メタセコでMMDモデルを作る為のメモ&作業メモ逆引きリンク
モデリング初心者monyaのメモです(/・ω・)/
自分用なので見難いかもですwww
でももし同じメタセコ初心者さんが居て何かの参考になる事があれば良いな!!解説元リンクとか!!ヾ(*´∀`*)ノ
※2021年8月この頁制作、順次追加していきます
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■■ MMDモデリングを始める前に自分が知りたかった事 ■■
前半は、自分が1年前に知りたかった事を軽くまとめます( ゚Д゚)ノ
後半は自分の作業メモ逆引きです。
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◆◆ モデリングのソフト ◆◆
MMDモデルは、所謂【3DCGモデル】を作るということです。3DCGは幅広くプロ仕様からアマチュア使用までソフトが沢山あるのですが、その中でいくつかをピックアップしてみます(*'▽')
・METASEQUOIA(メタセコイア)
(無料版、有料版※)
→公式リンクは コチラ
・BLENDER(ブレンダー)
(無料、基本英語だが日本語化も出来る)
→公式リンクは コチラ
・xismo(キスモ)
(無料、有志のMMDモデラーさんが制作)
→公式リンクは コチラ
・MAYA(マヤ)
(プロ用、ライセンス料が高い)
→公式リンクは コチラ
どれが良いかは人によると思うので色々試してみるのが良いかもです!
一つアドバイスをするならば・・・
周りにそのソフトを使ってる人が居ると困った時に相談出来ます( ゚Д゚)ノ
周りにモデラーが居ないよ!て場合は無料版を色々お試しするのが良いかもです。
私の周りはメタセコ使いが多かったので必然的にメタセコになりました。
blenderは英語なのでちょっと苦手意識があって・・・(´・ω・`)
キスモはMMDモデルを作りやすいと聞いていますが、周りに使っている人が居なかったので見合わせました。
Mayaはプロ用ですよね。でも3DCGの学校に行くとコレを勉強する人が多いイメージです。
★2022年追記★
現在、Twitter検索しているとblender使用者が圧倒的に多いです!無料ですし、日本語の解説動画がyoutubeに沢山出ているからです。初心者用の解説動画が多く、タグ「blender初心者」などもあり、質問すると教えてくれる先輩が沢山居る様です。
2022年、私も諸事情(グッズ制作)でblender導入を調べましたので、blenderについて気になる方は コチラ(リンク) もどうぞ!
あと、3DCGで何をしたいか!によっても変わると思います。
例えばblenderはそれ1本で「モデル制作、モデルのリギング(動かす設定)、アニメーション制作」が出来ます。MMDモデルにこだわず3DCGをやりたいだけならコレで良いですね!
VR用アバターを作りたい人もblenderは向いてます。
3Dプリントで立体物を印刷したい人は、やっている方のお話を見ると「ZBrush」という3Dソフトを使っている方がいらっしゃいました。
MMDモデルに関してはメタセコ、blender、キスモがメインかな。んでセットアップに「PMXエディタ」です。
そんな感じ~( ゚Д゚)ノ
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◆◆ METASEQUOIAについて ◆◆
私はメタセコこと「METASEQUOIA(メタセコイア)4」ユーザーなので、メタセコでのMMDモデル制作についてメモっています。
最初は【無料版】から入り、すぐに【有料版の試用ライセンス(一カ月)】を取得。試用期間が過ぎた段階で【有料版Standard(5500円)】になりました。現在もStandard版です。
「Metasequoia 4 EX」というもっと高機能な有料版も有りますが現在のところStandard版で問題ありません。(2022年追記→VR用アバターを作る等の時はEX版の機能が必要でした・・・)
無料版と有料版の比較 → メモ(8)35日目
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◆◆ MMDモデルを作る流れ ◆◆
①メタセコでモデルの造形
②メタセコまたはPMXエディタでボーン・ウエイト・モーフ入れ
③PMXエディタでセットアップ
―――と、PMXEditor必須です!
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◆◆ PMXEditor ◆◆
極北P様のフリーソフト【PMXEditor】→ DLは【とある工房】にて
こちらが必須です。
私はモデリング前に、MMDモデルのお着換えをやっていたのである程度PMXエディタの使い方が分かっていました( ゚Д゚)ノ
なので導入方法などはここでは余り語っておりません。
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◆◆ MMDモデルを作る為の勉強 ◆◆
1、メタセコの使い方の勉強
2、メタセコでのモデル造形の勉強
3、MMDで動かす為のセットアップの勉強(メタセコ・PMXエディタ)
―――と分かれています。
ネットで検索する時はそれぞれの記事になってるので要注意です( ゚Д゚)ノ
私は最初、これが一連で「MMDモデルを作る」だと思っていたので検索しても解説が見つからず困惑しました・・・(;´Д`)
私が最初にTwitter相互モデラー様方にアドバイス貰ったのは・・・
「メタセコで造型し、PMXエディタでボーン、ウエイト、モーフのセットアップ」が分かりやすいという事でした。
メタセコ有償版でボーン・ウエイト・モーフは出来ますが確かに個人的にもPMXエディタの方が楽です('ω')ノ
その為、まずメタセコに慣れつつ造型、同時進行でPMXエディタでセットアップの勉強でした。
勉強進行について悩んだメモは(14.5)です! どんな順番で勉強するかメモっております。やること沢山あって頭パーンだよwww
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◆◆ 準備(プラグイン導入) ◆◆
メタセコ、PMXエディタ、共に様々なプラグインがあります。全て、有志の方々が配布下さっているものです。それを導入しないとモデリング・セットアップできません(><;)
リンクは以下の逆引きメモにて。
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◆◆ MMDモデルを作る一連図解 ◆◆
モデリング一周年記念(?)で2021年9月に図解解説しました。
(言い方を変えると、約1年で直立動物モデルを完成させてMMDで踊らせることが出来たよ!ってことですw)
前編:メタセコでの造型
後編:PMXエディタでのセットアップ(ボーン、ウエイト、物理演算)
参考になるといいなー(*´ω`*)
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■■ 制作メモの逆引き ■■
ここからはmonyaの制作メモ逆引きです(/・ω・)/
制作メモ(1)から見たい場合は 【目次】 からどうぞ。私が1年間四苦八苦してきた流れが分かりますwww
【メタセコ&PMXエディタ逆引き】
・プラグイン一覧
→ メモ(4)19日目
・メタセコ プラグインの入れ方
→ メモ(2nd-3)2/3
・PMXエディタ UVエディタプラグイン
→ メモ(2nd-10)8/14
・PMXエディタ 準標準ボーンプラグインについてとプラグイン入れ方
→ メモ(2)6日目
・PMXエディタ 表情拡張プラグイン・簡易左右分割モーフ作成プラグイン
→ DLリンク メモ(2nd-11 9/1-2)
・メタセコ無料版からモデルを出力しPMXEへ持って行く方法
→ メモ(1)4日目 、メモ(2)5日目
・参考リンク情報のまとめ(未整理)
→ メモ(15)66日目
・メタセコ&PMXエディタ 材質の設定について
→ メモ(2nd-6)4/26
・直立で踊るぬいぐるみ制作図解
→ 前編メタセコ 3rd-1
→ 後編PMXE 3rd-1
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【メタセコ逆引き】
・メタセコ有料版、無料版比較
→ メモ(8)35日目
●メタセコのチュートリアル(入門&実践)
・コマンド「ベベル、穴埋めブリッジ、ウエイト」(24日目)
・コマンド「ウエイト」解説(26~28日目)
・コマンド「押出」についてメモ(29日目)
・ミラーリング時に覚えておきたい事(30日目)
・コマンド「アーマチャー、格子」、平面化、ブーリアン(31日目))
→メモ(6)23日目 & 24日目 & 25日目 & 26~28日目 & 29日目
→メモ(7)30日目 & 31日目 & 32日目
・ドキュメント情報(頂点数・ポリゴン数確認) 3rd-8
・クリップスタジオ モデリング入門(押出・回転体・二面図)
・モデリングはパース「平行」でやる
・コマンド「面張り」のやり方
→ メモ(3)12~15日目
・コマンド「ブーリアン」(39日目)
・半透明の材質の順番(38日目)
→ メモ(9)
・コマンド「ブーリアン」をしたら影が出た!(法線&法線転写)
→ メモ(2nd-8)6/12~13
・コマンド「曲げ」のやり方
→ メモ(4)18日目
・局面制御の分割数を小さくし頂点を減らすテスト
→ メモ(6)29日目
・局面制御の頂点数を比較
→ メモ(6)26~28日目
・頂点と頂点のスナップ(結合)
・モデルを地面(Y=0)上に移動(位置合わせ)
・作業の視点
→ メモ(4)17日目
・モデルの材質を分けて顔テクスチャを入れる(古い方法)
・局面制御の分割数を下げ、曲面・ミラーをフリーズ
・スムージング(スムーズ)
→ メモ(2)8日目
・PMXエディタに持ってく前に面を三角化(メモ(11)48日目)
・うさ耳のポリゴンと頂点数を検証(メモ(11)49日目)
→ メモ(11)
・面の流れ(トポロジーとは)
→ メモ(18)82日目
・服などの「厚み」について
・オブジェクトの一部分離(コピー・切り取り)について
→ メモ(15)70日目
・髪の毛の造形テスト
→ メモ(14)
→ メモ(2nd-9)7/29-30、7/31
・顔の造形テスト
→ メモ(14)
→ メモ(16)
→ メモ(2nd-2)1-2~4
→ メモ(2nd-9)7/28
→ メモ(2nd-10)8/1、8/2
・ヒト型(ミニ)手・足の関節ポリ割り
→ メモ(15)68日目
・丸に手足モデルの頂点数テスト
→ メモ(2nd-5)3/22~25
・Tスタンスモデル制作→Aスタンスへ
→ メモ(2nd-8)6/7
・マッピングUV展開の仕方(+ペイント機能)
・テクスチャ256×256または512×512
・PMXエディタでモデルが暗くなる件
※拡散光1自己照明0.5反射光~0屈折1
→ メモ(5)21日目 & 22日目
・UV展開の個人的メモ 3rd-7
・メタセコ&PMXエディタ 材質の設定について
→ メモ(2nd-6)4/26
・チュートリアル 画像マッピング講座(ヒト型UV展開)
→ メモ(10)41日目 & メモ(2nd-9)7/8-9
・UV展開図の縮小とテクスチャについて
→ メモ(13)57日目
・チュートリアル ボーン編(メタセコでボーン・ウエイト入れ)
→ メモ(12)51日目
・巻き貝の作り方試行錯誤
→→ メモ(2nd-3)
・螺旋コイル&円コイル、ネジ状の作り方
→ メモ(2nd-9)7/23
・モコモコ、ホイップクリーム絞りの作り方
→ 3rd-5
・ヒョウタン、直立動物キャラの作り方
→ 3rd-6
・縄の作り方
→ 3rd-3
・メタセコで目薬を作るのを簡単説明
→ コチラ
・視点パネル初期化(モデルの裏面が見える?!)
→ メモ(2nd-9)7/11-12
・コマンド「法線」
→ メモ(2nd-10)8/18
→ 3rd-6
→ 法線&法線転写メモ(2nd-8)6/12~13
→ 法線転写のやり方
・モーフの入れ方、PMXエディタでセットアップ
→ メモ(2nd-11 )9/8
・モーフコピー
→ 3rd-6 (調査中)
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【PMXエディタ逆引き】
<ボーン・ウエイト>
・ボーン・ウエイトの移植
→ メモ(2)5&6日目
・メタセコでボーン・ウエイト入れ→PMDエディタへ
→ メモ(12)51日目
・PMXエディタでボーン・ウエイト入れ
→ メモ(12)52~53日目
・上半身と下半身ボーンの塗り分けの記録
→ メモ(12)54~56日目
・ウエイト/UV描画とは(【BDEF】【QDEF】について)
・ウエイト表面(見えるところだけ)塗る方法
・ウエイトの数値変更について
・ウエイト塗り参考リンク
→ メモ(12)55日目
・ヒト型モデル肩ウエイトの塗り方
→ メモ(2nd-10)8/9
・ボーン軸の回転制限のやりかた 3rd-7
<材質・影・エッジ関連>
・メタセコ&PMXエディタ 材質の設定について
→ メモ(2nd-6)4/26
・材質の表示順について
→ メモ(17)76日目
・材質を透過した際、一部の面に影?濃くなる件について
→ メモ(2nd-11)9/13
→ メモ(3rd-12)7/1-16
(困った事にまだ変な影出るの直せない時がある・・・w)
・材質の分け方
・パース「正」ボタン
・モデルの腰がねじ切れた!(上半身、下半身ボーンのウエイト)
→ メモ(3)12日目
・1つの頂点のエッジ倍率をゼロにする 3rd-10
・モーフで透明化した材質の影について 3rd-10
・MMDモデルの影がおかしい(一部の面に影が無いみたいに見える)件&エッジが切れる件
・MMDモデルに出る謎の線を消す
<モーフ関連>
・モーフについて(5種類)
→ メモ(2nd-10)8/9
・材質モーフの発光、頂点モーフの縮小拡大
→ メモ(16)
・材質モーフの透明化
→ メモ(2nd-4)2/19
・ボーン入りモデルの頂点モーフの縮小拡大
→ メモ(2nd-4)2/19 & メモ(2nd-8)6/8
・材質モーフ色変え(失敗)・頬染め・青ざめの方法1
→ メモ(2nd-5)3/29 ※色変え成功は3つ下
・材質モーフ色変え乗算加算について(修正)
→ メモ(2nd-7)5/31
・モーフの色変え設定調査(色変えモーフのやりかた修正)3rd-11
・材質モーフ頬染め・青ざめ問題作業中
→ メモ(2nd-10)8/9 & メモ(2nd-10)8/14
・材質モーフ(頬染め・青ざめ等)のやり方法まとめ
→ コチラ
・頂点モーフ「口閉じ」※まばたき参照、目リップ眉も同様
→ メモ(2nd-7)5/30
・丸目(●)の頂点モーフ「まばたき」テスト
→ メモ(2nd-7)5/31
・UVモーフ(瞳テクスチャの色変え)とUVエディタプラグイン、テスト
→ メモ(2nd-10)8/14
・涙ボクロと笑いモーフ修正
→ メモ(2nd-11 9/4)
・メタセコ作成モーフをPMXエディタでセットアップ
→ メモ(2nd-11 )9/8
<物理演算関連>
・アクセサリーの物理
→ メモ(17)
・うさ耳・リボンカチューシャの物理
→ メモ(18)83~84日目 & (20)99日目 & (2nd-1)12/25
・ピクピク震える問題について
→ メモ(18)85日目 & (20)96~98日目
・剛体jointテスト
→ メモ(18)86~88日目
・羽の物理と【物理演算焼き込み】、移動用親ボーン
→ (2nd-1)12/26~28
・イヤリング物理テスト(途中)
→ メモ(2nd-4)2/11・2/14
・尻尾の物理テスト(途中)
→ メモ(2nd-4)2/22
・金魚のぼり物理&【MMDエンジンセット】の自働回転
→ メモ(2nd-7)5/8・5/10(はじめてつかってみた)
→ 3rd-7にてMMDエンジン使い方図解
・金棒の物理(持ちて円を房がぐるっと回る)
→ メモ(2nd-7)5/20・21、5/24
・スカート等の物理演算
→(曲面自働設定プラグイン) メモ(2nd-11)9/12
→(柔軟剤プラグイン) (予定)
・物理演算 自分用まとめ
→ (20)99日目
・曲面自動設定プラグインでマントに物理を入れるテスト
→ コチラ
<その他>
・PMXモデルにMMDエンジンを組み込む方法 3rd-7
・不正法線の修正 3rd-8
・メタセコ出力xファイルがPMXエディタで開けない 3rd-8
・MMDモデルをVRアバターに変換する コチラ
・PMXEditorでモデリング~簡単な髪飾りをつくる~ コチラ
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【Vroidメモ逆引き】
→ メモ(17)
→ メモ(2nd-4)2/19
研究(1)MMD化手順
→ メモ(2nd-10)8/3、8/10-12、8/15
研究(2・3・4)テクスチャ軽量化
→ メモ3rd-2
研究(5・6)モーフ
→ メモ3rd-4
VroidをMMDモデルにする方法まとめ
→ コチラ
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【blender、unity逆引き】
◆unity2018導入
https://note.com/monyanote/n/n6888f7d66403
◆MMD(PMX)をVRMへ
https://note.com/monyanote/n/n6ccea792a136
※unity2018、uniVRMパッケージ、MMD4mecanimパッケージ
◆clusterアクセサリー制作(Unity 2021.3.4f1導入)
https://note.com/monyanote/n/n0f62402a9bce
※Unity 2021.3.4f1、Creator Kit
◆blender2.9導入
◆Vroidをunityへ
https://note.com/monyanote/n/n6e4423307d6e
◆blender2.9でcluster用VRMアバター制作
◆Unity-2019.4 LTS導入
https://note.com/monyanote/n/nbd2edc6940d5
※Unity-2019.4 LTS、UniVRM v0.61.1
◆ヒューマノイド構造
◆メタセコでヒューマノイドボーン入れ→unity&blender(失敗)
https://note.com/monyanote/n/n3364e36b4f8e
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■■モデリング画像一覧 ■■ 2021/8月現在
★諸事情により貸し出し出来ないモデルもありますm(_ _)m
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以上
2021/08/22作成
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【リンク】