真之蟲主杯ベスト17 「甘党水生」【蟲神器】
もにもーにんぐ!!!!!!
おなじみもににです。このはむち。はじめましての方ははじめまして。
皆様、蟲主総会お疲れさまでした。
ぼくは体力切れでお布団で横になりながらnoteを書いております。仕事休みとっておいてよかった~
さて、今回ぼくは蟲神器初!の500規模の大型公式大会こと真之蟲主杯に参加させていただいたのですが、予選の上位16人が決勝トーナメントに進めるというシステムの中、
上から17番目になり決勝トナメ進出を逃すというあまりにももっちゃりした結果でまけぽに~することになりました。あーんまけ
ぼくこともにには今まで推し活のために蟲神器をプレイしており、
「このはむしかわいいぽに~つよいぽに~」するために大会に出ていたといっても過言ではなかったのですが、今回はせっかくなので推し活を諦めて本気で勝ちに行くデッキを使わせていただきました。
(劫火が無理過ぎてこのはむしなんか使ってたら勝てませんでした)
結果、今回のデッキは事前の調整段階では「ワンショット的なデッキにさえ当たらなければ全部勝てる!」と思っていたのですが、1回はそのワンショットの著名なプレイヤーに粉砕され、もう1回はちょっと考えれば回避できた自分のプレイミスでやらかしたのが敗因となります。
最終結果は残念なところに落ち着いてしまいましたが、
デッキ自体はめちゃくちゃ強かったということ、及び第5弾で致命的なメタカードが実装されてあと1か月程度で使い収めになることが予想されるため、ゆる~い研究発表という形で筆を執らせていただきました。
せっかくなので読んでいただければ幸いです。
質問などございましたらツイッターにどうぞ。
🍃知らない人向け、執筆時のもににの実績(目安程度にどうぞ)
・公認大会優勝バッジだいたい60個くらい
・ヒグラシサーバー主催蟲神器全国大会 ベスト8/関東Aブロック優勝
・2024年1月秋葉原杯 予選1位通過 本戦ベスト3
・第二回真之蟲主杯 予選17位
・その他非公認大会でもけっこう優勝してる気がする
今回のデッキ選択について
さて、まずはデッキの解説に移る前に、今回の大会でのデッキ選択について説明させていただければと思います。
いいからはよデッキの中身解説しろ!って人は飛ばしてくださいな。
第4弾環境の蟲神器環境は
・アグロ
・白銀orタイタンコントロール
・水生昆虫(青多め純構築)
・水生昆虫(ニジイロ時雨型)
の4つのデッキが強い、というのがぼくの認識でした。各所の優勝デッキの傾向を見てもこれはおおむね間違いないと言えます。
これらのデッキは3すくみ+αの関係になっており
・アグロは純水生に強い。
・純水生はコントロールに強い。
・コントロールはアグロに強い。
・ニジイロ時雨型の水生昆虫はアグロに強い一方でコントロールに弱く、純正性には弱い。
……というのがぼくの中での認識でした。
これらの有利不利の関係はあくまであばうと~なものであり、それぞれの採用しているカードや立ち回りによって相性が変わっていきます。
あくまで傾向として考えてもらえればと思います。
他のデッキは比較的 数が少なく当たるかどうかも分からないためひとまず置いておくとして、有利不利の矢印の数だけで数えると赤青水生もしくはコントロールを使えば全体的に有利の数が多くていいのかな~と思われるかもしれませんが、実際はそうではありません。
理由は2つあります。
1つ目に、今回のルールでは対戦の結果が引き分けになった場合、両者敗北になるシステムがあったため。
上記のデッキのうち、コントロールデッキは特に引き分けが発生しやすいデッキとなります。特にコントロール同士の対戦や赤青水生との対戦では引き分けが起こりやすいため、安易に使うと勝ちをひろえずに引き分けになって負けるリスクがあります。
2つ目に、アグロの数が多いことは容易に予想できたためです。
上記のデッキの中ではアグロのみ使用難易度が非常に低く、はじめたばかりのプレイヤーでもそこそこの強さで戦うことができます。
となれば必然的にアグロの数が多くなることが予想できます。
有利不利の関係だけを見て赤青水生を使うと、初心者の使っているアグロにすらあっさり負けてしまうリスクがあったのです。
こういった側面を考えると有利対面の多い2つには相応のリスクが伴うこととなり、結果としてこれら4つのデッキは横並びのポジションにいたと言えます。
苦手対面を勝てるように対策カードをデッキに採用すると今度はデッキのパワーが落ちてミラー対面や有利対面で勝てなくなってしまうリスクもあり、
最終的には対面のデッキとの当たり運が良かったプレイヤーが勝つだろうなという風に考えていました。
とはいえ運ゲーだから何を使っても変わらない!と割り切ってしまうと話が終わってしまうため、迷いに迷った結果ぼくは、
「ミラー戦でプレイングの練度の差が出るから」という理由から赤青水生を使うことにしました。
他の3つのデッキのミラー戦は運の要素が勝率に大きく影響し、
・アグロVSアグロは後攻が圧倒的に有利
・コントロールVSコントロールは先行が圧倒的に有利
・混ぜ水生VS混ぜ水生は引き運が強かった方が圧倒的に有利
……と、またしても勝敗を運に丸投げしてしまう可能性が高かった一方で、
赤青水生VS赤青水生は多少後攻が有利なものの運よりもプレイヤーの実力が反映される場面が多く、きちんとお勉強をしたら勝てる確率が他のデッキより高い!ということを普段の対戦から感じていたため、勝つならこれしかない!と思ったのです。
デッキ解説
さて、ではここから使ったデッキの解説に移らせていただきます。
使用デッキは「甘党水生」、デッキタイプとしては赤青水生・純水生に分類されます。
一番のおしゃんてぃポイントはミツツボアリです。
もにに以外の人間が赤青水生に入れてるのを全く見たことがないのでぼくが始祖です。いえーい🐜🍯🐜🍯🐜🍯🐜🍯🐜🍯
先述の通り赤青水生はアグロや速攻系のデッキに対して不利です。
それもただの不利ではなく、ド級の不利、ド不利です。
赤青水生というデッキはエサ場を青いカードのみで埋めることで水生昆虫やパラワンをフルパワーで運用するデッキなため、基本的に水生昆虫と青色の虫以外のカードをあんまり採用したくないにゃあという感じです。
安易にアグロ対策で除去を入れると相手が虫を出さないでひたすら待ちの動きをしてくる時に使うこともエサに埋めることもできない除去が手札でかさばって何もできなくなるのが致命傷です。
序盤の手札に青いカードが無くなった瞬間エサが置けなくなるのでおしまいです。まけぽに~です。
特に赤青水生同士の対戦では確実に青のエサが置けなくなった方が負けます。
相手が術カード入りの赤青水生を使っている場合、なにもせーず青エサを埋めているだけで勝手に事故って除去をエサに置き始めることがよくあります。かちぽにです。
ですから赤青水生のアグロ対策は青のとびだすやかばうに一任することとなるのですが、アグロ側はそれを見越してカレハバッタやエダナナフシなどの緑の擬態持ちを雑に出しているだけでとびだすを全てケアできてしまう訳ですね。除去カードも飛んできません。イージーウィンです。
そこに対しての対策カードとして思いついたのが今回の推し蟲枠ことミツツボアリです。
こちらが最初のターンにミンミンゼミやアントアンなどの赤青水生以外でほぼ採用されてないカードをエサ場に置いた場合、アグロ側の最適ムーブはプラチナコガネで攻撃しながらエサ場を裏返す行動となります。
それに対して返しのターンでミツツボアリを出し、<蜜をためちゃう>で青いエサを加速しながらプラチナコガネを倒すムーブができるのが本当に強力です。
それ以外の状況であっても、ミツツボアリが間に合いさえすれば単純に1エサ分早く動けることになるので本来では間に合わないタガメやミズカマキリなどの壁を余裕をもって出せる訳ですね。
いくら緑の擬態でケアができるとはいえ、とびだすやかばうが出ることによりアグロ側のスピードは確実に遅くなることになります。そうなればカレハバッタやエダナナフシの擬態が切れた後の体力200をちょうど倒すことすらできます。
序盤で引けなければ灼熱地獄に水滴レベルの効能しかない各種除去カードと違って、多少遅れて引いてもゆる~く間に合うのが本当に偉いです。
アグロ対面以外で使い道なくて困ったりしないの?と思うかもしれませんが、最悪1コストで出る1打点として運用できるという点のみで除去カードよりはるかに使いやすいです。
もとよりアオカナブンを1枚減らした枠で採用したカードなので、
エサ場に置けないところさえ構築で補えれば使用感はほとんど変わりませんでした。
真之蟲主杯ではアグロに3回当たって全部先行を取られていますが、全部勝てました。完全にこの子のおかげです。神。
残りの採用カードはおおむねテンプレート通りとなります。
ミツツボアリを採用した分青のカードが減ってしまうのでミズカマキリは1枚減らしてバランスをとりました。
あんまり水生昆虫を減らすのもそれはそれでパワーが落ちるのでよくないのですが、5枚あれば最低限の枚数は引けるので問題ありませんでした。
これ以上減らすとコントロール対面で緑の大型が倒せなくなります。
シロテンハナムグリは赤青水生ミラーでめちゃくちゃ強い&アグロが後攻1ターン目から出してくるプラチナコガネを倒せないとゲームが終わるので事実上の必須カードです。
アオカナブンも同様にプラチナコガネを倒せる枠の水増し&終盤なら1コスで1打点枠として採用しております。
ミツツボアリ・アオカナブン・シロテンを合わせて4枚あれば流石にどれか1枚くらいは引けるので大丈夫かな~という感じでした。
オオトモエは青赤水生対面で先にシロテンから殴られた時のカウンター枠です。後攻を取られて不利な状況を巻き返せます。詳しくは後述。
それ以外にも小さい虫で数回殴ってから蜉蝣や時雨でワンショット!みたいなデッキへの対策札として有効に働きます。除去が入ってない関係でそういうデッキがやや厳しいかな~という感じだったので助かりました。
最後まで採用を迷っていたのがヤンバルテナガコガネとゴマダラチョウです。
化石昆虫が採用されているワンショットデッキだけはどうやっても不利対面だったので、その対策として採用すると若干勝てるようになります。
なりますがそれ以外の対面での役割が少ないことや、オオトモエでも案外なんとかなるという理由から採用を見送りました。そのせいでワンショット対面で負けたような気もしますが気のせいです。
各対面での立ち回り
○アグロ
先述のとおりです。微有利。ミツツボアリを通せばほぼ勝ちと言ってもいいでしょう。
ミンミンゼミが縄張りからでてきたからといって安易にとびだすとその後のゴライアスが出てこれずに負ける状況がまれにあるのでそこだけ気を付けるようにしましょう。
大型を1体だけ立てて壁にしようとすると血盟で死ぬことが多いので、
縄張り残り1~2枚の状況ではパラワンなどを出すよりはナミゲンやアオカナブンなどを並べて小物を3体くらい置いておく方が安全です。逆に言えばミツツボアリ以外の小型の虫はそこまで温存しておく方が良いです。
また、ミツツボアリを出せる前提なら後攻を取った方が強いということは覚えておきましょう。先行だとミツツボアリで置く青いカードがなくなったりしますし、相手の手札が増えるせいでリーサルを許す場面が出てきます。
○コントロール(ハンデス・タイタン)
基本的には微有利ですが相手のデッキ内容次第でどうとでもなるので実質互角と考えていいでしょう。
特に先行を取った時のコントロールは判定勝ちが狙えるのをいいことに最低限の削りしかしてこないため、引き分けが負けになってしまうルール下ではむしろ不利なのでは?とすら思います。
基本的にはこちらの動きを最低限に抑え、ゲームセットの2~3ターン前にローハウを出す→返しのターンに水生昆虫フル展開からあとは数の暴力でゴリ押し!みたいな動きが一番強いのですが、あまりにも何もしないで傍観してるとサシハリやコバルトのハンデスがとんできたり大型虫に空蝉がついて突破不能になったりするので適度に虫を出しておく必要があります。
基本的にはサシハリの出る直前に3コストで何らかの壁を立て、そこからは可能な限り縄張りをガンガン削っていくのがベストです。
ただし、2体以上の虫を出すと草薙の劫火が飛んできて一方的に損失を押し付けられるので、基本的に「とどめを刺せるタイミング以外ではこちらの場の虫の数が相手の場の虫の数を2体以上上回らないようにする」ことを心がけましょう。
あとはハンデスで水生昆虫を捨てずに済むように青のカードをゆる~く温存しながら戦うことや、場に出した水生昆虫がサカダチ返しでエサ場に送られないように気を付けること、ローハウに除去を打たれないように他のカードに使わせることを意識できるとベストです。
最終的には相手の引きによるところが大きいので、負けたら負けたで仕方ないくらいに考えておくとメンタルをふわふわさせずに済みます。
そして、序盤に出てきた宝石昆虫は絶対に倒してはいけません。
相手がエサを6~7枚くらい溜めて「もうこれ以上エサ貯めても意味ないかな~」くらいの状態になってから倒すようにしましょう。
倒してもいい場合もありますが、下手するとそのせいで負けます。
もににはそのせいで決勝ラウンドへの進出を逃しました。吐きそう。
○ビートダウン系統
有利対面。序盤に何回か小さい虫で削ってから
蜉蝣や時雨でどばーー!!!!勝ち!!!ってやるデッキ全般です。
相手の出した虫はきちんと倒しながらも必要以上に縄張りを削らないようにする、という基本に忠実な戦い方が順当に強いです。
特にエサ場の踏み倒し要因に依存したデッキのため、オオトモエを置いて壁にしておくだけで相手側はかなり困るはずです。最終的にはタガメやミズカマキリ、オオトモエなどの中型虫を壁にして相手のワンショットを防ぎながら水生昆虫を一気に出してこちらが先にとどめを刺せます。
○遅めのワンショット系統(化石含む)
唯一にして最大の不利対面です。
オオトモエを立ててもその上から1ターンで7打点出てくるパターンが普通にあり得るため早めのビートダウンほど上手くいかないケースが多く、
そもそもオオトモエの効果を通しても大型が4枚くらいエサ場にいてあんまり意味がないケースすらあります。
タガメやパラワンなどの大型を出してもロードハウやテイオウムカシヤンマを普通に出して取られてしまうだけのケースが多く、大量展開には劫火のリスクが付いて回り、ワンショットを先に行えるのは確実に向こう側……と、
ありとあらゆる面で不利です。
相手の引きが悪ければ勝てる可能性もありますが、基本的には不利と考えていいでしょう。
あまりにも多ければヤンバルやゴマダラチョウなどのピンポイントな対策札を入れる予定でしたが、数が少なかったため割り切ることとしました。
○混ぜ水生
有利対面。とはいえ相手側が都合よく欲しい時に欲しいカードを
引いたらまけぽにです。
少しでも殴って手札を増やすと相手の選択肢を増やしてしまうので青いエサを順当に置きつつお互いが6エサ前後を貯めるまではひたすら待ちに徹します。
相手側は何らかのカードを置くしかなくなるので置かれたカードから相手の手札を予想する能力が求められます。
相手が虫を出してきた場合のみ応戦して取りに行きますが、ローハウを安易に通すと処理方法がなくて次のターンにびゃーー!!🪲🪳🪳🪳🪳🌞🌞
ってやられて死にかねないのでパラワンを出すのだけは慎重になった方がいいです。(🪲🪳🪳🪳🪳🌞🌞ニジイロナミゲンタイコ時雨の絵文字)
例えばわざわざ相手がタガメを出してきたら十中八九こっちがパラワンで取りに来るのを期待してる時です。
どうせローハウ持ってるんじゃろがい!と思ったら
ローハウで取れないタガメや倒すと圧のかかるオオトモエなどを並べて取りに行くようにしましょう。
相手がニジイロナミゲンタイコ時雨の必殺コンボを決めてきそうだな~と思ったタイミングで以下のプランで打点要求を上げます。
プラン【だんご3兄弟】
体力700以上の赤の虫・体力600以上の青の虫を3体並べます。
(上記の条件に当てはまる虫を便宜上”だんご”と呼びます。)
並べるだけだと返しのターンで劫火をくらって死ぬので、必ず何回かは殴って次のターンに劫火を打たれても手札の虫で倒しきれるようにしておきます。
🪲🪳🪳🪳🪳🌞🌞で7体虫を並べられてたとしてもだんごを一撃で倒せる虫は時雨で出てくる2体だけなので、だんごを3体並べた場合はどれか1つを2体の虫の攻撃で倒すしかなくなるしかなくなります。
そうなると、7体の虫を並べられても実質6打点しか出なくなる訳ですね。だんごの数を4体、5体……と増やしていくとさらに打点を減らすことができます。相手の手札や自分の縄張りの数を見ながら死なないように調整しましょう。
なお、縄張りからとびでたゴライアスやアントアンもだんごになります。
こうすると相手のできることは
①劫火撃ってエンド
②仕方なくナミゲンタイコを使ってこちらの盤面を処理
のどちらかになります。
①の場合は手札に残しておいた虫を使って相手を倒しにいけばいいし、②の場合はナミゲンタイコを使ってしまうためその試合中にワンショットが飛んでこなくなります。あとはゆる~く戦えば勝てます。
①の動きをされた上で返しのターンに倒しきれなかったパターンのみがこちらの負け筋になりますが、そもそも相手の手札にナミゲンタイコ時雨が綺麗に揃ってる時点でこちらも手札がそれなりに溜まってるはずなので現実的にはほとんど発生しません。
いずれにせよお互いに待ちの動きが強い対面になりますが、相手が最速4ターン目にカイコを着地させてそのまま速攻でぶん殴ってゴリ押ししてくるパターンだけは止める手段がありません。
相手側も劫火を打たれるリスクを考えてあまりやってこないとは思いますが、危なさそうだったら相手が4エサをためる前にオオトモエかミズカマキリ辺りを出しておくと安全です。
○赤青水生(ミラー)
このデッキを使っていて最も実力が出る対面です。
基本的にはどちらか一方のロードハウナナフシがクリティカルヒットするか、あるいはどちらかが青のエサを置けなくなることで勝敗が決します。
ローハウに関しては引いたタイミングの問題となり立ち回りでどうにかできるものではないので、相手が持ってても大丈夫なようにケアはしつつも自分のローハウは引けたらいいなーくらいの認識で戦います。
まずはお互いに青エサを間髪入れずに置けるかどうかという点で引きの強さを競うことになります。先攻側は手札が1枚少ないですがエサ置きも先行できるので1ターンだけは置かずにエンドできる猶予があります。
青エサの数に2つ以上差がついてしまう……例えばどちらかが6エサ目をためたタイミングでもう一方が4エサしかためれていない、という状況になってしまった場合、
6エサ側がフルに水生昆虫を展開してガンガン攻撃していくと4エサ側は次のターンで5エサ目を置いても相手の盤面を処理できないためそのまま敗北することになります。
「先に6エサを貯めた方が攻勢に出ることができるが、返しのターンでおなじく6エサを貯めれた場合は潤沢になった手札でカウンターできる」という風に考えればよいかと思います。
カウンターが成立した場合は手札の引きやとびだすの出方で勝敗が決するため、運による影響が大きくなります。最終的に引き分けになることも多いです。
何より、相手がカウンター手段として草薙の劫火を採用していた場合は先に攻勢に出た側がそのまま敗北するため、先に6エサを貯めれたからといって安易に殴るのはかえって不利になる危険性があります。
ですので、基本的にはこちらの6エサが溜まるタイミングで2エサ差をつける手段を考えるのが勝利につながります。
まず大前提として、お互いに6エサが溜まる前・2エサ差が付く前に攻勢に出るのは基本的に悪手です。
出した虫は後出しで取られてしまう上、安易に相手に手札を増やすと青のエサを引かれて相手の手札事故が解決してしまう可能性があるからです。
では相手の引きが悪いことに賭けるしかないのか、というとそうでもなく、
ちゃんと自発的に優位を取る手段がきちんとあります。
一番簡単なのは、すでにこちらが1エサ分先行している状態でシロテンハナムグリの花粉食いを当てる方法です。
ただし、青のエサをきちんと毎ターン置いた上でさらに青のカードであるシロテンハナムグリを持っている必要があるため、手札がかなり良くないといけません。シロテンハナムグリを場に出すために自分の青エサが置けなくなるのは本末転倒です。
そして、お互いがシロテンを持っていた場合、基本的には先に出した側が有利です。後に出したシロテンは花粉食いをする関係で先に出されたシロテンを取ることができず、そのまま返しのターンで倒されてしまうからです。
シロテンはハンデスコントロールにおけるサシハリアリと同じようなカードであり、先に出した方だけがその恩恵を享寿することになります。
そもそも赤青水生は青エサが6枚ないとまともに動けないため、ミラー戦に置いてのシロテンハナムグリは実質的なハンデスと言って差し支えありません。
ただし、そもそも前提として青エサが綺麗におけていることが要求されるため毎回毎回都合よくできるとは限らず、先行を取った方が必ず有利という訳ではないことは知っておくべきです。
赤青水生が青以外のカードを極力入れたくない1番の理由がこれです。
ミラー戦は青いカードをいっぱい引いた方が勝つのです。
さて、基本的には2エサ差をつける、そのために花粉食いを当てる……というのが基本の立ち回りということは理解してもらえたかと思いますが、
それは相手も同じこと。逆にこちらの手札が悪くて先に花粉食いを当てられてしまった場合は相当しんどくなります。
そこで採用しているのがオオトモエです。
相手がシロテンハナムグリを出してきた場合、こちらはオオトモエを出してシロテンハナムグリを倒します。
オオトモエは倒されると2枚のエサを裏返すことができるため、相手はこちらのオオトモエを倒すことができません。
倒してしまうとせっかくつけた2エサ差が消えてしまうためです。
仮にオオトモエを処理するために除去カードを採用している場合、そもそも青いカードの枚数が減っているので相手が先に手札事故を起こしている可能性が高いです。
こうなると、ゲームは完全に硬直します。硬直している間にこちらも青いエサを置いていけば、不利なゲームを巻き返せるという訳ですね。
逆に相手がオオトモエを出した場合、下手に倒すとエサが裏返ってしまうので、水生昆虫を一気に展開してエサの軽減が不要になったあとに倒すのがベストです。
逆に言えばオオトモエは水生昆虫が大量展開できるようになる状態になるまでは放置するのがベストなカードであるため、1枚でゲームを引き延ばすことができる訳ですね。
たまに相手が3ターン目でオオトモエを出してガンガン殴ってくるような場合もありますが、その場合こちらもオオトモエを出してお見合いさせるのがベストです。お互いにオオトモエが倒せないのでゲームが硬直し、最初に殴られて手札が多いこちらが終盤のゲームを有利に進めることができます。
攻めのシロテン、守りのオオトモエ、そして安定を取った青エサ13枚。
ミラー戦で強いカードを構築段階で多くしているため、ミラー戦では比較的有利に戦うことができます。
さいごに
という訳で、長くなりましたが真之蟲主杯で使ったデッキの紹介でした。
決勝ラウンドには行けませんでしたが、
有利対面は順当に相性で、ミラーは構築とプレイングで、苦手対面にはミツツボアリで有利に立ち回ることのできる素敵なデッキだったと思います。
残念ながら5弾環境ではコントロールがあまりにも強くなりすぎてることや
フランネルネルネルネモスとかいうばかつよ天敵カードの登場によりデッキ自体が使い物にならなくなることが想定されますが、こればっかりは仕方ないです。
来期は今のところ大型大会もないのでまた秋葉原でゆる~く推し蟲を使って遊んでいきたいと思います。
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ここまでお読みいただいた皆様、対戦していただいた皆様、ほんとうにありがとうございました。