ウォーハンマー40k ワールドイーター:プレイレポート 6 前編 (2023/05/03)
はじめに
今回は大遠征!岐阜ハンマーまで、一泊二日で遠征してきました!
GW(ゴールデンウィークのほう)だもの、せっかくだから旅行も兼ねて!
一週間で、飯田MAGさんでアンダーワールド、岐阜ハンマーで40k、静岡ハンマーでAoSと、GW(ゲームズワークショップのほう)一人トライアスロンじゃい!
40kは最近10版の情報もチラチラ公式がお出ししてきて、ザワついておりますが・・・まずは9版を遊び倒す!
というわけで、今回もワールドイーターにて対戦してきました。
お相手様はimaimaさんで、ヴォヴォヴォヴォ、ヴォータン!
2000ptで対戦するのは初となるヴォータン。どうなるのか。
また、長くなりそうなので、対戦前と後の二部構成にする。
岐阜ハンマーについて
その前に、岐阜ハンマーについて軽く説明させてもらおうと思う。
岐阜ハンマーは、ナワさん(@WagaNeko2419)が主催されているウォーハンマーのゲーム会。大体3年くらいの歴史があるそう。
主に岐阜や愛知のプレイヤーさんで、今回はなんと15人以上が参加されているという大盛況ぶり。(MTGコラボやアシェット効果で、ここ最近でぐっと参加者が増えたそうです。)
40kが主流のようで、今回も40kが6卓、AoSが1卓遊ばれていました。
岐阜ハンマーの特徴
ゲーム会はどこも、色々個性があるのが面白い所。
岐阜ハンマーも個性たっぷりで楽しかったので、気づいたところを紹介したい。
参加者が出そろった段階で、対戦相手を事前にマッチング
岐阜ハンマーでは、参加者が出そろった段階で、事前に対戦相手をマッチングする。
なので、参加が極端に遅くならない限りは、対戦がミスマッチして手持無沙汰になってしまう、そんなことは起きないようになっている。
そしてここからが面白い所で・・・
対戦相手と陣営確定後、ロスターを作成して提出
対戦相手とその陣営が確定後、ロスターを作成して提出。ロスターが揃ったら、公開する!
対戦相手と陣営がはっきりしたうえでロスターを作ることが出来るということは、相手の陣営を徹底的にメタったロスターを組める(組むことが推奨されている)ということだ。
例えば、ナイトが相手なのに対戦車兵器が不足している・・などの、ある程度メタらないと勝負にすらならない組み合わせというのは存在するので、そう事態は起きにくくなるので、面白いルールだ。
所持ユニットが少なく入れ替えができないビギナーや、相手の陣営との対戦経験の有無や、コデックスを所持非所持など、情報量で差が付きやすいので、その辺はビギナー枠を用意して対応されていた。
ただ、例えばネクロンやデスガードなどのモブ編成と大物編成でガラッっと構成を変えられる陣営や、帝国マリーンなどのユニット種類が多くて構成が絞れない陣営、逆にワールドイーターやヴォタンなどの新しいアーミーはユニット数が少なくほとんど構成が絞られて予想が容易、など、陣営によっては有利不利があるルールだとは思う。
でも、メタを予想してメタる、など、ロスター構築の段階で深い読み合いも発生するので、かなり戦略的なルールとなっていると思う。
岐阜ハンマー特有の、面白いルールだと思う。
ロスターが確定後、ミッションが決定
チャプアブのミッションで戦う場合、ミッションも自動で確定して連絡される。
そして後述するが、テレインの配置もほとんど確定しているため、もうこの時点で、副次目標以外の、初期配置前の情報がほとんど出揃ってしまうわけだ。
要するに、
当日までたっぷり机上演習してきてね!
ということだ。これは面白い。
将棋でも最近は研究将棋が流行っており、事前にしっかり研究して、序盤をサクサクと進めていくことが多かったりするのだが、似たような感じで面白い。
事前に相手のアーミーを細かく確認したり、情報を共有する時間や、副次目標を考える時間が少なくなるので、ゲームのスピードアップにつながっていると思う。
そして、やはり、当日まで考えることが多い。
筆者も毎日寝床で、脳内で相手のアーミーと自分のアーミーを並べて何度も何度も机上演習したりしていた。
岐阜ハンマーは、ゲーム会の数日前から、既に戦いは始まっているのだ!
テレインの配置が固定
岐阜ハンマーではテレインの配置が固定化されている。
これは今回の2戦目の戦場だが、4つの黄色い大きな四角は廃墟大(軽遮蔽、防衛陣地、射線妨害)、真ん中の細長い四角は廃墟小(軽遮蔽、防衛陣地、射線妨害)、灰色の小さい枠は森(通行困難、密集遮蔽)
と、ルールがもう決まっており、その上にどの情景模型が置かれようとも、変わらず。また影響を及ぼす範囲もかわらないので、射線が射線妨害の枠を通過すれば見えないことになる。
海外のトーナメントルールではこうやってテレインの設置ルールが決まっているところも多く、それに沿ってやっているような形だ。
これにより、テレインの種類や、テレイン配置などの、俗人化されてしまう部分を程度防ぐことが出来、テレイン配置による有利不利をある程度担保されている。
この枠はすべてナワさんの手作り。職人だ。。
お昼がピクニック
いつもそうというわけではないらしいが、今回はナワさんがみんなの分のお弁当を注文。お弁当が届けられたら、会場外の芝生や階段でみんなでワイワイしながらお弁当を食べた。(コロナの関係で、会場内では食べれない)
いい天気、いい気温も相まって、まるでピクニック!!
ウォーハンマーは大人の部活動、などという言葉があるが、あの光景はまさにそれ。なんだか学生時代に戻ったような、フレッシュな気分になれた。
(いや、学生時代はずっと寮の食堂飯だったぞ?存在しない記憶か?)
というわけで
岐阜ハンマーは、今まで参加したことのないようなハウスルールが多くとても個性的なゲーム会だと感じた。
ウォーハンマーの、策略対戦ゲームとしての側面をかなり押し出したようなルールに感じる。かなり"ガチ"だ。
人によってどう思うかは変わるかとは思うが、個人的には、事前検討などの作業や、ロスターを考えるのが大ッ好きな筆者としては、腕の振るいどころ。燃えてきました。
上記のような個性があるという事を頭の片隅に入れておいてもらったうえで、以下のレポートを見ていただけたらと思う。
使用ロスター
さてさて、岐阜ハンマーの紹介はここまでにして、対戦レポートに戻ることにする。
上記の通り、対戦相手がヴォータンであることが分かったうえで作成したロスターだ。
ロスター
ロスターは、今回はアングロンを起用しない編成。
ヴォータンはジャッジメントトークンというシステムがあり、大型ユニットを倒す事を大の得意としているためだ。
(ストライクフォース規模(2000pt)
デタッチメント:アークスオブオーメンデタッチメント:エリート型
HQ
ロード・インヴォカートゥス(ウォーロード)・・・160pt
ウォーロード能力:あり
トループ
バーサーカー×5・・・115pt
オプション:エヴィサレイター
バーサーカー×5・・・115pt
オプション:エヴィサレイター
バーサーカー×5・・・115pt
オプション:エヴィサレイター
バーサーカー×5・・・115pt
オプション:エヴィサレイター
バーサーカー×5・・・115pt
オプション:エヴィサレイター
バーサーカー×5・・・115pt
オプション:エヴィサレイター
エリート
エイトバウンド×4・・・160pt
エイトバウンド×4・・・160pt
エグザルテッド・エイトバウンド・・・135pt
エグザルテッド・エイトバウンド・・・135pt
エグザルテッド・エイトバウンド・・・135pt
ヘルブルート・・・110pt
武器オプション:ヘルブルートフィスト、マルチメルタ
ファストアタック
ケイオス・スポーン・・・25pt
ケイオス・スポーン・・・25pt
ケイオス・スポーン・・・25pt
輸送車両
ケイオス・ライノ・・・80pt
ケイオス・ライノ・・・80pt
ケイオス・ライノ・・・80pt
合計
2000pt
アーミーのコンセプト
前回の対戦で感触が良かったので、前回と構成の肝は同じ。
バーサーカーを6ユニットと、それを収めるライノが3台。
ライノはまぁ、ヴォータン相手だとそう長く持たないだろうという事で、武器オプションは無しでポイント節約。
大型ユニットであるランドレイダーは除外。
余ったポイントはどうするか悩んだが、まだ一度も試していないインヴォカートゥス編成を試してみることにした。(10版ではできなそうだし)
インヴォカートゥスを活かすためにエイトバウンドを2ユニット用意。
4体編成にしたのは、ヴォータンの耐久力を鑑みて、3体だと力不足を感じたから。逆に5体以上だと、1ターンで投げ捨てるユニットとしてはちょっと重たい。それゆえの4体だ。
ヴォータンには戦車がいるため、対戦車要因であるエグザルテッドエイトバウンドは増員し3ユニット。
前回に比べてランドレイダーとヘルブルートが減り、ライノにメルタも乗せなかったため、射撃がほとんどなくなった。が、ヴォータンにはフェイズ毎ダメージ上限があるユニットがいないため、まぁ大丈夫だろうという想定だ。
ユニット数も多めのため、BTPもたくさん獲得でき、BTPは自軍の強化に回せる。
ヴォータンはこちらの貫通を1下げて来る凶悪なアビリティがあるため、バーサーカーの貫通2ではかなり不安。貫通を上げるBTPを使用したいため、BTPはいくらあってもいい!
対戦相手:ヴォータン
本日の対戦相手は、imaimaのヴォータン。
事前にロスターを貰っているため、以下に詳細を書く。
アップグレード能力とかは省かせてもらう。
(ストライクフォース規模(2000pt)
デタッチメント:アークスオブオーメンデタッチメント:ヘヴィサポート型
サブファクション:ユミル
→射程が4mv伸びる
セーブ+2のユニットにはスペセ4+を付与
それ以外にはスペセ5+を付与 (硬ッッッ!?)
HQ
ブロキール・フォージマスター・・・115pt
大カール・・・130pt
ロード・グリームニル・・・125pt
トループ
ないよ!(大事なポイントなのであえて書きます)
エリート
ベセルク×5・・・175pt
武器オプション:モール
ベセルク×5・・・175pt
武器オプション:ヘヴィプラズマアクス
→ベセルクは、白兵で先に倒されても、死ぬ前に殴り返せるよ!
ファストアタック
パイオニア×3・・・125pt
武器オプション:多いので割愛。下のより武器が強い。
パイオニア×3・・・115pt
ヘヴィサポート
サンダーキン×4・・・140pt
武器オプション:ボルトキャノン
→ダメージ2ですごい数撃てるよ!
サンダーキン×4・・・140pt
武器オプション:グラビトンブラストキャノン
→相手がセーブ3+だとダメージが2から3になるよ!
サンダーキン×4・・・140pt
武器オプション:グラビトンブラストキャノン
ヘカトンランドフォートレス・・・310pt
武器オプション:ビーム、オートキャノンたくさん
ヘカトンランドフォートレス・・・310pt
武器オプション:キャノン、オートキャノンたくさん
合計
2000pt
うーん、殺意!
ロスターが公開されてデータを読んだ時、戦慄したのを覚えている。
まさかのトループなし、火力にすべてを振り切った編成だ。
そして相手がワールドイーターであることがわかっているので、サンダーキンにはグラビトンビーマーを採用していたり(ワールドイーターのユニットはほとんどセーブ3+だ)、ダメージ2のオートキャノン系を大量採用して、バーザーカーを徹底的にメタっている。
まともに全火力を当てれば、こちらのロスターのユニットなら、2ターンもあれば容易に全滅させられるだろう。うごごご。
そして、サブファクションのユミルの能力には目を剥いた。
ヴォータンの弱点である射程を伸ばし、さらに全体にスペセ5+を付与。セーブ2+のユニットにはかわりにスペセ4+を付与。
なんじゃいそりゃ。盛り付けが二郎系ラーメンか。こっちなんて「突撃時に攻+1回+1」だけじゃぞ。
セーブ2+のユニット、今回で言うとヘカトンランドフォートレスだ。
耐8セーブ2+4++傷16。サイキックで耐+1と6+FnP。フォージマスターが毎ターン4傷回復。うん・・・これは倒すの無理、ですね・・・。
ベセルクなんて、セーブ6+だけどFnP5+(ダメージ1だと4+)というFnPで耐えるというコンセプトなのに、これのおかげでスペセ5+。つまり5++5+++(ダメ1には4+++)とクッソカチカチ半裸マンと化した。もうここまでくると笑うしかない。
火力・耐久力が兼ね備えられた、こと戦闘においては他の追従を許さない、最強の要塞と化したロスターだ。
おいおい、これは相当手ごわいぞ・・・!!
ミッション:23要衝襲撃
※ミッション詳細ページだと誤訳で「大討伐」となっている。
相手のアーミーがわかったところで、ミッションが確定、各プレイヤーに連絡される。
このミッションは縦分け(戦場が縦長)。
作戦目標マーカーは戦場の中立地帯に5か所。
ミッションルールとして、作戦目標マーカーでアクションをしておくと、バトル終了時追加点がもらえるというシステムだ。
作戦目標マーカーが初期配置ゾーンになく中央に寄っているため、前に出るアーミーであるワールドイーターとしてはちょっと嬉しい所。
また、ミッションルールの追加ポイントを取るにはアクションをしなくてはいけないため、エリート編成でユニット数が少なめなヴォータンにはマイナス要素だろう。
作戦を練る
ここまでの情報が公開されてから、ゲーム会まで3日間あった。
この間に、勝つための作戦をとにかく考えるのだ。
ちなみに、対戦相手のimaimaさんはワールドイーターコデックスも持っているようだったので、こちらの策略などもある程度把握しているとみるべきだろうし、わからん殺しのような奇襲は通用しないと思っていいだろう。インヴォカートゥスのバトルラウンド前移動も含めて。
相手のロスターを知る
相手のロスターを知り、弱点や、取ってくるであろう作戦などを見つけるところからはじめた。
高火力・高耐久と一見無敵のように見えるが、なにかしら弱い部分は、ヴォータンにも穴はあるはず・・・というわけで、見つけた弱点らしきものが以下だ。
・優先確保持ちユニットがいない
やはりこれが一番先に思い付くだろう。
トループを一切使わず、その分を火力や耐久力のあるエリートユニットにポイントを使っている分、確保力を大きく損なっている。
こちらはバーザーカーが優先確保を持ち、大量投入されているため、相対的に見ても確保力の差は歴然だ。ここを突かない手はないだろう。
・移動力が低い
歩兵が多く、歩兵の移動力は5mvでかなり足が遅い。
機動力としては低い部類となるだろう。
とはいえ、それを補うバイクが2ユニットおり、ランドフォートレスもユニットを運搬できる。
だが、全体的な機動力で言えば、インヴォカートゥスの移動力アップオーラも相まって、こちらのほうが上回っていると言えるだろう。
・ポイントに対して傷やユニット数が少なめ
歩兵の傷は、ベセルクで2、サンダーキンで3、バイクが3。
ポイントに対して傷の総量はお世辞にもそう多いとは言えない。
とはいえそれを補うスペシャルセーブや貫通-1、FnPなどのダメージ軽減能力があり、硬いのだが・・・。
警戒ポイント
次に、相手のロスターの警戒ポイントを考えた。
・ほとんどが一撃必殺
ダメージ2と3の武器が多く、一発当たればこちらのユニットはほぼ確殺。
ライノですら、フォートレスに撃たれれば確殺クラスである。
ゆえに、攻撃される=ユニット全滅であることを常に念頭に置いて行動する必要がある。
・フォートレスの耐久力
ヘカトンランドフォートレスは、前述の通り硬い。硬すぎる。
正直エグザルテッドエイトバウンドですら分が悪い。
となるとこれを倒せるユニットはこちらのアーミーには存在しない。
なので、中途半端に攻撃することは火力の無駄であり、徹底的に無視するしかないだろう。
・ベセルクのアビリティ
ベセルクは、白兵フェイズでまだ攻撃していなければ、死んで取り除かれる前に白兵戦を行うことが可能だ。
つまり、先に殴ろうが先に殴られようが、どうやっても殴られるのだ。
そして火力は一級品なので、こちらからすれば先手を取っても必ず1:1交換を強いられてしまう。
白兵アーミーへのドカウンターであるユニットなので、これは最重要警戒対象だ。
・パイオニアの機動力、サンダーキンの縦深能力
パイオニアはバイクユニット。つまり高機動力を持ち合わせる。
さらにサンダーキンは縦深(テレポート)能力を持つ。
これらのユニットでひっかきまわされるとかなりツラい。
特に、サンダーキンに裏を取られることがないよう警戒する必要があるだろう。
相手の狙いを読み取る
さて、大体相手のロスターが見えてきたところで、相手の狙いを考えたい。
ここまでくれば、もう簡単だ。
序盤でワールドイーターを壊滅させて、中~終盤でマーカー確保し逆転する
確保力を捨てて戦闘力に全振りしているロスターであることを考えると、こうなるのは必然だろう。というより、この勝ち手段しかないと言える。
そして面白いのが、こちらのロスターとのかみ合い方だ。
こちらのロスターは、耐久力を捨て(と言うよりワールドイーターにそんなものはない)、優先確保力を重要視したロスターである。
つまりこちらのロスターの狙いは
中盤まで確保で上回り、終盤は全滅してもポイントで逃げ切る
である。
ワールドイーターは一応、耐久の低い射撃アーミーに対しては、突撃し続けて戦線をぐちゃぐちゃにして、そのまま突破して戦闘も勝つという事もできるが、このヴォータンほどの耐久力を持つとなるとそれは難しいだろう。
故にこちらもこれしかないのだ。
逃げ切りのワールドイーター、差しのヴォータンという構図がもうくっきりはっきりとロスターから見えている。
どちらがプランを貫き通せるか、そこに勝敗がかかっているだろう。
ゲーム中の基本方針を考える
お互いに、勝つための線。つまり勝ちパターンが非常に細い。
ワールドイーターとしては、相手の勝ち筋を消し、こちらの勝ち筋を太くするために、以下を遂行する必要がある。
可能な限り攻撃させない(遮蔽や輸送車両の活用)
相手の射撃ユニットに突撃を続ける(射撃機会を減らし、火力を落とす)
可能な限り全てのマーカーを確保する(相手のポイントを減らす)
目標マーカーでアクションさせず、こちらはする(ポイント差をつける)
陣形に隙間を作らない(テレポート裏取りからの自陣側マーカー喪失の抑止)
上記より、こちらのゲーム全体を通したの動き方はこうなる
とにかく前のめりに配置する
インヴォカートゥスのラウンド前移動で相手の前線を止める
その間に主力部隊が作戦目標マーカーを確保、前線を押し上げる
継続的に突撃しちょっかいをかけ、前線を上げさせず、時間を稼ぐ
相手が前線を動かせる頃には、確保でポイント大差がついているはず
あとは目標の上で散りながら、副次ポイントを稼ぎ逃げ切り
・・・なんか色々考えた割には、結局いつものワールドイーターという感じが。
でもいつもと違うのは、相手を倒すために突撃を仕掛けるというよりは、相手の火力を減らすため、耐えるため、時間を稼ぐために突撃を仕掛けるという発想だ。
少しでも長く生き残るために、戦うのだ!
消極的ワールドイーター!!
続きます
ここまでで、前日までだ。いやぁ、だらだら書いてしまった。
後編ではいよいよ当日の対戦レポートを書いていきたい。