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ビビッドナイト問題点まとめ、および改善案


■ ビビッドナイト問題点まとめ、および改善案 ■

当文章は作品「ビビッドナイト」におけるTwitterやSteamレビューにて指摘された主な問題点および私的な改善案をまとめたものとなります。

ディレクターである「Toru Nakamura (@sousuke33ds)」氏ツイート(https://twitter.com/sousuke33ds/status/1398829299784847360)へのリプとなりますが、
長くなってしまうためこのような形をとらせて頂きました。
輝石および難易度以外のものも、だいたいまとめさせて頂きました、申し訳ございません。

指摘点の引用に関しては、ほぼ原文のままとなっております。
前後の文脈によりわかりにくい部分のみ、編集させて頂きました。

なお、当文章は指摘部分のみ列挙しておりますが、ビビッドナイトは現時点でも素晴らしいゲームであること、誤解なきようお願い申し上げます。というか面白いよビビッドナイト。


【アンロックによるデメリットの件について】

・全キャラ開放するとシナジーが作りづらく思いました。ショップに並ぶのがランダムすぎて運に左右されます。
・ショップのガチャはめんどくさい
・商品枠が5枠しか無く欲しいものが無ければリロードに15金貨を必要とする為、解放する前に比べキャラの強化がしにくくなったりもする。
・アンロックすることによるメリットが薄い
 →永続強化が初期マナ、初期マナ回復、初期ゴールドだけなのでダンジョンクリアがあんまり楽にならない。むしろ他キャラ、他アイテムが増えることによってそろえ辛くなる
・ガチャのアンロックがハズレ方面に伸びることもあり得るので、禁止・任意再ロックできるシステムがないとやる気を削ぎます。こういった「有利になると見せかけて足かせになるようなもの」はストレスにしかならないからやめてほしい。
・他ローグライトなどである、特定カードが出現しやすくなるなどの確率変動系の要素なども欲しい所。

【→改善案】
・ショップのリロードコストを減らす
・ショップの商品枠を増やす
・ショップにて、その商品を階層をまたいでも持ち越せるロック機能の実装
・図鑑画面もしくは新規作成画面にて以下の機能を実装
 (以下、ゲーム開始前にのみ機能を有効)
 →「お気に入り」登録をしたキャラクター・アクセサリーは出現率大幅アップ
 →もしくは「禁止」登録をしたキャラクター・アクセサリーは、ゲーム中に登場しない。
  (最低登場種類数は決めておくこと、また不具合の温床になりやすい部分なので厚めにテストを行ったほうが良いと思います)
 ※上記2要素については、プリセット機能(デッキ保存機能)も実装すること。今後のことを考えると9枠もしくは12枠欲しい。

【1プレイの長さについて】

・戦闘倍速機能等がない
・倍速等のシステムを取り入れて、もう少し気軽にプレイに取り組ませてほしい所。
・慣れてくると戦闘速度の倍速、超速オプションが欲しくなる

【→改善案】
・戦闘時の2,4,8倍速機能の実装。および、演出をすべて飛ばして結果だけに移行する機能があると尚良い。
・迷宮移動時の速度も同様に設定できると、プレイ時間の更なる短縮に繋がる。
・また、一部ジェムの発動演出(マジックバレット等)が若干長いので、そこを短縮すると小さなストレスが無くなる。

【ボスについて】

・ボスごとの性能差が非常に大きいと感じた。
 例えば「Atk100%+全体にMatk200%ダメージ」を3回行動で飛ばしてくるボスもいれば、デバフを撒きまくりこちらの攻撃がほぼ通らないボスなどがいる。
・ボススキルは強力だが、発動されなければ単体の通常攻撃しか飛んでこないので「スキル飛んで来るなよ…!」と、お祈り力が試されることも。
 やはり良くも悪くも運ゲー、としか言えない。
・対象200%、全体100%のスキル(+2連続攻撃)が4ターン連続で飛んできた クソゲー
・ラスダンの中ボスゴーレムが火力足りないと絶対負けでくそ過ぎる。
・ボムツリーというボスモンスター。ボスは数種類の中からランダムでダンジョン内に配置されるのですが、
 低階層にボムツリーが配置されると、とたんに高難易度に跳ね上がる。(高確率で味方全員のHPを半分以上削る攻撃をしてくる)
・超絶運ゲー。ボスは連続強攻撃するのにこっちはまったくスキルを使わない。難易度とかいう問題ではない。
・鮫のみ攻撃力が他のボスの2倍近くあるのでリセットした方が良い
・ゴールドドラゴン強すぎる

【→改善案】
・以下のどちらかとなる。
 →ボスに「奇数ターン」「偶数ターン」「Xの倍数ターン」で必ず行うパターンを設定する。
 →もしくは、一度スキル発動が確定したら次のスキルの発動率を半減させる。
  (上記の書き方をした理由として、ボスは連続行動を持つためとなる。これにより1ターンに2回スキルを撃ってくる確率は下がり理不尽さが軽減される)
 →また、ゴールドドラゴンとボムツリーとサメに関しては、火力のパラメーター調整が必要と思われる。
 →ペンギンに関してはスキル発動率を上記改善案にて緩和することで対応できるような気はします。

【ボスについて2】

・ボス戦を瀕死で倒しても瀕死のままであるため、次の階層で運が悪いと全滅が確定する。
・stsのようにボス戦でのドロップを選ばせてほしいです

【→改善案】
・ボス戦後は、全ユニットのHP全回復。ジェムのCDは全てリセット。
・ボス撃破後は、3択でスペシャルなドロップを選べるようにする。

【パーティメンバー、キャラクター保有数について】

・メインPTにいれるメリットが欲しい
 →★2になった時点で特性が永続取得なので、★1をメインPTに入れる理由がほぼない
  性能的にはブロンズ★2>=ゴールド★1ぐらい
・★3までの成長が重いので、なんとかしてほしい
・ベンチが狭すぎるので9体重ねがやりにくい

【→改善案】
・序盤から終わりまで、ゴールドキャラクターの発生率をもう少し上昇させる。
 (決して弱くはないが、ゴールドキャラクターへの移行をもう少しスムーズにした方が良い気はします)
・アップグレードは3つの石が揃った直後に、自動的に行われるようにする。
 これにより、以下のメリットとデメリットが発生する。

 【メリット】
 ・ユーザー操作の負担を軽減でき、よりカジュアルに遊べるようになる。
 ・アップグレードのためにショップと石へ向かう必要がなくなるため、
  ①全体的なマナ消費の軽減。
  ②倉庫圧迫タイミングの軽減。
  ③上記2つの理由により、★3までの成長過程を若干緩和することが出来る。

 【デメリット】
 ・同キャラを気軽に入れることが出来なくなる。
 ・道中の取捨選択の楽しさが失われてしまう。

【輝石の取得量について】

・アンロックにかかる時間的コストが重い
 →現時点だと1周で2回解除できればいい方。もっと奥のダンジョンに進めば変わるかはわからない。ダンジョンの初クリア時に3回分もらえる
・ある程度ゲームに慣れたらプレイヤーに難易度を指定させて報酬の倍率に反映させるとかがいいと思う
(ベンチ6枠~12枠、PT枠5~8枠、マナ18~30くらいでプレイヤーが選べるようにして少なければ報酬が豪華になる等)
・アンロック石の数が圧倒的に足りない。もう少し増やしてくれてもいいのでは

【→改善案】
・Ver1.1.1にて緩和されたが、上記に書いてあるようなプレイヤーに難易度を指定させてそれに伴う報酬の増加という案を推したい。
 更に言うならば、別視点の改善案としては以下が考えられる。
 ①ダンジョン内のマップに輝石が最初から表示されるようにする。
 ②マップ内の輝石も、もうひとつ上の「大輝石」を用意する。
  「大輝石」は階層が下に行くほど、多く出現する。
  「大輝石」は通常の輝石の5~10倍くらい極端に輝石が得られるようにする。
  「大輝石」も最初からマップに表示されるようにする。
 ※ただし、おそらく難易度設定できたほうがプレイヤーがゲームを操作している感覚があるのでそのほうが良いと思います。

【ジェムについて】

・「鉄壁」が便利な一方で、他のジェムとの差がありすぎる。

【→改善案】
・これについては、個人的にそこまで思っていないので保留します。

【ランダムイベントについて】

・体力管理が難しい作品だと思います。どうせなら体力回復系のランダムイベントが欲しい。少しうれしくなれそう。

【→改善案】
・これは確かに、導入してほしいところです。

【宝箱のスキップについて】

・宝箱のスキップを選択する意味合いがもう少しほしい。

【→改善案】
・宝箱をスキップした時はデフォルトで20ゴールド獲得でどうでしょうか。

【チュートリアルについて】

・ガッツリと誘導するチュートリアルが無い(もっと褒めて沼にハメて)

【→改善案】
・これは本当にローグライクを知らない層向けの改善となるので、保留します。

【UI部分について】

・指輪とかのアクセ系の確認の時に一々指輪、首飾り、耳飾りと別々でみるの面倒。一度に3つとも情報見れるようにしてほしい。
・マップを開いた状態で移動できるようにしてほしい。
・右クリックでキャンセルさせてほしい。
・編成時、以下が不便。
 →ドラッグ以外にも、ダブルクリックで移動させてほしい。
 →ベンチからメインパーティへ編成する際にドラッグしても「キャラの入れ替え」ではなく、最後尾に追加になってしまう。

【→改善案】
・これらについては、改善方法が容易いため改善案は割愛させていただきます。

【おわりに】

長々と申し訳ございませんでした。
ビビッドナイトは現時点でも、デファクトスタンダードになり得る可能性があるゲームだと思っています。
これから先の改善と追加要素に期待し、ワクワクしております。

Toru Nakamura氏におかれましては、ディレクターという重責がありたくさんの大変なことがあるかと思われますが
(リリースしたら休みたいですよね...!)
今後もビビッドナイトの改善・追加要素の対応、および次の素晴らしいゲームへ向けての助走をいちユーザーとして
応援させて頂きます。

ビビッドナイトに関わる開発、運営、営業およびマーケティングの全ての方々の
ご健勝とご多幸をお祈り申し上げます。


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