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-new 4版- ウォーハンマーAoS:プレイレポート マゴットキン・オブ・ナーグル (2024/07/21)

はじめに

盛り上がってきましたAoS4版。
前回の諏訪ハンマーに続き、静岡ハンマーでもプレイしてきましたよ!
早速レポートにしていきたいと思います。


使用ロスター

ロスター

はい、では今回使用したロスターはこちら。

なんか違うユニットが写っているのだが、これについては後述・・・。

前回はコーンを使ったので、今回はナーグル!
AoSでナーグルを使うのは、2版の初期くらいぶり。
・・・でも40kで使っていたやつらなので、お馴染み感はあるね。

使用したユニットの対戦前の所感は、以下ページを参照。

この所感に従って組んでみたロスターである。


アーミーのコンセプトとやりたい戦い方

ナーグルが新しく貰った、毎ターン終了時にじわじわと相手にダメージを与える戦闘特性、感染能力。
今回は、これを最大限使い倒してやろうというコンセプトだ。

というわけで、戦闘陣形は、この感染ダメージを+1する「ナーグルの勘定衆」を採用。というかこれ以外が微妙。
英雄枠では、アーミー能力だけでは、感染は毎ターン終了時に、1ユニットしか感染させられないという遅さがあるので、これを加速させるために、専用呪文で感染を付与できるグレートアンクリーンワン(以下GUO)を採用。
GUOは固有ではないため英雄特性や神器も持てるのがGoodだ。さらに魔術師(2)まで持っていて大変よろしい。
さらに、ナーグルの気持ち悪い木(陣営地形)が感染を付与する効果を持つため、これをさらに増やせるスライマックス師匠。なんと戦場に3ユニットになるまで木を毎ターン生やせる。すごい。

で、感染した敵ユニットが増えてきたら、総大将ロッティガスの出番だ。
ロッティガスの専用魔法で、感染した対象にさらにダメージ、逆に感染した対象の近接範囲にいる味方は回復!というスゴイツヨイジツで相手を追い込んでいく。
これが今回のロスターの骨子である。
疫病感染>感染拡大>急速衰弱 という過程を経て、敵軍をボロボロにしていく。何ともナーグルらしい戦い方だ!イイ!!
・・・とりあえず机上ではね!

このプランは大変悠長というか、ゆっくりとじわじわ戦う流れとなるため、それに伴いこちらも超時間敵の攻撃に耐えられなくては話にならない。
というわけで、ポイントに対して耐久力の高いプレーグベアラーを40体採用。
見た目に反して、再生能力のようなものを持っていないのが辛いところだが、140ポイントにして総20傷、加護5+、射撃に対してヒット-1と耐久力はあるので、前線と目標確保を維持してもらう。
オナーガード能力の効率を考えて、ジェネラルに組み込むやつらは増強をし数を増やしてみた。
オナーガード能力は、ボディガード能力。
ロッティガスが前線に出る総大将、かつ移動力も同じで足並みもそろうため、これが一番丸いかなという判断だ。

せっかく20体にするのなら、というわけで、くしゃみ叔父こと、スクリヴナーを採用。プレーグベアラーの攻撃回数を+1出来るので、20体で40回殴れるようになる。
クリティカル(致命的)を持つので、こうなると意外と馬鹿にならないダメージが出るはずだ。

ここまで入れたユニットは全員移動力が4。
4版の戦術目標は移動力が高くないと厳しいものが結構多いため、このままでは大変厳しい。
そこで飛行・移動力8のナーグル軍きっての俊足、プレーグドローンを添えてみた。
ポイントに対しての耐久力はプレーグベアラーに劣るが、この脚の速さは大きな武器だ。

強化は、英雄特性は「慈父の祝福」。感染状態の敵の近接範囲に居ればD6回復。アンクリーンワンを出来るだけ長く持たせるための選択だ。
神器は、突撃された際に4+で後手を与える「萎びの杖」。この効果は完全に忘れていて、ゲーム中1回も使っていない。
ウーン早く慣れないとダメだね。

永久呪文は、秘密兵器、クロンドスパインを採用!!
1日で組み、1日で塗った突貫作業で準備した、期待の新人だ。

スペックはめちゃ強い。

詠唱値が8と難しいが、ロッティが詠唱ロール+1を持つので、まぁ何度かやれば出せるやろ、という判断。
直接火力が高めなので、火力の低さが泣き所のナーグル軍としてはとても期待している。

対戦相手:ティーンチ

対戦相手は、ニッシュさんのティーンチ!!
ニッシュさんとは直近で3月にもAoS3版で対戦している。

この時はナイトホーントだったため、今回もナイトホーントかな?と思っていたのだが、理外のティーンチ。
ニッシュさんはケイオス陣営ほとんどできるし、ナイトホーントなどその他もできるため何が出てくるかまったく予想がつかない。

いるいる、鳥さん!

ティーンチと対戦するのは初めて。見聞きしている限りだと、射撃と魔法が強い陣営という印象。
アーミーの戦闘特性は、なんとおきて破りのダイス操作ができる、運命ダイスを持つ。サイコロゲームにあるまじき鬼畜の所業!
また、魔炎という、相手を炎上状態にしてじわじわとダメージを与えるナーグルみたいな特性も持つ。勝手に治ったりするので、ナーグルよりはちょっと優しいけど。

また悪名高いピンクホラーは、Twitterでも被害者の会が結成されているのをよく見るところ。でも4版でルールが変わってだいぶマイルドになった。あんしん、あんぜん。
他にはモータルのカイライト・アコライトという兵が40体採用されており、前衛兼スクリーンといった感じだろうか。(射撃も出来てずるい!)

ティーンチらしく、鳥さん・ゴーントサモーナー・ソーマタージと魔術師も多い。
フレイマーも12体おり、40k9版で暴れに暴れた過去を思い出して悪夢がよぎる。

対戦!

・・・さて、いきなり問題発生。
なんと、プレーグベアラーが詰まった箱を家に忘れてきてしまったのだ!!
おおブッダよ。寝ているのですか?
スピアヘッド用に持ってきていたブラッドリーヴァーとブラッドウォーリアが同じ32㎜だったため、ゴメンナサイしながらプロキシ使用。
それでも足りないため、隣の卓のいましゃんさんのルミネス兵まで20体借りて使わせてもらいました。大変申し訳ない、ありがとうございました。

君らはプレーグベアラー!(増強した20体側)
お借りしました!ありがとう!君たちもプレーグベアラー!

対戦開始まで

気を取り直して。
ミッション的には、耐え時と引き時という、相手の目標を奪うと確保値がグン!と伸びるもの。
初期配置は横分け。
中央の緑のテレインは、魔力宿る土地として、効果在りということにしている。(例によって忘れてほとんど使っていないが)

初期配置後。パオオーパオオー(角笛)

連隊数はティーンチのほうが少なかったのだが、連隊の中のユニットを予備配置する能力をティーンチが使用。
連隊丸ごと配置ができなくなったので、こちらが先に置き終わり、先攻後攻を選択する権利を得た。
配置図としては、お互いに左辺重点という感じか。

こちらのプランとしては、先攻を取得し、1ターン目の戦術目標は中央3mvに2ユニットいればいいやつ(近接戦闘ではないことが必要)を画策。
そのためにプレーグドローンを中央寄りに配置した。
もう1ユニットはプレーグベアラーが全力移動(に指揮アビリティで+6mv固定)でよかろう。

右辺に気持ち悪い木を置いたので、スライマックス師匠は逆サイドで木を生やしてもらうために左辺を担当。という感じ。

ターン1表:ナーグル

初期配置で考えたプラン通り、先攻を選択。

ヒーローフェイズ!
早速、クロンドスパインを召喚してやるぜーーーーーー!!!
詠唱ボーナス入れて7+!・・・うん、失敗!まぁ、まぁ、次がんばろう。
他は、「あふれる腐肉」を使用し、スライマックス師匠と護衛のプレーグベアラーに被攻撃時ウーンズ-1のバフを付与。耐久をマシマシにしていく。

進めーーーーー!!

射撃能力は皆無に等しく、足も遅いために突撃もこのターンは不可能。
というわけで、全員全力移動でずんずん進んでいく。

左辺にナーグルの気持ち悪い木も生やして、敵の進路を狭くして地味に妨害だ。
気持ち悪い木、なかなか強いのでは?
ただし、木のターン終了時の感染付与アビリティは失敗。

ターン1裏:ティーンチ

ティーンチのターン。
魔法を遠くに飛ばせるようになる転送門の永久呪文で門を配置。
さらに敵をスポーン化させる魔法!?・・・は失敗。
なにそれ、怖・・・。
また、鳥さんが爆炎破!というカッコイイ魔法を使う。
D3ダメージを複数飛ばすというかなりの火力が出る魔法で、出目の上振れもあり、せっかく生やした木が瀕死に。
でも、タダで植えた木がダメージを吸ってくれたのならいいとするか。

こちらも魔法の介入!
クロンドスパインを再チャレンジ!失敗。まぁ、まぁ、-1で8+必要だったしね。ダメもとですよ。

そして射撃!
射撃得意のティーンチ、なかなか強力な射撃がバンバン飛んでくる。
まずは瀕死だった木が、ブルーホラーに消し炭にされる。
40体いるカイライトは、5+で貫通1になる射撃(しかも3ユニット全部成功した)を飛ばせるし、大量にいるフレイマーはD3ダメージの射撃をバシバシ飛ばしてくる。(しかも対歩兵)
プレーグベアラーが射撃に対してヒット-1させるアビリティを持っていたので全滅は免れたが、右辺のプレーグベアラーは半壊状態だ。
が、木と右辺ベアラー以外は割と被害軽微。スライマックス師匠も、騎兵キーワードで貫通がない事、セーブ4+に全力防御でセーブ3+、あふれる腐肉バフでウーンズ-1にし、何とか耐えきった。

ここで、射撃終了時、1点でも魔炎ダメージを与えた敵を選択し、炎上状態に!右辺のプレーグベアラーが燃える!アチチ!

ティーンチの猛攻は止まらない。
中央のカイライト20体がプレーグベアラーに突撃!

中央が団子状態に!

さらに、テレポートしてきたソーマタージも突撃!

左上の青鬼がソーマタージ。肉体派の魔術師だ。

・・・これは失敗。危ない危ない(突撃時カナリツヨイらしい)

続く攻撃でもかなりの回数殴ってくるが、あふれる腐肉の効果もあり、1体だけ倒されるのみ。
逆に、ターン表でくしゃみおじが攻撃回数+1をつけていたプレーグベアラーが、手痛い反撃を食らわす。
どうやらティーンチ、白兵はかなり苦手なよう。なるほど。

また、左辺でもスライマックスがカイライトに仕掛けられていたが、こちらも何とか耐える。あふれる腐肉のバフ、強力やんけ!!

左辺状況。

ターン終了時、ティーンチの魔炎発動!
プレーグベアラーについた炎が・・・鎮火!!
D3で1が出るとダメージではなく、鎮火して消えてしまうのである。
ナーグルは湿っているから助かったのかもしれない。

逆にこちらは木の効果が成功し、右辺のフレイマーを感染に。
感染からの感染で、奥のカイライトまで感染させることに成功。
じわじわと削っていく!

ターン2表:ナーグル

先攻ロールで勝利したので、引き続き先攻。
戦術目標は、2ユニット以上全滅させる、を選択。

相手の白兵が不得意と分かったからには、どんどん相手を押し込んでいきたい。

まずはヒーローフェイズ、アンクリーンワンでピンクホラーに感染付与。
ロッティガスで感染者にダメージでジワ削り。
さらに、三度目の正直でクロンドスパインを召喚!!
ミス!
っく・・・。

気を取り直して移動→突撃だ。
プレーグドローンは退却時のダメージを受けず、再突撃が可能。
敵陣目標をかっさらう。
さらに、燃やされた気持ち悪い木を再植林。スライマックス君大活躍。
モリモリ進んで、こんな感じに。

ナーグル軍押せ押せの展開だ

ロッティガスは木に挟まってしまったがギリギリフレイマーに突撃。
ソーマタージが3インチ以内になったので、ソーマタージを優先的に殴る。
・・が、全力攻撃入れてもダイス目振るわず、残傷2で倒しそびれる。

ソーマタージもギリギリ3インチに収めたので、殴れる計算だ。

アンクリーンワンはホラーたちに突撃。
ピンクホラーを1体残しで倒しきる。
ピンクホラーが全滅するとブルーホラーの分裂するのでなく、近くのブルーホラーを復活させる能力になったため、先にピンクホラーから倒してしまえばいいのだ!

あとちょっとだった

ターン終了時、ここで感染をソーマタージに!
感染ダメージ判定も通しきり、ソーマタージ、病死!

ロッティガスの匂いにやられたか。

おなじく感染していたピンクホラーも、病死!
病気により、バタバタとティーンチ軍が倒れていく。

ターン2裏:ティーンチ

スポーンさん!?

ここでついに、ティーンチのスポーン化の魔法が成功。
プレーグベアラーが急にスポーン化する!(画像では2体出ているが、1体モデルは増強できないので、恐らくミスと思われる)
面白い魔法だなぁ。いきなり接敵範囲に現れるとは。
さらに、移動フェイズでは、鳥さんが運命ダイスを破棄した効果で、ピンクホラーを大体ユニットで復活。

しぶとい!!

アンクリーンワンはブルーホラーと殴り合いをしているが、ブリムストーンホラーに分裂する(こちらはそのままなのか~)ので、なかなか倒しきれない。
そして、いよいよロードオブチェンジが出る!
アンクリーンワンと戦闘に入る!

映える対決!!!!

ここでお試しに、こちらも報復突撃でロッティガスがスポーンにヒッププレス。

ズン!!

ロッティガスの攻撃が今度は炸裂し、スポーンを倒す。
アンクリーンワン対ロードオブチェンジの対決は決着つかず。
しかしアンクリーンワンの打撃力が少し勝るか。

ティーンチの魔炎チャレンジは・・・またしても鎮火。
ナーグル軍の湿り気でなかなか着火しない。

ターン3表:ティーンチ

ロールオフで勝ったティーンチは、ペナルティを承知の上でダブルターンを選択。
最後の猛攻に出る!

復活したピンクホラーも戦闘に参加。

しかし、ナーグルは倒れず。
右辺のプレーグベアラーこそフレイマーに焼かれてしまったものの(焼かれ切ってしまったので、フレイマー川としては突撃を利用した目標確保範囲への突入が出来なくなったので、ちょっとラッキーだった)、それ以外は元気一杯。
逆にティーンチ側を感染でモリモリ削っていく。

ターン3裏:ナーグル

手駒が減ったティーンチにナーグル軍が押し込みにかかる。
とどめのクロンドスパイン召喚は・・・・失敗!出ない!!

アンクリーンワン・サンドイッチ!!

ロッティガスも参戦してロードオブチェンジを挟み撃ちにし倒す。

さすがにこの二体のダブルハグには耐えられなかった。

アンクリーンワンも、ホラーをついに倒しきる。
プレーグドローンも、壁際まで逃げ続けていたゴーントサモナーを撃破。

敵陣端までタッチダウンだ。

おまけにターン終了時の感染ダメージも、戦闘陣形効果も乗せて3~4点を飛ばしまくり、いたるところでティーンチ軍が病死して行き、残るはフレイマーが2ユニット残るのみ。
ここでティーンチの投了となった。

感想

まずは改めて、対戦していただいたニッシュさんに感謝です。
ありがとうございました。
ニッシュさんの攻撃系ダイスがめちゃくちゃ走って6を出しまくるも、こちらは防御系ダイスが走ってプラマイゼロ、みたいなシーンが多かったのが印象的だった。

4+セーブの出目がこんなん出たし。
あ、ダイス7個。7個だからか!?(ナーグルの聖数)

色々な搦め手で攻めてくるティーンチに、真っ正面から挑む形になった今回の試合。
頭空っぽにして先攻を取って前にガンガン進んだのが結果的には正解だったよう(永久呪文や、増援ユニットを配置する隙間がなくなるため)。
AoSは後攻が正解!という意識があったものの、永久呪文が強い4版、特に魔法得意アーミー相手には先攻とってさっさと距離詰めて、永久呪文を置く隙間をなくして力戦形に持ち込んだ方が、有利に進められるかも。

各陣形や強化、ユニットの使用感

陣営特性

プレイ前の所見段階での陣営特性は、なんかかなり悠長で、イマイチ強さを感じなかったのだが、実プレイではかなり強力で、結構なダメージをばらまいており手ごたえを感じた。
もちろん相性はあるというか、ユニットにターン終了時自動で回復などが備わっている場合は感染させても自動ですぐ治ってしまうので、効果が薄い。
ティーンチはあまりそういう能力がなかったので刺さったところはあると思う。

それでもやはり、感染>衰弱のサイクルで戦うシステムはすごくナーグルっぽく、使っていて楽しいルールだった。
耐久力を活かして耐えていれば、勝手に相手が倒れるという、ナーグルらしさがよく表れていたし、今回の試合も概ねそういう流れだったので、良くできているなと唸ってしまった。

戦闘陣形

感染ダメージを増やす奴。
地味ではあるがダメージが上がるので有効。
だが、例えばゲーム終了時までに感染ダメージを10回決めるチャンスがあるとして、10致命ダメージのためだけに戦闘陣形を取るというのは、やや効率が悪い気がしなくもない。
でも現状、これが一番汎用的で使いやすいんだよねぇ。。。

他は、飛行ユニットを増援配置出来る奴が可能性を感じるので、プレーグドローン2ユニット編成してこちらを試してみるのはアリか。

強化

回復の英雄特性は、途中のホラーともみ合いをしているあたりで発動。
最大値の6点回復して、アンクリーンワンの延命に一役買った。
少しでも長く前線に居てほしいので、良い特性だと思う。

神器は、効果をすっかり忘れていたので一回も発動していない。
後手が発動すれば、アンクリーンワンが先に殴れるので、強力なはず。
アンクリーンワンは攻撃回数が4回と少ないものの、意外と4ダメージ武器で、良いダメージが出ていたし。

伝承呪文

あふれる腐肉のウーンズ-1能力は強力。
最序盤の傷を負っていないときはこれで自軍を守るムーブは鉄板になりそうだ。
他には、敵ヒーローに対してヒット-1、呪文・追放・打消しロールに-1する呪文がロードオブチェンジに刺さったりと、こちらも状況次第ではいい呪文だと感じた。
詠唱値が7でちょっと難しいのが難点だね・・・。

永久呪文

結局成功せず、秘密兵器のまま終わったクロンドスパイン。
成功すれば強いはずなんだよ、成功すれば。
次回こそはきっと・・・。

出ず。この1週間で頑張って作ったのに!

余談だが、帰りの車内でロッティガスのベースとモデルが分離してしまって動いてしまい、同じケースに入れて運搬していたクロンドスパインに殴りかかっている形になっていた。
そりゃ詠唱4回も失敗すればねぇ!!

詠唱値を上げられる地形をもっと活用すれば、詠唱できたかもしれないので、忘れないようにしないと。

ユニット

ロッティガス
思ったよりも殴りダメージは出なかったし、突撃時の相手分ダイスを振ってダメージ系アビリティも活かせなかったが、詠唱ロール+1、魔術師(2)のユーティリティ性能だけでおつりが来る感じだった。
オナーガードのボディガード効果?忘れてたよ!

アンクリーンワン
白兵の火力がダメージ4で、実は手数は少ないもののブラッドサースターと同レベル。
ロッティとは逆に、意外と火力が出てびっくり。
射撃のゲロも2ダメでこちらも地味にダメージが出た。
また、やはり魔術師(2)が偉い。魔術師、魔術師はすべてを解決する。
感染させる魔法も、感染を手早く広めるためにグッド。
ユニットの蘇生やターン終了時戦闘範囲に致命をばらまく効果もあったが、忘れていて使用せず。

スライマックス
木を追加で植えられるのはシンプルに強い。
今回2本生やしたので、正直150ぽいんとならおつりがくると思う。
またナーグルデーモンにしてはセーブ4+でまあまあ硬く、騎兵(対歩兵が効かない)であることあって場持ちも良かった。
プレイ前の所感から、一番大きく評価を上げたユニット。

スクリヴナー(くしゃみおじ)
プレーグベアラーの攻撃回数を上げたが、競り合いに強くなるので強力だった。
100ポイントなのでポイント分の仕事はしたと思うが、英雄なので、連隊数が増えるのが痛いところだ。

プレーグベアラー
耐久力はばっちり。火力はやっぱりしょぼい。
射撃のヒット-1なので、今回特に刺さったかもしれない。

プレーグドローン
足が速く、戦術目標要員だけでなく、敵目標に圧がかけられるのが好印象。
退却>突撃が出来るので、スペック以上に機動力があるように感じる。
耐久力もまあまあだったので、個人的1ユニットは最低でも入れたいユニットに確定した。

クロンドスパイン

まずは出てくれ。

総括

ナーグル、ルールと背景設定がかみ合っていて、使っていてすごく楽しいアーミーに仕上がっているなと感じた。
陣営相性は恐らくかなりある、というか、感染が簡単に治せてしまうアーミー相手にはどう考えても打点不足なので、勝ち筋が細そうなのが悩みか。
打点が高そうなユニット、というとグロットキンだが、うーん、今のオナーガードシステムだと総大将だけで頑張るロスターは弱そうなのが。

欠点はあるものの、使い込むことでかなり味がありそうなのもまた事実。
色々使い込んでみたいアーミーであることは間違いないので、4版AoSも長く楽しめそうだ。

ほんと見た目も気持ち悪くて(ほめ言葉)最高です。



さいごに

次回は1週置いて、またしても静岡ハンマー!
こちらでもまた4版AoSをプレイ希望をだしている。
さーて、こんどはコーンで行くか、ナーグルで行くか、悩ましい所!