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MMDモデルを作る超初心者の作業記録メモ(15)情報メモ

このnote記事は作業メモです。
成功例等を探したい場合は「逆引きリンク」参照ください!

■66日目<情報整理&てるてるもにゃ>

ふぉろっわさんから教わったり、TLで見かけたり、検索したけどまだ確認・勉強してないこと・・・が実は沢山あって、沢山ありすぎてそろそろ飽和ヽ(^o^)丿
それをちょっとメモります。あちこちにメモしてあって探せなくなってきたからw(DMに貼ったり、お気に入りにしたり、もうアチコチ・・・)

<参考リンク・情報整理>※スクロール長いよ!

✔は自分で確認・勉強した頁(の筈)

<メタセコ・モデリング情報>

・ウエイト

・関節参考

・関節参考(✔)

・ヒト型造形参考

・ヒト型造形参考

・メタセコとPMXエディタ互換性参考

https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q12172444617

・メタセコのスクリプトを利用とツールパネル登録

・髪の作り方参考

・顔の作り方参考

・顔の作り方参考(✔)

・メイキング参考



・シオビ様制作「ナルト」(渦巻き作成プラグイン)

・PMXエディタプラグイン一覧


・PMX出力するプラグイン

・魚卵どるる様 UV展開図出力プラグイン



・メタセコイア用リトポブラシプラグイン

・モーフ参考

・腕のトポロジー

・ほか



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<PMXエディタ情報>

・表示順参考(✔)

・使い方や色々なノウハウのメモ

・簡易左右分割モーフ作成プラグイン

・曲面化自動プラグイン

・曲面自動設定プラグイン基本的な使い方

・表情拡張プラグイン
https://bowlroll.net/file/9828

簡易左右分割モーフ作成プラグイン
https://bowlroll.net/file/7781


・無料版メタセコイアで作るMMDモデル vol.08 - PMDEプラグインの導入

・UVエディタプラグイン(✔)

・視線IK・まぶたIK・眉IK作成プラグイン

・MX エディタ向け UV 編集プラグイン

・ウエイトミラーコピー



・アクセサリ物理演算(※ウエイトのグラデーション塗り解説)(✔)

・MMDモデルの物理演算設定 ~剛体編~

・MMDモデルの物理演算設定 ~ジョイント編~

・物理演算参考(剛体が震える、重力バランサー)

・MMD物理演算講座

・MMDモデルの髪の毛をふわふわにするコツ

・物理演算参考


・肩ウエイト講座(✔)

・剛体とジョイントを入れる参考

・足構造サンプル

・指の関節ボーン位置参考

・関節分割参考



・お着換え講座(ウエイト)



・MMDエンジンセット(✔)



・材質透明の参考

・拡大、縮小モーフ作成(板ポリアクセ解説の一部)

・縮小モーフ、透明モーフ

・材質モーフ(色変え)

・モーフ

・表情モーフ

・表情モーフ追加

・まばたきを作ってみる(✔)

・材質モーフ・ボーンモーフ・グループモーフ(✔)

・UVモーフ参考(✔)

・瞳モーフの作り方(頂点モーフ・UVモーフ)(✔)

・巨人化モーフのつくりかた(✔)

・PMXでの各モーフ作成法とMMDでの色表現(✔)

・MMD「モーフ追加」(✔)

・モーフの左右分割

・表情の左右分割


・動物の目の表現参考



・瞳(特定の材質のみ)の光らせ方~AL調整モーフの作り方~

・法線解説参考


・アニメっぽいテクスチャのコツ

・表情モーフを「顔ボーン」制御

・Vroid産モデルの曲面自働プラグインの不具合参考

・足首装飾リングの参考

・腕輪がスライドする物理演算参考


・IK参考


・水に浮く物理演算剛体

・捩りボーンの治し方

・ボーン講座

・ほか




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<MMD情報>

・貫通対策(物理演算の焼き込み)

・MMD自働トレース

・補間曲線

・モーション修正



・ほか



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<AviUtl情報>


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<blender情報>



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<他>





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――――ぐぬ。多分まだあるけどどこに記録したやら(;゚Д゚)
見つけ次第追加して、1つずつ確認、勉強していきたい所存~。

★★★追記★★★
ブロマガリンク集



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<てるてるもにゃさん作った>

実は今朝方(14.5)でこの先の勉強を決めました。

ヒト型勉強はひとまず先延ばしに。
小物作っていきます(/・ω・)/

作ったのは昨日noteを完成させた後、寝る寸前。
MMD作業がしたいのに気圧からの体調不良で出来ないけど無音でやれるメタセコなら出来る。というか手を動かしてた方が気が楽。でも体調不良でもや~んとしててまともな造形が出来そうにない。何か単純な・・・何か・・・

てるてる坊主バージョンのもにゃさん作った(/・ω・)/

画像1

昔の自画像はアンモナイトだったし、未確認生命体UMAだったりしたんですが、ここnoteを含め最近のTwitterではてるてる坊主風でした。

(てるてるなもにゃさん参照 ↓ )

簡単で単純な、球と円錐、円柱を並べるだけのお仕事です( ゚Д゚)
んでPMXエディタでボーンとウエイト入れた。

画像2

しかしここで 「今の私はこんな笑顔になれないわぁ・・・そう・・・むしろこう・・・ゾンビで・・・」 と、瀕死バージョンのテクスチャも作った。

画像3

「そうそう。こんな感じ・・・んで、こうですよね~」

画像4

ボーンを入れた理由はコレです。
瀕死のポーズをやろうと思ったからヽ(^o^)丿
基本的にこの状態がデフォルトですが、特に酷い時はてるてるもにゃさんに倒れて貰いその画像を放流しようと・・・(え、なんで)

次は【体調悪いけど萌えで心は幸せ】顔のテクスチャと、【体調ヤバイけど起き上がれてるからまだいける!】顔のテクスチャを作りたいと思います(*'▽')

―――え? モーフでやれ?

まだモーフ勉強してないん・・・(´・ω・`)
勉強したらその辺変更しますwww

<羽の造形テスト三度目>

アレな時のお約束(誰とw)。羽の造形テストです。三度目です。
今回は局面制御の分割を使わない造型で、正方形から。

画像5

ミラーにしてあれやこれやこねくり回し・・・

画像6

・・・正面から見たらそれっぽいけど、でも横や上から見たら「ペーパーナイフかな?(;゚Д゚)」てくらい鋭利だねwwwwwww
え、どうすりゃいいかねぇ・・・
ナイフ入れてもう一列下げたラインを作るか・・・
ベベルはどうだろう??? う~ん。今度また試してみます。

あと、メニュー「オブジェクト」に「角を丸める」てのがあったのでそれを今度やってみたい。

<ゆるねこ娘6期(途中)>

5期ねこ娘の頭をベースに、6期を作りかけ。

画像7

ゆるゲゲで思えば後姿の記憶が無い・・・お団子あるんだろうか?いや、あると思う多分( ゚Д゚)
ので、おだんご付けて、顔テクスチャを描きなおして・・・

―――と、今日はもう色々とダメなのでここまでorz
66日終わり。
気圧ぅうううううう(>_<)

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■67日目<6期ゆるねこ娘>

昨日の続き。ゆるゲゲの6期ねこ娘を作業(/・ω・)/

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(アプリゲーム【ゆる~いゲゲゲの鬼太郎 妖怪ドタバタ大戦争】より)

アニメに準じて身長が高い! ので大きめに作ってみた。

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ゆるゲゲでは正面絵しか無いので後ろ頭が分からないのですが、原作アニメではお団子でリボンなのでそれに合わせてみました。

画像10

(アニメ「ゲゲゲの鬼太郎(6期)」公式サイトから一部拝借)

見ての通り、気になる箇所はアチコチに・・・

画像11

でもまぁ、とりあえず一度MMDに持って行ってみることにしました。
PMXエディタだと結構マシに見える?( ゚Д゚)

画像12

ボーンにウエイトを塗っていて・・・致命的なミスを発見・・・しましたが、修正する気力が無くとりあえず進めた(+_+)
MMDで5期と並べるとこんな感じ。

画像13

―――6期でかすぎたと思う(;゚Д゚)

画像14

5期が二等身なので、6期は三等身にしたんですが・・・2.5等身くらいでいいかもしれん。
(・・・いや、もしかしたらこれでいいのか・・・??? わからなくなってきたぞwww)

・・・んで。致命的なミスとはこちら。

画像15

腕のポリ割り間違えててねーーーー!!! 肩ウエイト塗れなくて!!!
ひじも失敗してるので、後日腕まるっと差し替え予定です・・・orz

これの所為で動かせなかった(´・ω・`) まぁしゃーない。
あと、スカートの物理が出来ないので足が貫通しちゃうしねーーーー!
早くその勉強に入らねば・・・と思いつつ、体調がヤバい。秋なので仕方ないんですけどね( ノД`)シクシク…

ほんとは、このほかにもちょっと作業してたんだけど、そろそ~ろヤバイ感じなので67日目これで終わり。
続きはまた後日に・・・

<追記:ゲームのスクショでサイズ感確認!>

6期ねこ娘のサイズ感を確認すべく改めてアプリゲーム【ゆる~いゲゲゲの鬼太郎 妖怪ドタバタ大戦争】でスクショを撮ってきました!

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うむ!カワイイ!!!・・・うううん?( ゚Д゚)

画像17

あっれぇ? 5期ねこ娘の頭のラインが6期ねこ娘の顎ライン・・・

あってるね!!!Σ(゚Д゚) サイズ感合ってた!

てか、合ってなかったのは6期鬼太郎だ!もっさり頭ってだけでなく、5期より大きいのか!なーるーほーどー!次回修正するわw

折角なので他のスクショも・・・

ねこ娘が速度早いので鬼太郎より先に敵に辿り着きます。

画像18

ねこ娘たちより遅れて鬼太郎達がトコトコやてくるw

画像20

6期ねこ娘ってジャンプwww

画像21

ねこ娘w攻撃!!!(鬼太郎まだ歩いてるwww)

画像21

うむ。重なると分かるけど、6期ねこ娘でかいねwwwwww

画像22

サイズ感は間違ってなかったと分かったので、次は腕の修正などしたいと思います(^◇^)
追記終わり。

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■68日目<関節のポリ割りを考える>

リアル体形ヒト型のひざ・ひじに関してはまだ追及するのは早いとして、ミニキャラのひざ・ひじはちょっとそろそろちゃんとしたい( ゚Д゚)ノ
特に「ひじ」がいつも酷いので・・・ひじ・・・( ノД`)シクシク…

―――てことで、ひざ・ひじのポリ割りについて勉強・検証しようと思いました。
実は67日目に途中までやって力尽きたwww

昨日やってた駄目なパターン。
右から2つ目の水色が、いつもやってるヤツ。
他の3つは「ダメってわかってるけど、一応確認」でダメなやつw
【BDEF】で塗ってます。・・・【SDEF】にすればいいのは分かってるんですが、まだ勉強不足なのと、ミニキャラは【BDEF】でやりたいな!と思ってるので挑戦です(; ・`д・´)

画像23
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分かってますが、ハイ駄目ですね!!!(;゚Д゚)

ということで、関節の作り方をネットで検索して見たサイトはこちら。

なんだか色々難しいことが書かれていましたが・・・その中で、ちびキャラでやってみようと思ったのがコチラ(*'ω'*)ノ

アニメーションになってるから分かりやすい!
私が普段やってるのは一番左のですね。
なるほど?( ゚Д゚) 中央のヤツ・・・このポリ割りでいけばいいのか。

これはTwitterのTLに流れて来た・・・こちらと同じかな?!

ではやってみよー!(/・ω・)/

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こーゆーことかな?( ゚Д゚) でもこれもしかして局面制御前提なのでは・・・まぁいいや。やってみよう。

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PMXエディタでボーン入れましたが・・・この丸の三角化が不安www
まぁとりあえずお試しでやってみる。

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画像28

んふっwwwwwwwww
えーと・・・ここまでは良い。裏側綺麗。

画像29

この先は―――

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せやな!!!コレな!!!!コレ・・・・・・・えーーーーどうするのかな?( ゚Д゚)????

100%塗りだからかな?
上下にナイフ入れて5本にして、75%塗り入れてみる?(; ・`д・´)

メタセコ戻ってナイフ入れたけど・・・これ、三角化どうするのかねぇ・・・

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まずはこのままで行ってみるか・・・
改良2ver

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うむ!マシだけどやっぱり食い込むよね!!!(;゚Д゚)

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100塗りのところが食い込む訳だよね?!位置かしら?!
100塗りの位置を変えてみよう!

離してみた!
改良3ver

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―――んんんん!
75の人が食い込みまーす!!!(ひと?)

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えーーーー?75の人もっと下げるの????( ゚Д゚)
んじゃ下げてみるけど・・・駄目だよねコレは。分かってるけどやってみる。

改良4ver

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90度曲げは、例の黒い所は無いネ。でもーーー

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ひじ裏ぁああああああ(;゚Д゚)

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わかってたけどぉおおおおおおおおお(^◇^)
てことはだ? 改良3にもう2本ナイフ入れて50で塗る?( ゚Д゚)

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改良5ver

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んんんんんんん駄目じゃなーい?

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ちょっと待て。改良2verの時、中央の50を挟んで上下25と75の時は後ろ側は綺麗だったよね? てことは、25-25-50-75-75-10かな?( ゚Д゚)

改良6ver

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アハハハハハハハハ˖☆◝(⁰▿⁰)◜☆˖°

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えーーーーーーもうヤダーーーー!!!
結局どうすりゃいいのさwwwwwwwww\(^o^)/
2verと3verがマシってことなん?

ちょっと他の方のミニキャラのウエイト見てくる――――!(最初からそうしろ)

てことで。参考にさせて頂いた訳ですが・・・

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おおぅ( ゚Д゚) まずもってボーンの位置が違うわーw

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んんんん・・・・・・よし!

まず改良2verと3verちょっとMMDで見てくるわ!( ゚Д゚)

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せやな!
んじゃこの改良3verのボーンの位置をちょっと修正してみよう。

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ボーンの位置を変更して3-1、3-2を作った訳ですが―――

改良3-1いいじゃないですかーーーーーヽ(^o^)丿

<ミニキャラのひざ・ひじのポリ割・ボーン・ウエイト>

・ナイフ5本(1本目と5本目は離す)
・中央辺のサイドに斜めエッジ入れ、曲がる裏側のエッジ削除
・ボーンは中央、ノードはウエイト50の位置
・ウエイトは0-25-50-75-100

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よし!この方法で、6期ねこ娘の腕を差し替えしよう!

・・・が、本日ここまで~~~(;゚Д゚)
68日目終了ーーーー!

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■69日目<ゆる6期鬼太郎&ねこ娘修正>

関節の作り方を決めたところで、6期のねこ娘を修正したいと思います。
メタセコで手だけ直してPMXエディタへ。

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動かしてみると・・・まだ破綻するΣ( ゚Д゚)

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―――ん? でもこれ、もしかして・・・袖に【厚み】つけたからじゃないか?裏側のポリゴンが出ていると見た。
てことは、メタセコで厚みを付ける時に、袖口だけにすれば・・・

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厚みを付ける理由は、袖口から覗いた時用だからね!ここだけでいいんだったわーーー( ゚Д゚)

PMXエディタで確認!

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おっし!大丈夫そうですヾ(*´∀`*)ノ

続いて、6期鬼太郎さんの髪も修正。5期より一回り大きくてもさっとしているんでした。

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相変わらず髪の作り方はまだまだ良くわからんのですが、とりあえずコレでいいとして―――

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どやっ°˖☆◝(⁰▿⁰)◜☆˖°
あら可愛い(´∀`*)ウフフ 良いのではないでしょうかーーー!
動かしてみた( *´艸`)❤

あ、ついでに5期ねこ娘の腕も修正しました!
関節上手くいってよかったー(*´▽`*)
推しが今日も可愛い!!!

ということで。69日目は終わり。
今日はこの後MMD企画の動画作りです頑張る★

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■70日目<ホエルオー/厚み/オブジェクト素材の分離(分け方)>

昨夜ホエルオーについてメモしてましたが、作業他にもやったので修正しつつ記載続き~(/・ω・)/
65日目に記載した、教えて貰ったり調べた事の情報整理欄から2点ほど確認テストをしました。

<ホエルオーつくった>

何時もの如く唐突に「 ハッΣ(゚Д゚)ホエルオーつくりたい! 」てなったので作りましたヾ(*´∀`*)ノ

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一時間くらいかな。
まだお腹のしましまは無いです。

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ていうかこの子は・・・寿司なのかな?( *´艸`)
形がお寿司ですよねwww
しっぽ上がってて、おしりが可愛いwww
(しっぽの付け根もうちょい太くしたいなぁ・・・)

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ホントはお尻の模様もっと丸くて可愛いんですけど・・・再現できなかった悔しい(;゚Д゚)

まぁでもそこそこ可愛く出来たので良しとする(/・ω・)/

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サイズは、ホエルオーとしては小さい。でもモデルとしてはでかいw

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資料はポケゴのスクショです。我が家のホエルオーちゃん(*´艸`*)❤

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(アプリゲーム「ポケモンGO」より)
お尻見てあげて!白いとこがまる~くなってて可愛い!!!°˖☆◝(⁰▿⁰)◜☆˖°
あー・・・しっぽは押出で作ればつなぎ目なかったかなぁ~う~ん改良の余地ありですね。

―――Σ( ゚Д゚)ハッ! 背中に四角模様があるね?!わぁあああんん!それもテクスチャ入れなきゃだーーー!
未完成ーーー!!! でも可愛いからいいか・・・(おいw)

<厚みについて確認>

前に白ウサギちゃんにワンピ服を作っていて、裏面が無いと駄目だと気付いて服オブジェクトコピーし縮小、面を反転させたんです。オブジェクト合体して間には面を張りました。
でもその後、【厚みをつける】という機能を思い出し、それ以後は厚みを付けて服の裏地としてました。
しかし、この厚みの使い方が合っているのか、これでいいのかと謎に思っていましたところふぉろっわ様から【厚み】について教えて頂きました。

厚みを付ける時は主に
 ①裏面にテクスチャ入れたいとき
 ②エッジを出したいとき
 ③エフェクト影響を考えたとき

―――とのこと。
裏面に別のテクスチャ入れたいなどは、確かに厚みで面を作ってもいいのだな・・・なるほど、勉強になるなー!
エッジは、そうか・・・面張りの状態だとエッジ見えないかも。なるほど。
エフェクトの影響はあまり考えた事無かったな( ゚Д゚)★

―――てな訳で、ちょいと確認する事にしました。
図に書いてあるとおり、左から面張り「表のみ(片面)」、「両面」、「厚み0.5」、「厚み1」です。背後には立方体を置きました。どこに配置してるか分かりやすくするためです。

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裏から見るとこんな感じ。

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全部に同じテクスチャを入れて、PMXエディタに持ってきてみました。
4つの面にはエッジ黒で1入れてます。
後ろの黄色い立方体には黒でエッジ0.5です。

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へぇ~。表のみの片面の裏は透明では無くエッジの色になるのか!(今知ったwww)

さて。MMDに持って行ってみます。
まぁPMXエディタで見たのと同じような感じです。

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テクスチャがちょっとボケてるのでアレですが1枚ずつアップ。

1、片面(表)
ほほぅ。エッジ見えません。んで裏から見ると真っ黒。

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2、両面
表側も裏側も同じ感じです。やはりエッジは見えない?

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あ、でもドアップで斜めからみるとエッジの黒ありますね!正面からはわかりにくいけど!

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3、厚み0.5
厚み0.5の部分にもテクスチャが入ってて、エッジも確認できますね。

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4、厚み1
同じく厚みの面にもテクスチャが入り、エッジは分かりやすくなってます。

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―――素材が重なる時にエッジで存在感を持たせたいという場合は、厚みを付けてエッジを入れるのが良いですね!なるほど~( ゚Д゚)

続いてエフェクトをかけてみたいと思います。

<PowerShader v3.2>

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正面のテクスチャwww 目に痛いwww ・・・いや、まぁそれはさておき。片面ののっぺりさが凄いwww

<リムライト的シェーダー/矢立峠様>

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ふぁぁ?!Σ(゚Д゚) 片面の裏側消えたwwwwwwww
あと両面のヤツはエフェクトの影響で裏側が違う感じになってますね。

<セルoonセット(アニメ風)/万能ニキ様>

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へぇ~~~( ゚Д゚) 片面のヤツ、表面のテクスチャが裏に出るんですね?!ほうほう~。

<T_OSOShader(Red)/下っ腹P様>

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な、る、ほ、どwww REDね・・・なるほどwww

<TKTShader (クレイジー)/トウジ様>

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ほうほう。これまた見え方が色々違いますねwww

―――テストした結果。
エッジの見え方・見せ方によって、厚みを使う。そして裏面として目に見える場所の場合は【両面】か【厚み】にするけれど、両面と厚みではエフェクト使用時、テクスチャ繁栄のされ方が違うってことが分かりました。

厚みについて少しわかったヾ(*´∀`*)ノ
ありがとうMUさん!

<メタセコ、オブジェクトの一部分離について>

私が髪の毛を作る時に「1つのオブジェクトから分離とは???( ゚Д゚) オブジェクト複製して、不要面を削除かな????わからん!(>_<)」となっていたら、ふぉろっわ様が教えてくれました!

「選択面をコピー→ペーストで頂点位置がずれないで複製できる。切り取り→ペーストだと新素材として独立する」

―――とのこと。
早速、切り取りでやってみます!

(1)面張りで四角を+状に作りました。オブジェクト・材質は1つ。

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(2)分離したい箇所、今回は中央の四角の材質を変えます。

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(3)面を選択し、メニュー「選択部処理→切り取り」 ※スクショは選択では無く移動になってますがwww あと矢印がコピーの場所に向いてますがwww

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(4)切り取られて画面から消えます。そこでメニュー「選択部処理→ペースト」

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ペーストした素材がオブジェクト2になりました。

(5)オブジェクト1のみ表示

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(6)オブジェクト2のみ表示

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・・・おおおおお(;゚Д゚)
こんな簡単に、素材を分けられるのですね!
勿論ショートカットキーも使える。
便利ーーー(*'ω'*)
教えて貰って良かった!セトさんありがとうですーヾ(*´∀`*)ノ

Σ(゚Д゚)ハッ・・・やだもぉ夜中の2時よwww
いや実は途中で仕事が入って手を止めてまして。再開したの0時過ぎてたのでしたwww 仕事なら仕方ない(>_<)
本当はもう1つ、メモしたい事があったんですけどね・・・
仕方ないので次にします。
以上。
70日目のお勉強終わりっ!