-4版- ウォーハンマーAoS マゴットキン・オブ・ナーグルについて(2024/08/14更新!)
はじめに
さあ、コーンに引き続き、今回はナーグルを見ていきます。
ナーグルは持っていて2版の最初のころに少しだけ使っていたものの、3版では使っておらず。
4版では今の所無料のデータで遊べるので、ちょこちょこプレイして行きたいと思っています。
今回も公式からダウンロードできるナーグルのデータの上から流していくので、お手元に用意し見比べながら見ていただけるといいかなと思います。
以下PDF直リンク。
https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2024/07/2d4nEPb0FqwM5bBc.pdf
(2024/08/14追記)
ナーグルで4回対戦をし、使用感などの印象が変わってきましたので、いくつか更新します。
戦闘特性
さて、ナーグルのアーミールール。
今回貰った能力は、病気!!
ターン終了時に、味方と近接状態の敵か、既に感染状態の敵の近接範囲内の敵1ユニットを、感染状態にする「悪疫の父の祝福」というもの。
そして感染状態だとターン終了時(順番的に、感染させた後使うことになるだろう)にD3を振り、2+でロール結果に等しいダメージを食らうという、「蝕む病魔」という特性とセット運用だ。
病気は、ユニットが回復するか撃破から復帰する効果が発動する代わりに、治すことが出来るが、そうでなければバトル終了まで続く。
なんともまぁ、じわじわと病気で敵を蝕んで倒す、ナーグルらしいアーミールールである。
しかし、毎ターン勝手に回復するようなアーミー(スケイヴンとか)に対してはすぐに治されてしまうし、まず接敵、そこから感染させて拡大、ダメージと、なかなか悠長な感じなので、これが本当に機能するかはやってみないとわからんね・・・。
(2024/08/14追記)
回復されると治ってしまうものの、その回復自体が発生しなくなるため、回復阻害という意味では強力に作用する。
回復能力の高い、例えばスケイヴンのヘルピットアボミネイション(毎ターンD6回復)なども、毎ターン感染を与えることで、回復させずに倒すこともできる。
3版の頃やコーンみたいに、ポイントをためて何かするというものはなくなった。
それと同時に、コーンのような蘇生能力もアーミー特性からはなくなった。
ナーグルの粘り強さはどこにいったのか、というと、これは3版から引き続き、全員が加護5+を持つことであらわされているっぽい。
でも4版ではデーモン全体が加護6+、グレーターデーモンはナーグル以外でも加護5+なので、なんかこう、せっかくのナーグルの個性が薄まっているというか、もやもやするねぇ。
戦闘陣形
コーンと同じ、4つの戦闘陣形がある。
「ナーグルの勘定衆」は、「蝕む病魔」のダメージが+1されるというもの。
得に癖もなく、使いやすい戦闘陣形だと思う。
というか、他の戦闘陣形に癖がありすぎるので、これを取るのが一般的な選択肢になりそうだ。
(2024/08/14追記)
「ナーグルの勘定衆」はド安定。
ただしスケイヴンなど自動回復持ちアーミーが相手の場合、どちらかというと感染能力をダメージというよりは回復阻害に使うことが多いため、そもそも感染ダメージ数が少なく活かせない場合もありそうだ。
ナーグルの気持ち悪い木を、開始時に1個ではなく、2個設置できるようになる「ナーグルの群れ」。
うーん、まぁ、うん・・・。
気持ち悪い木は、6mv以内の敵を感染状態にできるアビリティがあるため有効ではあるのだが、それだけぇ?という感じもある。
ロットブリンガー(デーモンではなく、モータル側)軸の陣形としては「疫病の膿胞団」がある。
ロットブリンガーの兵がメレーアタックで撃破された時、体力分(最大4個)ダイスを振り、5+なら1致命ダメージを返すというもの。
最大4個なので、実質ブライトキング専用というか・・・スイートスポットが狭い。
ブライトキングがちょっと現状高級ユニットかつ、コスパが悪いので、この戦闘陣形もちょっと難しい感じだ。
(2024/08/14追記)
ブライトキングメインで編成するときは、「ナーグルの勘定衆」よりトータル期待ダメージが上回る可能性が出てくる。
意外とありかもしれないが、遠隔で倒されたときは発生しないので注意。
飛行を持ったユニットをテレポートさせる、「苦悩の膿胞団」。
ロットフライに乗ったプレーグドローンやパスゴイル・ブライトロ-ドが対象になる。
40kみたいに1ターン目は縦深配置不可のルールがないため強力ではある。
真っ先に敵の本陣に感染を配りに行くこともできる。
では、あるが、うーん。それだけかぁ。
やはり並べてみても、「ナーグルの勘定衆」が、どんなシーンでも役に立つので、鉄板という感じかな。
英雄特性
3つの中から選択できる。
周囲の12mvに完全に収まっている味方の移動力を1mv増やす「熱病の恩恵」は、どんな時でも役に立つだろう。
ナーグルは移動力4mvが普通で、とにかく足が遅く、足が遅いという事は近接範囲に入れず、感染もなかなか広がらないという悩みを持つ。
1mvとはいえ、それが伸びるのは良いことだ。
12mvに"完全に収まる"で、意識するのが大変なのがちょっと残念だが。
「慈父の祝福」は、毎ターン終了時に、感染状態のユニットと近接戦闘中なら、D6点回復できるというもの。
前衛に出る英雄でないと役に立たない、ということで、実質アンクリーンワン専用だと思う。
敵味方のを問わずターン終了時に発動するので、まぁまぁ回復するだろう。
順番的に、感染>神器の能力 という順番で発動させれば、確実に発動条件を満たすのも便利。
(2024/08/14追記)
アンクリーンワンを入れるなら、やはりこの特性が強かった。
場持ちがかなり変わるので、とても良い。
「圧倒的な悪臭」。すごい名前だ。神器か?
近接戦闘中のユニットが指揮アビリティを発動したとき、5+で効果を打ち消す(ポイントは消費される)というもの。
効果はすごいが、発動確率33%はちょっと頼りないか。
というわけで、3つのうちどれもまあまあ強い印象だ。
アンクリーンワン使うなら、「尊父の祝福」か「圧倒的な悪臭」、それ以外なら「熱病の恩恵」という形になりそうかな。
神器
神器は・・・うーん、ちょっと微妙かも。
「萎びの杖」は、近接戦闘中かつこのターン突撃した相手を1ユニット、4+で後手にするというもの。
後手効果は強力だが、50%はちょっと分が悪い感じがする。
また、近接戦闘していないとしょうがないので、これも実質アンクリーンワン専用か?
(2024/08/14追記)
一生発動を忘れる。
毎回これを選択しているのに、発動チャレンジすら1度もしていない。。
「錆び牙」。Rust Fangという名前で、2版のころにもあったな。なつかしい。
効果も同じで、選択された英雄は、バトル終了時までセーブロールが-1される。セーブが1悪くなるのと同義か。
効果自体は強力だが、まず近接状態にならないと使えず、バトル中1回なのでそこがちょっと使いづらいか。
一番微妙なのが、バトル中1回、選択した3つまでの敵ユニットの確保力を、ターン中-3するというもの。
いやぁ、うーん、この効果でバトル中1回だけかァ。
「萎びの杖」が良さげで、どうしても倒したい英雄が居ることが分かっているなら、「錆び牙」という感じかな。
AoSには1000ポイント近いアーケイオンやナガッシュなどの英雄も存在するため、そういうのがいるなら「錆び牙」は刺さりそう。
呪文伝承
ナーグルには、専用の呪文が3つある。
しかし専用顕現は存在しないのはちょっと残念。
達成値7で無制限の呪文は、「あふれる腐肉」だ。
「Fleshy Abundance」といえば、ナーグルプレイヤーならお馴染みであろう。
過去には、40kでもサイキックなどでもこの名前が存在した。
効果は、ユニットをD3回復させる単純なもの。
しかし、そのユニットが傷を負っていないなら、代わりに次の自軍ターン終了時まで、そのユニットに対するウーンズロールを-1させる能力がつく。
無制限で使える割にはなかなかいい効果だが、達成値7は結構難しめかな。
(2024/08/14追記)
ウーンズロール-1はかなり強力。
1ターン目に前衛に出るユニットにつけられるとかなりアドバンテージに。
ただし、永久呪文とどちらを唱えるかは悩むところ。
「足枷のぬかるみ」は、敵ユニットの移動力を半減させ、さらにそのユニットがセーブ3+ならば全力移動と突撃ロールにも-1修正が入る。
このゲームは移動力が超重要なゲームなので、これもいい魔法だ。
常に役立つとは限らないが、目標に乗るために必死に移動しているユニットや、あるいは敵の前衛にかけてやることで敵軍の進行が詰まるなど、状況次第ではすごく刺さるだろう。
「壮麗なる横痃(おうげん)」。
読めねぇ・・・。
横痃とは、圧痛を伴う硬化したリンパ節腫大とのこと。知らないよ~。
敵英雄を対象とし、ヒットロールに-1、詠唱・祈願・打消しロールに-1を与える。モリモリ。
敵英雄は強力なユニットが多いため、もしかけることが出来ればかなり弱体するのはいい所。
4版は達成値が比較的高いため、詠唱値-1させるのも結構強い。
強力な英雄ワントップで攻めて来るアーミーには、こいつを狙って行きたい。
前提的に詠唱値が7で難しめなのが泣き所だが、効果はどれも強力なものが揃っている。
ナーグルだから7(ナーグルの聖数)ってこと?かぁ・・・?
ウォースクロール
ロッティガス
ネームドのアンクリーンワン、ロッティガス。
体力驚異の22、加護5+もあるので、体力お化けである。
ナーグルにしてはまあまあの近接攻撃能力を持ち、詠唱ロール+1のパッシブがあるので、全体的に高めの詠唱値のナーグルとしては非常にありがたい。
また専用魔法が超強力で、達成値8で発動が難しいものの、感染している敵ユニットすべて(日本語ではそれぞれ1個を選択と書いてあるけど、英語ではそう書いてないので誤訳だと思う)に感染ダメージを与え、さらには感染状態のユニットと戦闘中の味方ユニットを回復するという、大盤振る舞いの魔法だ。
達成値が高いのが玉に瑕だが、積極的に使って行きたい魔法だ。
ポイントは500ポイント。うーんファッティ。
重いが、4版ナーグルのキーパーソンになるポテンシャルがあるため、ぜひ入れていきたい。重いが・・・。
(2024/08/14追記)
強い。
詠唱ロールボーナスと、力宿りし地の地形ボーナスを利用して詠唱+2にして永久呪文をバリバリ打っていくムーヴが凶悪。
突撃時に相手ユニット数依存の致命ダメージも、発動できれば(100%発動ではないのが惜しいが)モブ相手には圧倒的プレッシャーになる。
グレート・アンクリーン・ワン
お馴染みアンクリーンワン。
固有でない英雄としてはナーグル最強のユニットのため、英雄特性や神器を持たせるのにちょうどいいキャラ。
攻撃能力はちょっと物足りないが、12mv距離までの敵ユニットを感染状態にする魔法を持つため、感染ダメージでそれを補っていく。
また毎ターン終了時に近接戦闘中の3ユニットまでを対象として、0~3ダメージを与えられるため、これまたじわじわ系のキャラだ。
回復する英雄特性や魔法を駆使して、粘り強く前線を維持しながらダメージを与えていく運用になるか。
また自軍移動フェイズに50%で、全滅したナーグルデーモンを半分の数で代替配置する能力もある。
ナーグルは召喚や蘇生能力を削除されてしまったので、これも重要なアビリティになりそうだ。
ポイントは480とかなり重め。
アビリティが強いから入れたいけど、ロッティガスと合わせるとそれだけで1000ポイント。キビシーーー。
(2024/08/14追記)
こいつも強い。
神器や英雄特性を付けて、前衛として活用できる。
剣の攻撃も4点ダメージと打点が高く、射撃攻撃も2ダメなので意外とダメージが出る。
ユニットの蘇生能力は4+で、当てにするのは禁物(現在7回ほどチャレンジして全失敗している)
ポクスブリンガー
ナーグルのヘラルド。
魔術師なのは偉いが、アビリティはプレーグベアラーの火力を補助するものなので、そこまで重要なものではない。
プレーグベアラの主なダメージはクリティカル(致命的)になりそうなので、ヒットロールを上げてもそこまで恩恵がないのも×。
スロッピティ君やスクリヴナー君などのライバルが多いのも苦しいところだ。
ホーティキュラス・スライマックス
ナーグルの庭師。
ナーグルの気持ち悪い木を植えられるので、影響力はある。
攻撃力は低いのと、ビーストオブナーグルの蘇生能力を持つが、ビーストオブナーグル君が4版スタート時点だとちょっとイマイチなのが。。
(2024/08/14追記)
個人的にナーグルの木の評価がうなぎのぼりで、それに引っ張られてこいつの評価も急上昇中。
ロスターに入れておきたいユニットTier1まであると思う。
防御力もまあまあなので、そこも良い。
スポイルポクス・スクリヴナー
ナーグルデーモンのタリーマン。
アビを1個持つだけでそれ以外は攻撃力も低いし魔術師でもない。
そのアビが強力で、2つのうち1個から選ぶのだが、そのなかでもプレーグベアラーの攻撃回数を+1するという方が超強い。
プレーグベアラーはクリティカル(致命的)を持つので、攻撃回数が増えると、馬鹿にならない火力となる。
プレーグベアラー主体で行くなら、1~2体は仕込んでおきたいユニットだ。
ポイントも100ポイントと安いので入れやすい。
(2024/08/14追記)
強いのだが、英雄枠を消費するのが想像以上にきつい。
連帯数を少なくしたい場合、なかなかこれに英雄枠を割けない。
スロッピティ・バイルパイパー
「ある黄昏時、僕の膿胞は泣いていた」「僕の愛は臭い臭いオナラだ」などのポエット!な選択式アビリティを持つ。
スクリヴナーと違い、デーモンならだれでも対象にできるので、汎用性はある。
3つの効果から選べるが、特に、加護ロールを無効にするものが強そうだ。
ナーグリング
40kでは、ケイオスユーザーから引っ張りだこ、超超大人気のナーグリング君。
AoSではしばらく出番がなかったが今回は・・・
ウーン今回も出番はないかも・・・。
ビースト・オブ・ナーグル
かまってちゃんで愛嬌のあるヤツ、ビーストオブナーグル君。
敵の突撃フェイズでも、一番近い敵に突撃が出来、した後は致命ダメージを与えるという、恐るべきかまってちゃん。(アビ能力の名前も、「構ってちゃん」だ)
しかし、傷が8しかないのに150ポイントはちょっと高い気がする。
移動力がナーグルにしては7という高機動ではあるが、イマイチ使いづらそうな印象。
今は微妙だが、もう少しポイントが下がれば起用チャンスも十分あるだろう。
(2024/08/14追記)
ナーグルの木の評価が上昇 > スライマクスの評価が上昇 > ビーストオブナーグルの評価が上昇 と、連鎖的に評価上昇中。
スライマクスに蘇生してもらえるので、開幕の副次達成用ミサイルに最適。
プレーグドローン
ロットフライ(巨大バエ。実はビーストオブナーグルが変態した姿。)に乗ったプレーグベアラー。
まあまあの耐久力、8というナーグル最速クラスの移動力を持ち、退却してもダメージを負わず、退却しても突撃が出来る、機動力優れたユニットだ。
火力はないが、副次目標の達成要員としてや、いち早く近接範囲に飛び込み疫病をばらまく役目など、色々やらせたいことは多い。
デーモン主体で戦うなら、1~2ユニットは入れていきたいのではないか。
また3体編成なので、アンクリーンワンで2体で蘇生させられるのもGood。
(2024/08/14追記)
想定通り、副次達成用に最適。
プレーグベアラー
ナーグルデーモンの基本ユニット。
ポイント140の割に、体力2の10体編成。もちろん加護5+もあるので、耐久面でのコスパが異常。
セーブは6+で頼りないが、4版は対歩兵のアビリティを持つユニットがめちゃくちゃ多いため、貫通1以上をドブに捨てられるセーブ6+というのは案外お得感がある。
攻撃面では、攻撃回数が1と頼りないが、クリティカル(致命的)を持つので地味にダメージは入る。
スクリヴナーで攻撃回数を増やせば、意外なダメージも叩き出せるというポテンシャルを持つ。
増強して20体にして、攻撃回数増やして40回、致命の期待値6~7点は結構スゴイ。
ナーグルデーモン軸で行くなら、こいつをたくさん積んで、中央の作戦目標の上で粘り強く戦い、病気で削り倒すような戦法になると思う。
筆者も、5~6ユニットは積んでいこうかなと思っている。
グロットキン
ナーグル軍、ロットブリンガー側の総大将。
ちなみに3兄弟で1ユニットで、グロットキンとは下のデカいやつの名前である。コイツが実は末っ子なのだ。
武力に優れた長男オットーは大鎌を持ち、魔法に秀でた次男エスラックは、魔法を使えるため、魔術師キーワードも持つ。
末っ子グロットキンは特に何にも優れたわけでなく遊び人だったらしいのだが、ナーグルの祝福を一番獲得したのはその末っ子だったという皮肉。いや、それが良い事か悪い事かは微妙な所だけど・・。戸愚呂兄弟スタイル。
ポイントも550と、ナーグルで最も高いユニットだ。
その体力なんと24。高いだけはある!
確保力も10なので、その巨体も活かして、並みのユニットには競り負けないだろう。
攻撃能力も、D3+3、3、2の3種類の武器を持ち、どれもマルチダメージと強力。
さらに、専用魔法で敵の体力分ダイスを振り、5+で致命ダメージを与えるという、大型ユニットキラーともいえる魔法を持つ。しかもなぜか達成値が6で、比較的簡単。
他のアビとしては、報復攻撃を使用した際に、周囲のユニット2つもタダで報復攻撃が出来るというものを持っているのだが、報復攻撃自体が2指揮ポイント使うので、そもそも使いづらいのが・・・。
またパッシブで、近接戦闘中のユニットの確保値を-3するという地味~なものを持つが、自前の確保値10と合わせて確保力は非常に高いと言える。
上記より、目標の上に陣取って戦うユニットという感じだが、ポイントが高いのでなかなか採用が難しいし、ロッティガスやアンクリーンワンというライバルも強力で悩ましい。
固有なので英雄特性や神器を持たせられないのももったいない。
"二度産まれし"モービデックス
なんか気持ち悪くてデカくてツヨいやつ、3種類いる奴の1匹目。
ナーグリングを強化するらしい。そっ・・・かぁ~・・・
"腐れの子"ブローブ
2匹目。
なんか、ダークソウルに出てきそうな名前だね。
7mv以内にいる敵全ユニット、に50%でメレーのヒット-1(と申し訳程度の1致命)デバフをばらまく、なかなか嫌らしい能力がある。
さらに魔術師というのも強い。
専用魔法は、味方のアビリティでのダメージを増幅するという、なんか悪さの出来そうな魔法を持つ。
320ポイントでまあまあ高コストだが、ロットブリンガー軸でアンクリーンワンやロッティガスを採用しないなら採用のチャンスはありそう。
"波しぶき"ガットロット
3匹目・・・じゃない!!名前も似ているけど、違う奴。
なんか順番があべこべというか、3匹目のデータの前にこいつがインタラプトだ。どうして?
こいつは面白い能力持ちで、連隊のユニットを予備戦力として配置(ただし戦場端7mvから)できる。結構凶悪。
敵戦場端からでれば、効率的に感染も撒けるし、なかなか使いどころがありそうだ。
しかし惜しむらくは、連隊はロットブリンガー専用。
ブライトキング軸で使っていくなら、ナーグルの足の遅さを補えるため、採用を考えたいユニットである。
ロード・オブ・アフリクション
ロードがロットフライの乗ったやつ。
ダメージ2の上に突撃(+1ダメージ)を持つので、突撃時は案外馬鹿にならないダメージは出そう。貫通が1しかないのがあれだが・・・。
パスゴイルブライトロードの貫通値を上げるバフを持ち、また近接範囲のユニットに致命ダメージを与える能力も持つ。
セーブ値は3+となかなか硬く、移動力も8mvと高いため、最前線で戦う指揮官としても優秀。
パスゴイルブライトロードと組ませれば、ナーグル最速の騎兵集団が誕生だ。
誕生なのだが、こいつ自体220ポイントとまあまあ重く、パスゴイルブライトロードも2体で250と重い。
やっては見たい編成だが、実は筆者は両方とも持っていないので、残念ながら機会がないかも。
オルグホツ・ディーモンスピュー
やっとでてきた3匹目のでかつよ。
名前にディーモンが含まれているが、ディーモンではない。
アビリティが地味。
ロード・オブ・ブライト
ブライトキングのリーダー。
ブライトキングに対突撃(+1貫通値)を与えられるので、ブライトキング軸で行くなら入れていきたいユニット。
ハービンジャー・オヴ・ディケイ
3版最後の方でモデルがリニューアルして格好良くなった。
ナーグルでは貴重な、すごく貴重な神官、なのだが・・・
ナーグルは専用の奇蹟伝承がないので、正直微妙。
持っているアビも正直微妙です。その、うーん。
ロットブリンガーソーサラー
ロットブリンガーの安い歩兵魔術師。ポイント120。
魔法の対象になったユニットの加護ロールを-1するので、刺さる相手には刺さるかも?
ロード・オブ・プレーグ
ブライトキングのリーダーその2。
ブライトキングの攻撃回数を+1できるので強力!
と思いきや、ブライトキングは5体編成のエリートユニットで、クリティカル(致命的)を持つわけでもないので、効果が若干薄め。影も薄めかも。
パスゴイル・ブライトロード
ロットブリンガーの騎兵。
ブライトキングがロットフライに乗ったのだが、ブライトキングはセーブ3+なのにこいつは4+でちょっと軟らかくなった。
しかし体力は大幅増加で、なんと8。8!?
英雄ではない騎兵でこの体力量、加護も5+でなんというか、バカげたタフネスである。
ポイントも1体で130、2体で250とこちらも高いが、移動力8mvあることを考えるとコスパは悪くない。
ロットブリンガー軸なら何体かは入れることになるだろう。
ピュートリッド・ブライトキング
ロットブリンガー軸の基本のユニット。
頭数は少ないが、目標を争奪中は確保スコアが+3されるため、旗手もあわさり、1ユニットで確保スコア9とまあまあの確保力となる。(2024/08/14訂正)
旗持などと違い、"各兵"という記述があるので、確保範囲にいるこのユニットの各兵ごとに、確保スコアが+3される。
つまり全員範囲内なら5体で20、10体で40となり、かなりの確保スコアとなる。
武器にアビリティが何もないのがすごく寂しいが、各種英雄のバフでなんとかしてね、という感じだろうか。
体力は3、セーブが3+と耐久力はまあまあ。
でもアビリティが確保系しかなくパンチ不足だし、ポイントも5体で200ポイントと、プレーグベアラーに比べてちょっとコスパが悪い。
ポイントがもう少し安くなればなぁ。。。格好いいので使いたいんだが・・・。(我が家にも15体いる。)
(2024/08/14追記)
1回使ってみたが、確保力が非常に高く、最前線の目標の確保要員に最適。
火力・防御力もまあまあなので、ステータス以上に取り回しやすさがあり、意外と味わい深いユニットかもしれない。
ロットマイア・クリード
レジェンド行きを免れたウォークライの蛮族。
対決ボックスの敵側、ホーンオブハシュットはレジェンド入りしたのに、こちらは生き残った。やったぜ。
能力的には普通だが、ナーグルでは珍しい射撃能力持ち。
しかも、「悪疫の父の祝福」で感染を広げる際、近接範囲ではなく、こいつが射撃でダメージを与えた相手を選択することが出来る。吹き矢!
敵の陣形の奥にいるキャラクターや大事なユニットも感染にできるのはとてもいい。
ポイントも130で、とりあえず1ユニット挿しておくというのものもいいだろう。
地味に移動力が他のナーグルより1高い、5あるのも嬉しい。
穢らわしき洞樹
通称、ナーグルの気持ち悪い木。
ブツブツしたものが苦手なプレイヤーへ、心理的な嫌悪感を与えるために使用するユニットである(嘘)
ターン終了時、6mv以内の敵ユニットを50%で感染状態にできるという、感染を素早く広めるために重要なアビリティを持つ。
各ターン終了時アーミーにつき1回のため、フォーティキュラスとかで何本植えても1回しか発動できないのは注意。
後地味にD3ダメージで殴れる。当たると痛い。
フォーティキュラスを使うなら2本欲しいけど、我が家にあるのは1本。
これもう一個買うのかぁ、とおもうとあまり気は進まない。
(2024/08/14追記)
めちゃ強い。
スライマックスで追加で植えるときには、敵の割と近くにおけるため、アビリティで感染を広げるチャンスあり。
さらに敵の進路妨害によし、盾役にしてよし、殴ると地味にダメージ出てよし、と、スライマクス君がタダで置ける割にかなりのお得感。
永久呪文などと違い、ルミネスなどの魔法つよつよアーミー相手でも抵抗や追放をされないのもいい。
おまけ:レジェンド
そうか~~~君たち・・・レジェンド行きかァ~~~~~
左はフェストゥス・リーチロード。ナーグルのお医者さん。
右はエピデミウス。君は40kだと一応メイン枠でデータがあるんだけど、AoSではもうサヨナラらしい。
両方ともファインキャストだし、致し方なし。
まとめ
というわけで一通りのデータについてやいのやいの言ってきた。
全体的に耐久力が高め、攻撃力低めのステータスで、アーミー能力の感染のデバフを使ってDoTダメージを稼いでいけ、というコンセプトであることがわかる。
まぁそれはわかるが、アンクリーンワンや木を除くと1ターンに1ユニットしか感染させられないし、回復か蘇生の代わりに感染は治ってしまうので、回復が多めの4版だとあまり感染を広げることが出来なそうな気がしているのだが。。。(スケイヴンのクランラットとかもターン終了時勝手に回復するし。)回復多めのアーミーと対すると、ほとんどダメージを与えることがないまま終わりそうな気が。
実際回してみないとわからないが、ちゃんと回るのかはちょっと不安である。
もうちょっと、1ターンに2~3ユニットをコンスタントに感染させられれば面白いと思うのだが。
また、1ターンに1ユニットずつ感染を広げられるというルール上、ユニットの少ない低ポイント戦では簡単に蔓延させられるため強く、ユニットの多い高ポイント戦では1ターン1ユニットだけでは効果が薄い、という事になる。その辺もちょっとビミョーな所だ。
アーミー相性で得手不得手がはっきりしているので、正直トーナメントレベル化と言われると怪しいが、背景ストーリーにドンピシャの、感染>感染拡大>病気で倒れる、の仕組みは、おそらく使っていて楽しいシステムになっている気がする。
早く使ってみたい!
さいごに
7/15、7/21に行われる諏訪ハンマー、静岡ハンマーが行われ、AoSで遊ぶ予定です。
遊んだらレビューを書いていきたいと思うので、書けましたら是非そちらも読んでみてください。