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【QuestNotes】TCG風対戦ミニゲーム「MOON TO MOON」ルールブック
「MOON TO MOON」とは
QuestNotesのパブリックボードとしてプレイ可能な、TCG風対戦ミニゲームです。本ルールブックは、ゲームに必要なカードの仕様と、実際のデュエル進行について基本的な部分を説明しています。
なお、本ミニゲームはQuestNotes自体のアクティブシーンの処理を流用して制作されているため、基本動作はそれに準ずるものとします。
デッキ
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プレイヤーは、予めタイトルメニューの「Deck」などから設定した2種類のデッキと、プレイヤーカード・オーラカード1枚ずつを用いて参加します。この時、ファーストデッキとセカンドデッキの種類は異なるものでなければなりません。
各デッキは、ユニットカードまたはスペルカードを含む合計6枚で構成されます。プレイヤーカードとオーラカードは、それぞれ4種類から1枚ずつを選択します。
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ユニットカード
必要なマナ消費を表すLevel、ユニットの生命力を表すHP、攻撃力を表すATK、攻撃の届く範囲を表すRANG、効果などで構成されます。
スペルカード
必要なマナ消費を表すLevel、効果などで構成されます。
プレイヤーカード
デュエル開始前から常にあなたへ適用される効果が記されています。
オーラカード
必要なマナ消費を表すLevel、効果などで構成されます。読み方はスペルカードとほとんど同じです。
基本的な用語
「あなた」とは、そのカードを使っているプレイヤーを指します。
「これ」とは、カード自身を指します。なお、他に存在している自身でない同じ名前のカードは含みません。
「ライフ」とは、プレイヤーのHPを表します。
「マナ」とは、プレイヤーのSPを表します。
「範囲」とは、その効果が届く具体的な距離を表します。範囲1は正面に、範囲3は隣接する列に、範囲6は全てに届きます。
デュエルボード
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画面右上のデュエルメニューは、これから対戦を行うプレイヤーのためのものです。観戦者を希望する方はその下にあるスペクテーターを操作し、デュエルが始まる前にキャラクターを非表示にしておきましょう。
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デュエルボードの赤または青のチップから、シートに座ることができます。カウンター処理等の重複を避けるため、1人目が先に座り、2人目は相手の準備(マリガンチェックまで)が終わったことを確認してから座ってください。不具合が生じた場合は、デュエルメニューから一旦退席できます。
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シートに座ると、パーティーに「プレイヤー1」または「プレイヤー2」NPCが加入します。以降、デュエル中は自分のPCではなく、このNPCを代わりに操作しながら進めてください。その後、自動的にファーストデッキとセカンドデッキがシャッフルされ、合計12枚の山札にまとまります。山札の上から決まった枚数を引いて、あなたの手札にし、さらにターゲットカードとオーラカードを加えます。
マリガンチェック
チャットログに記録されたあなたの手札(正確には、あなたのパーティーに加わったNPCの手札)を確認します。この時にマリガンを選ぶと、手札を全て山札に戻してシャッフルし、もう一度だけ引き直せます。キープを選ぶと、デュエルの準備は完了します。
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デュエルメニュー
お互いのプレイヤーがマリガンチェックを終えたことを確認した後、ボード右上のデュエルメニューをクリックし、対戦を開始してください。なお、デュエルの勝敗が決するか中断するなどして、シートから降りる際にもデュエルメニューを使用します。
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ターン・フェイズ進行
ランダムで先攻・後攻を決めた後、先攻プレイヤーからターンを開始します。プレイヤーの標準的なライフは12、手札は4です。ライフ/マナはそれぞれHP/SPで表現されます。
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どちらのターンであるかはボード左下にも表示されます。自分ターンでない間はアクション・リアクションともに不可能ななため、すぐに決定を押してラウンドを進めてください。
「MOON TO MOON」における1ターンは、約2ラウンドで構成されます。例えばプレイヤー1が先攻なら、プレイヤー1は約1~2ラウンドが自分ターンであり、次のプレイヤー2は約3~4ラウンドが自分ターンであり、再びプレイヤー1に戻ると約5~6ラウンドが自分ターンになります。
「約」というのは、QuestNotesのアクティブシーン上でラウンドの切り替わるタイミングが「MOON TO MOON」のデュエルのターン進行と一致せず、ずれているためです。これは処理上の都合であり、問題が生じている訳ではありません。「ラウンド=ターンではない」「左下のフェイズ表示が常に正しい」とだけ覚えていただければ大丈夫です。
フェイズは大きく分けて以下のように進みます。また、合間にライフチェックとクリンナップの処理を挟ます。
ドローフェイズ(+ライフチェック)
メインフェイズ(+クリンナップ&ライフチェック)
バトルフェイズ(+クリンナップ)
コントロールフェイズ(+ライフチェック)
ドローフェイズ
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山札の上からカードを1枚引いて手札に加えます。ただし、先攻のプレイヤーは最初のドローフェイズ中だけカードを引けません。また、山札に引けるカードがなければ、そのプレイヤーは1ライフダメージを受けます。
カードを引くかダメージを受けた後、マナを2回復します。
ドローフェイズ終了後、後述のライフチェックを処理し、メインフェイズへ進みます。
メインフェイズ
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パーティーに加わっている「プレイヤー」は、手札・オーラカード・ターゲットカードのスキルを取得しています。これらのスキルが見た目通りの手札となり、あなたは「プレイヤー」を操作して手札のカードを展開します。
メインフェイズでは、以下のことができます。
ユニット召喚:レベルに等しいマナを失い、あなたのターンに1度だけユニットを召喚できます。中央に3列並ぶチップのうち、自分の側の色と一致する、かつユニットが置かれていない地点を選び召喚してください。マナが足りなかったり、ユニットを置けない地点だった場合、不発として手札に戻ります。
スペル詠唱:レベルに等しいマナを失い、スペル(オーラ)を唱えます。スペルの効果によっては、ユニットか地点を対象に指定する必要があります。マナが足りなかったり、対象が適さなかった場合、不発として手札に戻ります。
ターゲット選択:ターゲットカードを使用し、優先的に攻撃すべき対戦相手のユニットを指定します。RANG3~6のユニットに遠くを狙わせる場合などに使用してください。RANG1は正面のチップにしか攻撃できないので、実際には効果がありません。また、ターゲットの指定は次の対戦相手のバトルフェイズ終了まで続きます。
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不発でない場合、一度使用したユニットカード・スペルカードは手札から消滅します。ターゲットカード・オーラカードは何度でも使用できます。
マナがどれだけ足りていても、1ターンに召喚できるユニットは原則1体までです。スペルの場合は、1ターンに複数枚唱えられます。
メインフェイズ終了後、後述のクリンナップとライフチェックを処理し、バトルフェイズへ進みます。
バトルフェイズ
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バトルフェイズ中は、お互いのユニットが自動的に攻撃を開始し、お互いのプレイヤーは決定を押して様子を見守ることになります。
基本的にはRANGの範囲内かつ最も近い対戦相手のユニット1体、距離が等しい場合は先に召喚されていた対戦相手のユニット1体を狙いますが、ターゲットカードの指定がある場合はそれを優先します。RANG1は正面のみ、RANG3は正面と1列隣、RAN6は全ての相手を攻撃できます。各ターゲットカードの効果は以下の通りです。
共通の効果:ユニットのRANGの範囲内に予め指定されたターゲットがいる場合、最も優先度の高いターゲットを優先して攻撃します。また、ターゲットは次の対戦相手のバトルフェイズ終了まで有効となります。
メインターゲット:優先度の高いターゲットカードです。基本的に、ユニットはメインターゲットを最優先して攻撃します。
サブターゲット:優先度の低いターゲットカードです。メインターゲットと併用することで、ユニットを倒した後に次のユニットを狙わせたい場合や、範囲が被っている味方ユニットそれぞれに異なるユニットを攻撃させたい場合など、より複雑な戦術を実現できます。
魔法ターゲット:メインターゲットよりも優先度の高いターゲットカードですが、RANG6のユニットにのみ機能し、RANG3のユニットはこれを無視します。メインターゲットと併用することで、それぞれに異なるユニットを攻撃させたい場合など、より複雑な戦術を実現できます。
なお、ユニットのHPが攻撃やスペルで0になった場合でも、クリンナップ処理までは死亡せずに、HP0のまま攻撃を実行します。
バトルフェイズ終了後、後述のクリンナップを処理し、コントロールフェイズへ進みます。
コントロールフェイズ
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チップ上に自分のユニットが1体でも生存しているなら、お互いに自分のユニットの数に等しいダメージを対戦相手のライフに与えます。ただし、先攻のプレイヤーは最初のコントロールフェイズをスキップします。
コントロールフェイズ終了後、後述のライフチェックを処理し、対戦相手のターンを開始してドローフェイズへ戻ります。
ライフチェック/クリンナップ
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ライフチェックの処理時、どちらかのプレイヤーのライフが0になっているなら、そのプレイヤーの敗北となります。ライフチェックはドロー・メイン・コントロールフェイズ(ライフが変化する可能性のあるフェイズ)の直後に処理されます。
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クリンナップの処理時、HPが0になっているユニットは完全に死亡し、チップから消滅します。また、死亡したユニットのコントローラー(持ち主)はその場でマナを1回復します。クリンナップはメイン・バトルフェイズ(ユニットのHPが変化する可能性のあるフェイズ)の直後に処理されます。
デュエル終了後は、デュエルメニューから退席してください。
その他のルール
同名のカードによって与えられた状態変化(効果)は重複しません。
「DEF」とは、バトルフェイズ中の攻撃によって受けるダメージをその値だけ減らす特殊なステータスで、一部のカード効果によって付与されます。ただし、効果ダメージなどは防げません。また、DEFがマイナスになったユニットは、攻撃によって受けるダメージがその値だけ増えてしまいます。
詠唱された後のスペル、死亡したユニット、手札や山札から捨てられたカードはそれぞれのプレイヤーの墓地へ置かれます。
アクション不可になったユニットは、バトルフェイズ中の攻撃と、アクションとして行う効果が全て無効になります。ただし、コントロールフェイズではあくまでも生存しているユニットとして扱われます。
生贄になったユニットは、回避能力を持っていたとしてもただちにHP0となり、HPの回復もできません。また、HP0のユニットを生贄にすることはできません。
ログに表示される手札枚数は、ファーストデッキ・セカンドデッキのカード枚数のみ数え、オーラカード・ターゲットカードは除いています。
ユニットトークンはカードでないため、死亡しても墓地に置かず、マナも回復しません。また、レベルは0として扱われます。
カウンターは、特定のカード効果によってプレイヤーが獲得するリソースです。獲得したカウンターが失われることはありません。
処理が止まってしまったら
全員がウィンドウで決定を押しているのに処理が止まってしまう場合、ボードに参加している各プレイヤーキャラクターの画像左上を確認し、砂時計マークが表示されていないなら、そのプレイヤーがリログ(キャラクターセレクト→すぐにログイン)してください。解決しない場合は画面左下を確認し、「Board Operator」という小さな文字が表示されているならリログしてください。イベント処理が再開される可能性があります。
オブジェクトの作成に負荷がかかるため、特にユニットの召喚中やバトルフェイズの直前は長めのウェイトをとっています。こちらはゲームの仕様ですので、しばらくお待ちください。
その他、不具合らしき挙動で進行困難となってしまった場合、メールでご報告ください。タッチ版固有の不具合などでなければ、可能な限り修正・対応を検討します。
楽しく遊ぶために
クエスト開始後、タイトルメニューのDeckからデッキを組んでみましょう。初めは何となく、好きなカードが入っているもので構いません。慣れてきたら、改善点を考えて少しずつ変えていくのがおすすめです。
ロビーやデュエルボードで対戦相手を探しましょう。訪れる客の大半は、あなたと同じくカードゲームのプレイヤーです。デュエルボードの混雑中は第2ボードへ移動する手もありますが、積極的な交流には第1ボードの利用を推奨します。
あなたが望むなら、友達も誘ってみましょう。仲間がいればデュエルの機会は増え、デッキ構築の研究も捗ります。
デュエルボードの順番待ちや観戦のマナーを守って、楽しくロールプレイしましょう。多くのクエストの例に漏れず、「MOON TO MOON」もロールプレイ推奨です。