-new 4版- ウォーハンマーAoS:プレイレポート マゴットキン・オブ・ナーグル (2024/08/05)
はじめに
さあさあ、マイブームは引き続きAoS4版。
前回から1週間空けて、再度静岡ハンマーでAoS!
早速レポートにしていきたいと思います。
使用ロスター
ロスター
今回使用したロスターはこちら。
前回に引き続きナーグル!
今回相手が魔法超強アーミーであるルミネスに決まっていたため、魔法を打ち消したうえでリソースにできるコーンでやろうかな?と思っていたのだけど、ここはいっちょナーグルで、最強ルミネスに挑んでやろうじゃないの!ということであえてのナーグル。
後はなにより単純に、コーンよりもナーグルのメカニクスのほうが、好みなんだよね。
感染は、凄くやっていて面白いので。
アーミーのコンセプトとやりたい戦い方
今回は前回の対戦と違い、ロッティガスをout。
というのも、ルミネスのテクリスというユニットが、魔法の打ち消しを8固定値でしてくる。つまり、9以上で詠唱できないと確実に打ち消されてしまうため、こちらにほとんど魔法成功の機会は得られない。
そのため、魔術師であり、詠唱ロールがウリのロッティガスはイマイチかな?という理由だ。
また、どうしても先攻後攻選択権が欲しかったため、連隊を2にしたかった。
そのため、くしゃみおじさんこと、スクリヴナーもout。
くしゃみおじがいるとプレーグベアラーのダメージ出力が倍になるため、入れておきたいのだけど・・・泣く泣く外すことにした。
その分、プレーグベアラーとプレーグドローンを増量。
さらに、カタツムリ君(スライマックス)がビーストオブナーグルを蘇生できるので、ビーストオブナーグルも1ユニットだけ採用。
強化は、前回と同じ。
英雄特性は「慈父の祝福」。感染状態の敵の近接範囲に居ればD6回復。
神器は、突撃された際に4+で後手を与える「萎びの杖」。
前回この効果は完全に忘れていて、ゲーム中1回も使っていないが、今回も1回も使っていない。
脳みそナーグルかよ~~~~~~~
永久呪文は、前回不発だったクロンドスパインを採用。
今回こそはという思いもあるし、そもそも詠唱で9以上出さないと召喚できないのだから、詠唱値が8で一番高いクロンドスパインでいいよね。という理由もある。
対戦相手:ルミネス・レルムロード
対戦相手は、いましゃんさんのティーンチ!!
いましゃんさんルミネスとは、1年以上前、3版の時にコーンで対戦している。
4版が始まって、トーナメント上位のロスターなどもぼちぼちgoonhammerさんに上がってきたが、現在最強クラスで活躍している陣営が、このルミネス。
魔法が強く、騎兵を備えて機動力もある所が強さの秘訣だろうか。
次回のポイント修正では間違いなくお仕置きされるのでは。そうTLでも噂されるほどに強い陣営となっている。
特にこの画像右のテクリスという固有英雄が凶悪。
まずは魔術師(4)。
永久呪文もあり、魔術師サイキョーと言われる4版で、魔術師(4)はあまりにパワーが高い。
そしてここに組み合わさるのが最強パッシヴ「詠唱ロールは修正無視の10、打消しや追放は修正無視の8を使用して良い」というもの。
つまりあらゆる魔法を100%成功させ、打消しは11以上でしかできない。それがターンごとに4回確定。永久呪文も、ほぼ確定で4つ出せる。
そしてこちらの魔法は9以上を出さないと100%打ち消されるし、顕現もよしんば出せたとしても、100%追放できる(追放値8を超える権限が存在しないため)
もう笑っちゃうしかないくらいの強力な能力だ。
さらには、固有魔法。
詠唱値10で激ムズの魔法だが、パッシヴで100%発動。汚いw
効果は、射程18mvの視界内の敵ユニットすべてに、0~3ダメージ(D3で1は失敗)を与えるという物。
ハハハ・・・
魔法の介入でも確定で撃てるため(修正を無効化するので、魔法の介入でも詠唱10となるはず)、テクリスに少しでも近づけば、1ラウンドあたり2D3の致命的ダメージを持続的にもらうハメになる。
悪夢である。
代わりにセーブは5+と柔らかめだが、体力16に加護5+があるため、耐久力は標準モンスターくらいはある。
射撃・白兵の攻撃能力もモンスターにしては控えめだが、まぁ、この魔法があればね・・・。
というわけでテクリスだけで1記事書けそうなくらいのパフォーマンスがあるが、ルミネスはそれだけではない。
14mvという目ん玉が飛び出るほど足の速い騎兵。(クリティカル・致命的も持っていてダメージも出る)
クリティカル(自動ウーンズ)を持ち、威力の高い弓兵。
対突撃(貫通)とクリティカル(致命的)を持ち、ダメージ出力が安定している槍兵。
などなど、攻守でバランスが良いというのがルミネスの特徴だ。
ただし、歩兵の体力は1が多く、比較的柔らかめな所が弱点か。
また今回出てこなかったが、貫通値を下げる能力を持つモンスターなんかもおり、ユニットの幅も広い。
というわけで、魔法が強く、戦術目標達成に機動力、瞬発火力が求められる4版で活躍しているのも頷ける、ハイパフォーマンス陣営となっている。
さあ、我らナーグルがどこまで立ち向かえるのか。
思い切ってぶつかっていけ!
対戦!
対戦開始まで
ミッションは、万力という、作戦目標が最初4隅、2ラウンド目には4分割したそれぞれの真ん中、4ラウンド目には中心の1個だけ、とだんだん真ん中に寄っていく特殊なものになった。
ナーグルは足が遅いので、目標が動くのはつらい!!!
(ちょっと画像が見切れているが、手前側の両端には、目標確保のプレーグベアラーがいる。)
連隊数はこちらが2、相手が3。
頑張って連隊数を圧縮したかいがあった!
こちらのプランとしては、やはり先攻を取得し、1ターン目の戦術目標は中央3mvに2ユニットいればいいやつ(近接戦闘ではないことが必要)という計画。
あとはどうにでもなれー!の構え。
ターン1表:ナーグル
初期配置で考えたプラン通り、先攻を選択。
今回は絶対先攻、絶対先攻だ。
後攻になって、永久呪文をいきなり4つ中央に展開されたら、一気に相手ペース。それだけは絶対に避けねばならないためだ。
よーし、まずはアンクリーンワンが魔力宿りし地で詠唱ロールをブースト!
・・・1!失敗!逆にD3ダメージ!3ダメージ!加護!2ダメージで済んだ!
というわけで何故か一人でダイスを振りだすナーグル側。良くない。
そしてヒーローフェイズ!魔法!
けど、確定で8で抵抗されるので、あまり期待はできない。
・・・が、予想に反してダイスは上振れ、クロンドスパイン召喚成功!
さらにあふれる腐肉も成功し、プレーグドローン(黄色羽)に被攻撃時ウーンズロール-1のバフもかかる。いいぞいいぞ。
ルミネス側も魔法の介入で永久呪文召喚。
確定で紫太陽を召喚するが、クロンドスパインが中央に召喚されたことで、9mv離すという制限がきつく、あまりいい位置に置けない。グッド!
移動はとにかく前へ前へ。ついでに木も生やす。
先攻を取って前へ進み、陣営地形もガンガン設置していくことで、永久呪文を出すスペースをつぶす!というのが、この2週間永久呪文対策として考えていた作戦の1つだ。
とはいえ、足の遅いナーグルでは突撃は無理のため、それで終了。
ついでに右辺に生やしたナーグルの木で、奥の騎兵が感染、さらに通常感染でさらに奥の騎兵も感染。
奥に騎兵は感染ダメージで1体倒す事に成功。
戦術目標は取れたので、このターンは8点スタートとまずまず順調な滑り出しだ。
・・・しかし直後に気付いたが、クロンドスパインは永久呪文に対しては3D6で突撃できたので、このターン突撃チャンスがあったのよね。失敗。
ターン1裏:ルミネス
恐ろしい恐ろしいルミネスの返しのターン。
戦術目標は、このターン達成できるものがないと見込んで、難しそうなやつをチョイスして捨てていくスタイルを選択。
悪夢のヒーローフェイズ!
まずはビーム。
こちらの4ユニット位にD3ダメージをばらまかれる。
ナーグルなので、加護5+があってよかった。ナーグルじゃなかったらとても耐えられないだろうな。。
さらにはクロンドスパインを追放で6ダメージ。
永久呪文もさらに大渦と波のやつを召喚。
やりたい放題されているが、一応こちらの永久呪文を出せるスペースをつぶすという作戦は功を奏し、あまりいい位置には置かれなかったのは幸いか。
また、再集結を使用し騎兵の感染を回復。そこに気付かれたか・・・。
そして移動。
右辺では騎兵が一気に距離を詰めて来る。
中央は逆に引き気味で対応。
感染を警戒し、それぞれのユニットの間を3mv空ける、ソーシャルディスタンス陣形を取ってきたり、臨機応変に対応してくる。
続く射撃では、増強した弓兵20体に、中央のプレーグドローンが狙われる。
クリティカルを5+にするアビリティも乗せ、ダイスも上振れ、20発以上の攻撃がセーブまで届く!
あふれる腐肉のバフ、全力防御をしてもなお、プレーグドローンは残り1体に。強烈!!
また、追放でダメージを受けていたクロンドスパインもここでダウン。
出てきただけだたが・・・まぁ、出ただけで仕事はしたかな。
白兵では、騎兵に突撃されたプレーグベアラーが半壊。
突撃でダメージ+1、さらにクリティカル(致命的)もあるからモリモリやられるね。ウーム、大丈夫か?
ターン2表:ナーグル
こちらとしてはガンガン突き進んでいくしかない。
ヒーローフェイズに、魔法の介入でビームが飛んでくるが、顔面で耐えながら進軍。
左辺では突撃したプレーグベアラーが槍兵をほぼ撃破。
ビーストオブナーグルは、エルサリオンに突撃するも返り討ち。
プレーグドローンはテクリスに突撃といった塩梅だ。
戦果としてはまあまあ。
テクリスの反撃も倒したダメージではなかった。やはり直接攻撃能力はあまり高くないみたいだ。
さらにテクリスに感染も与えて、じわじわ削っていく。
右辺は騎兵が強行突破で抜けて来る。
(強行突破は本来突撃ターンにしか使えないけど、お互い気づいていない)
こうなるとナーグルでは追いつけないんだよね~~~~
戦術目標は達成し、このターン8点。計16点。
ターン2裏:ルミネス
ルミネスの反撃。
魔法は相変わらず強烈だし、弓兵もガンガン攻撃してくるし、エルサリオンも3ダメージ武器でモリモリプレーグベアラーを倒してくる。
右辺も完全に突破されている。
ナーグル軍の減りが思ったより早い。やばいぞこれは・・・。
しかしここで、ほぼ壊滅の槍兵が退却、退却ダメージ3で全滅。
全滅すると取れない戦術目標を選択していたため、運悪く獲得できない。
このターン4点で、計8点。
16-8で得点としてはかなり離すことに成功。
感染のダメージもじわじわ入る。
ターン3表:ナーグル
先攻後攻ロールで勝ったルミネスだが、ダブルターンで戦術目標を放棄すると勝ち目梨と見て、ナーグル先攻は継続。た、助かった。
しかし、魔法の介入でビームが飛んでくるのは変わらない。
じわじわと削られていく。
次のターンに目標が中央だけになるため、ナーグルとしては真ん中付近に移動していく。
しかし、残った手駒が少ない・・・。
アンクリーンワンとスライマックスのユニット蘇生アビリティも不発。
感染によってじわじわ削ってはいるが、ナーグル軍が減るほうが早いのが現状。
しかも戦術目標で戦場端に行くのを取ったのに、端に行くのを忘れるという体たらく。
このターン3か所確保で6点は取ったが、戦術目標が取れなかったのがとても痛い。
しかし、ナーグルは倒れず。
右辺のプレーグベアラーこそフレイマーに焼かれてしまったものの(焼かれ切ってしまったので、フレイマー川としては突撃を利用した目標確保範囲への突入が出来なくなったので、ちょっとラッキーだった)、それ以外は元気一杯。
逆にティーンチ側を感染でモリモリ削っていく。
ターン3裏:ルミネス
得点を離されているルミネス、ここで仕掛けに来る。
エルサリオンがアンクリーンワンに。ルミネスが中央のナーグルの木(紙のプロキシ)を伐採に出る。
ここでアンクリーンワンが討ち取られてしまうと、ナーグル軍ほぼ全滅で詰みである。
まずは弓の一斉斉射!
・・・ここは全力防御で耐える!
加護ロールの上振れもあり軽傷。
そして突撃で攻めて来るルミネス。
まずはカタツムリに騎兵が突撃!
突撃ダメージアップに致命がボンボンとび、カタツムリ君爆散。
そして、ルミネスは2ユニットが連続攻撃できる。エルサリオンの攻撃!
ここでオナーガードのボディガード効果、攻撃回数-1が発動。
それもあり、エルサリオンの攻撃をしのぎ切ることに成功。
そしてここでナーグルの攻撃の番。さてどうするか・・・
ここは、ナーグルの木で、テクリスに嫌がらせしておくことにする。
・・・ここでナーグルの木の攻撃が爆発。
D3ダメージが3発ブチ当たり、感染ダメージで弱っていたテクリスがまさかの戦死!
陣営地形が敵ジェネラルを討ち取ることになるとは。
そしてアンクリーンワンの反撃もエルサリオンに刺さる。
40k的に言うとスペシャルセーヴ3+に痛み知らぬもの5+という好防御力のエルサリオンだったが、感染ダメージによって瀕死になっており。撃破に成功する。
戦術目標は達成、目標点も満点の6点で10点を獲得。
22-18となり、ナーグルとの差を縮めて来る。いい勝負!
ターン4表:ナーグル
ここで目標が中央のみに変更。
中央にはこちらの残ったほぼ全軍がいる。
このまま何とか守り切れれば・・・。
ルミネスがロールで勝ったが、やはり逆転のためには戦術目標放棄は出来ずダブルターンは取れない。
ナーグルはもうほとんどユニットがおらず、アンクリーンワンの蘇生能力もやっぱり失敗で、戦力はアンクリーンワンとその護衛、前のターンで地味に倒しそこなっている左辺のプレーグベアラー1体のみ。
この1体残ったプレーグベアラーが実にいい仕事をして、最も近くの対象がこれのため、「援護射撃」ではこちらの中央のユニットを狙えない。
アンクリーンワンが後ろに陣取っていた騎兵を撃破。
ルミネス側も、槍兵1ユニットと弓兵がほぼ全戦力といったところになる。
テクリスが倒れたことで、永久呪文も消えたしね。
なお、戦術目標の選択にミスって、また獲得できないというポカをやらかして、このターン6点。
28-18の点差となる。
ターン4裏:ルミネス
残ったユニットだけでは中央の奪還は不可能とみたルミネスがここで投了。
戦力差はほぼイーブン、ポイント的にもほとんど微差と言っていい結果で、ギリギリナーグルが勝利となったのであった。
感想
改めて、対戦していただいたいましゃんさんに感謝です。
ありがとうございました。
序盤の戦術目標がルミネス側も取っていれば、結果は逆転だった可能性が高いグッドゲーム(こちらも後半ミスったが・・・)。
元メタ最強格のルミナスの強さを見せつけられた試合となった。
毎ターンビームを撃ってくるテクリスは想像通りの強さだったが、それ以上にてこずったのが騎兵。
14mvと突撃、強行突破で動き回られると、ナーグルでは対処不可能。
自陣側目標も簡単に取られてしまうので、どうにもならない。
お留守番ユニットにポイントも裂きたくないし、どうしたものかね・・。
ミッションの移動する作戦目標、ナーグルに不利かと思っていたけど、最後中央だけになるという点で実はナーグル有利だったのかもしれない。
正直これに助かった、目標が散ったままだったら、手が回らな過ぎて負けていたと思う。
また、ナーグルの感染は以前一度広めてしまえば強力なものの、D3で1を出すとノーダメージで安定しない点、ソーシャルディスタンス(密集させない配置)を守られるとなかなか広められず、なかなか苦戦した。
そんな中、ナーグルの木で感染補助をできたのは良かった。
感染を広め、敵の進路妨害をし、殴ってはテクリスを倒したりと、ナーグルの木が一番活躍したかもしれないw
3つ目の木もプロキシではなく、ちゃんと作らねばね!
さいごに
次回は今週末、諏訪ハンマー!
マッチングが成立すれば、菅沼さんのスケイヴンと対戦予定。
スケイヴンはモブアーミーだと思うので、これまた体験したことのない対戦になりそう、楽しみ!!