄色リーダーが仕込めるようになりました。
相手のリーサル以外で無闇にトリガー打つのは止めましょう。
敢えて使わずに2000カウンターとして使うほうが強い場面も多いです。
9ゾロや緑ウタのように連続アタックしてくる相手には非常に有効なトリガーとなります。
まぁ4枚
2000カウンターサンジと悩む枠です。
カタクリやサカズキを考えると少しでも5000ラインのトリガーが欲しかったのでサトリにしています。
正直自由枠なのでこの枠を削ってイベントを増やしたり、上述のサンジに変えたりしても問題ないです。4枚
遊戯王では禁止カードの天使の施しを打てるカード
最初は5コストでパワーも0だし弱くね?とか思ってましたが、使ってみると素出しでも十分強くエネルの求めるデカブツを引き込めたり、逆に嵩張ったカウンターレスをリフレッシュ出来たりとかなり強力なカードです。
しらほしがあるから多少カウンターレスを増やしてもデッキが成り立つぐらいのカードだと思っているので当然4枚。
バニラスタッツを持ちながら倒すとライフが増えるので倒したくないという厄介なカード
まさしく黄色のマゼランですね。
正直4/6000の性能では無いと思います。
カウンターレスであることには違いないので終盤嵩張ると悲しくなったりしますが、それを差し引いても強力なので4枚。
なんでおナミやのにワノ国無いんや!って言ってましたけど付いてたらヤバかったです。
トリガーは言わずもがな最強ですが、引いたら引いたで後2でおナミリーダー7000とかやったりします。
雷霆と違って手打ちは出来ませんがトリガーが同じ効果でカウンターもあるし、登場時効果も強いとなれば流石に4枚
黄色の中型除去カードです。
5/6000、カウンター持ちと最低限のスペックを備えながら相手の盤面を触れる凄いカード
今季はモリアやカタクリなどライフ5のリーダーが増加傾向にあり、相対的にゲダツの価値も上がっています。
特にモリア対面で使うことが多く、無いと盤面で押し切られることもあるので4枚
唯一のブロッカー枠
トリガーで捲っても出さなかったりして採用を悩むカードではありますが、エネルのリーダー効果の期待値上昇とカタクリ対面の5000トリガーキャラとして採用しています。
サカズキやモリアにはどうせ処理されるので、カタクリを重く見ないのであれば手札を捨てなくても良いブリュレとかのが良いかもしれません。
私はカッコいいのでサンジを4枚入れてます(笑)
リーサルから盤面処理まで何でもござれな汎用カード。
4ボルサなど黄色が苦手なKO出来ないキャラも無力化出来ます。
特にエネルはリーダー効果との兼ね合いでライフをガンガン受けるので条件を満たすのも簡単です。
今回は枠の都合で3枚になってますが4枚入れたいカードではあります。
トリガーキャラで5000ラインなのは勿論強力なのですが、エネルデッキにおけるこいつの真価はダブルアタックにあります。
エネルはこれまで書いた通りロングゲームで相手のライフをゆっくり詰めていくのが基本だったのですが、8モリア等の登場でゲームスピードが上がりリソースゲームに持ち込むのも一苦労です。
エネルの特性上ライフが負けている場合がほとんどであり、クラッカーがあれば一気に相手のライフを削ることが出来ます。
一見エネルのゲームスタイルに噛み合わなそうですが、ダブルアタックが有ると負け試合を勝ちにできることがあります。
おナミを絡めたバニッシュも考えると相手にとってかなり嫌らしいキャラになります。
負け試合を無理やり拾うためのカードとして3枚でしたが、結構使い勝手が良かったので4枚にするかもしれません。
ここからは今回の構築では不採用となっているカードです。
どれも非常にパワーがありなんとか採用したいカード達です。
日和と同時に登場した黄色のSRカード
出した日和を埋めたり、アタックした菊之丞を埋めて殴り返しのケアをしながら6000ブロッカーが立つという中々にオーバースペックなカード
2枚程入れて回していたのですが、モモの助じゃなければ負ける場面というのが少なく、勝ちパターンの時はデカブツ連打でそもそも出さないなど意外と出番が有りませんでした。
とはいえライフ0の状態からでもエネルのリーダー効果を有効化出来る強力なカードなので、何かと差し替えで入る可能性は十分あります。
6弾で登場した黄色の超強力なイベント
2つの効果を持っているため中盤はキャラ処理に使いつつ、終盤はリーサルに使えるなど汎用性が非常に高いです。
ライフ2以上からでもアマルの条件を満たすのに使えたり、相手のライフをアタックせずに取れるというのは4ドンでブロック不可の速攻と考えれば強さを測るには十分といえるでしょう。
ここまで褒めておいて何故不採用なんだという話なんですが、1つはデッキ内のカウンターレスの増加です。
菊之丞やモモの助など今回追加されたカードはいずれも強力ですが軒並みカウンターレスになっており、強いカードだからといって入れていくとデッキの半分以上がカウンターレスになったりします。
勿論それでも上手く立ち回れるのであればカウンターレスが多いということはカードパワーが高いことの裏返しなので全然良いと思います。
私はそんな立ち回りが出来なかったのでカウンターレスで何を削るか悩んだ末泣く泣く排撃を削る決断をしました。
次にアマル排撃のコンボの浸透です。
環境も進んできており、大多数のプレイヤーから「黄色にはアマル排撃のコンボがある」ことが認知されてきたかと思います。
当然上手いプレイヤーはそこまで考慮して動いてくるのでアマル排撃込で耐えられるように立ち回ってきます。
排撃で自分のライフを取ったが故返しで耐えきれず負けるパターンは容易に想像出来ます。
先ほども書いた通り私には大量のカウンターレスを抱えながらゲームを進行出来るだけの技量が無いので、排撃に頼らずデカブツを並べてライフを詰める方針にしました。(キャラKO効果についてもゲダツと被る部分があるのでゲダツ採用の都合でも有ります。)
とはいえ効果は超強力でトリガーも1ドローと腐りにくい効果なので何とか採用したいカードではあります。
サンジの項目で触れた通り手札を捨てなくても良いブロッカーです。
当初はサンジと両方採用していましたが枠の都合とカタクリを見るためでサンジを残しました。
相手の打点を1回ずらせるのは強力なので余裕があれば是非入れたいですね。
カウンター持ちキャラでありながら、おナミと同様トリガーでKO出来るカード
最悪場に出しても打点になりますし、おナミと違ってワノ国持ちなのでモモの助で埋められます。
トリガーKOを厚くしたいならおナミと併せて採用も有りだと思います。
一旦私の中での採用候補カードはこんな感じでした。
改めてですが私はワンピースが特別上手くもないカジュアルレベルのプレイヤーです。
所謂上級者の方には参考にならないかもしれませんが、始めたばかりの方やこれからエネルを使ってみようと考えている方のきっかけになれれば嬉しいなと思ってnoteを書かせていただきました。
ワンピースカードは数多いカードゲームの中でも非常に面白く、私自身力を入れている趣味でもあります。
カジュアルプレイヤーとはいえ上手くなりたいのでTwitterをフォローして頂きフリーや調整のお声がけ頂けると喜びます。
リモート環境もありますので是非ともお声がけお願いします🙇
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