TRPG徒然雑記:私は「戦闘系システム」という言葉が嫌いだ
どーも、黒単スーサイドです。
唐突ですが、私は戦闘系システムという言葉が嫌いです。
というわけで、私が思っていることを語っていこうと思います。
どのTRPGも戦闘だけのゲームじゃない
まず大前提としてどのシステムも戦闘だけを楽しむものではありません。
そして、戦闘だけ楽しみたいならボードゲームやコンピュータゲームで十分です。(個人の感想です)
どのシステムでも戦闘以外に探索したり、目的地に辿り着くまでの道のりだったり、情報収集をしたりという要素があります。(まぁシナリオによるというのは間違いないですが)
戦闘はあくまで手段の一つでしかなく、なんでもかんでも戦闘で解決するわけではありません。
そもそも戦闘系システムの定義ってなんだよと私は声を大にして言いたい。
別に公式がそう言ってる訳ではないんです。
ここは本当に私には理解できないです。
多分ここで戦闘系と言われてる
とはいえ多分このせいで「戦闘系」と言われてるのかなと思うポイントはない訳じゃないです。
それは特技やスキルと呼ばれるものの存在です。
これらは戦闘で活躍するものが多く、そのイメージが強いから戦闘に重点を置いているシステムだという認識があるのではないかというのが私の予測です。(違ったらコメントとかで教えてください)
しかし、先程も言いましたがそういったシステムも戦闘に特化したものではなく、飽くまで「キャラクターの個性を彩るひとつの要素」として戦闘で活かせる特技やスキルがあるというだけなのです。
また、どんなシステムでも戦闘以外の見せ所はあり、そこを蔑ろにすると本当にそのシステムを楽しんでいるとは言えないと私は思います。
では、「戦闘系」と呼ばれてるシステムの戦闘以外の見せ所はどう言ったものがあるのか、具体的に幾つかシステムの名前を挙げて説明していこうと思います。
ダブルクロス The 3rd edition
はい、戦闘系と言われるシステムと言えばこれですね。
まぁこれに限らずF.E.A.R.が出してるシステムはそう言われがちですが…。
さて、このシステムはもりもりにスキルを盛って爽快な一撃を決めるシステムというイメージが強いでしょう。
ではそこ以外はどうでしょうか?
やったことがある方の中には「GMが指定した能力値でダイスを振って情報めくるんでしょ?」と思ってると思っている人もいるかもしれません。
しかし、私の認識はそうではありません。
ダブルクロスは、私のなかでは関係性を描くシステムです。
根拠はロイスです。
このロイスはオーヴァードがこの世界に繋がっているための「絆」、すなわち関係性です。
片想いのあのコや近所のかみなり親父などの身近な関係者はもちろん、街や組織といった大きな概念まで、関係性を探索パートなどで綺麗に描くことでロイスはただの大技をかますためのリソースではなくなります。
ソード・ワールド2.5
ソード・ワールドはハクスラのイメージが強い様で、私には意外でしたが戦闘系の括りに入れている方がいました。
ダンジョンに潜む魔物や、襲い来る蛮族の脅威に立ち向かうことをイメージしたら確かに戦闘のイメージが強くなるのは理屈としては分からない訳ではないです。
しかし、ソード・ワールドのPCは「冒険者」です。
冒険が本業で戦闘だけが仕事ではないのです。
例えば遺跡の中に眠る財宝を得るためには幾つもの罠を越えなければならないでしょうし、中には古代の文字で書かれた暗号に頭をひねったり、古代文明の美しき痕跡に心を奪われるかもしれないですよね。
戦闘はそういった冒険の一部に過ぎません。
まとめみたいなやつ
2つほどですが例を挙げて説明させていただきました。
勿論戦闘だけを楽しみに遊ぶことを否定するつもりはありません。
ただ「戦闘系」と他の要素を蔑ろにしたような言葉で括られて伝播するのがとても嫌で、敢えて「嫌いだ」という強い言葉を使わせていただきました。
それぞれのシステムにはそれぞれの趣があります。
それに気付いてもらえるきっかけになれば幸いです。