Z会から子どもに分かりやすく説明するためのコツをさぐる。


Z会のプログラミング教材を分析。
流れをまとめると・・・


ここでのミッション: ①自分の姿を選ぶ
           ②ストーリーを用いてミッションの確認
           ③ゲームを選ぶ
           ④完成図を見せる
           ⑤フローチャートの確認
アウトプット:    ⑥やってみる・判定
インプット:     ⑦学んだことの確認
           ⑧理解しているかテスト
           ⑨おわり

アウトプットやたら少ない。そしてインプットは最後(!?)
詳細を見てみます。







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①自分の姿を選ぶ。

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「けってい」ボタンは人を選ばないと押せないようになってる
=間違えてクリックすることがない
=「人を選んでください」などのアラート設定をしなくていい
=子供が直感的にどこをクリックしていいか分かる

(この画面は必要かな?と思ったけど「自分がスクリーンの中に入ってやってる感」を演出したかったのかなと解釈。)



②ホーム画面

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子どもがクリックするであろうボタンは1か所だけ。
ちなみに設定マークを押すと前の画面に戻ってキャラクター選びや利用規約が確認できる。

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③ストーリー設定の確認

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お寿司屋さんを題材に学んでいくことを両者で確認


④ミッションの確認

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ストーリーの中では、「人の要望に対してロボットを動かす」ことを説明している


⑤ミッションの確認(具体的に)

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「ロボットに何をしてもらうか」がより具体的に説明されてる



⑥ゲームを選ぶ

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番号を選ぶとゲームのタイトルが現れる。情報をまとめて出すことを極力避けている感じ。



⑦ゲームのタイトル

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⑧完成図をみせる

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アジのお寿司のイラストで何を作るか確認


⑨どう作るか、フローチャートで確認

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フローチャートは全体図をいきなり見せない。情報の小出し。一つずつ見せる。


⑩アウトプットはここから(しっかり区切る)

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⑪組み立て

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⑫判定

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「自分の答え」と「判定してくれるロボット」しか画面にはない



⑬正解すると今日の振り返り(インプット)

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フローチャートとは。



⑭振り返り2

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フローチャートにはパターンがある



⑮振り返り3

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⑯会話

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⑰今日の振り返りのクイズ

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「はい」と「いいえ」の部分にフォーカスできるようにスポットライトを当てている。



⑱選んだ答えを店長に言う

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⑲ミッションクリア(おわり)

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<ここで分かったこと>

・ひとつずつ説明している
・アウトプット少ない
・インプットは最後
・不必要な情報はこれでもか!というほど削ぎ落す。
(ぼかす、なくす、もしくはスポットライトを当てる)
・選択できるボタンは極力減らす(Z会は最大で6コでした)
・振り返りがくどい。(説明とクイズまで用意)


ここで一番、ユーザーに学んでほしかったのは「フローチャートとは」というところ。
このフローチャートについてはいきなり説明せずに、子供に使ってもらった後で説明している。
「まずは使ってみる」がいいのかな。

色々手順を変えて生徒に試してもらうのもありかな~と思いました。




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