ミリム軸緑転スラデッキの紹介
はじめまして。秋葉原でよくユニアリやっておりますももたろといいます。
CSも終わり、頭の整理とミリムデッキの楽しさを広めたく記事を書くにいたりました。
拙い文章ですが最後までお読みいただければ幸いです。
(文中の「8ミリム」のような表記は、8エナ帯のミリムという意味です)
ミリムデッキの魅力
ミリムは8エナと最重量キャラなだけに効果も派手です。特にフィールド退場と狙い撃ちによる2面除去、アタック時のダメージ3は今のところ唯一の性能であり、差別化ポイントです。今後強いフィールドが出てくれば評価もあがること間違いなし。
デッキレシピ
8/26のCSで6-2(op落ち)まで行ったレシピです。(学園に2負け)
今回はヴェルドラ採用の構築にしていますが、ダメ2で押していく型など、構築の幅が広いことも魅力。
各エナ帯のカード紹介
初めて見るよって方のためにカードプールの紹介と採用理由など解説していきます。知ってるよって方は読み飛ばしてください。
ちなみに緑転スラにAトリガーは3種類しかありません。まあクラピカもランスも似たようなもんか。
0エナ帯
7種類あるのにトリガー持ちは3種類しかいません。もうちょっとつけてくれてもよかったんじゃ…
8エナたまるまで役割がありません。緑転スラはとにかくAトリガーがないので前出ししてもチャンプブロックにしか使えません。3ミリムにレイドすることも多いので3にしてます。トリガーは偉いけど。
残りはレスト2個玉のラミリスか、インパクト無効のカリオンあたりですが、事故軽減の意味で自分はラミリスにしてます。
クレイマンとベレッタは入れる理由ないかな…
1エナ帯
ここをどうするかで構築結構変わります。お好みに合わせてどうぞ。
COLOR、BP2500、レイド元と全て優秀。ただ、COLOR枠を6ミリムと食い合うので構築によっては抜くのも全然ありです。
残りはお馴染みの1エナ2個玉のラミリスです。
2エナ帯
ここはあまり迷わない気がします。
ヴェルドラ以外の全てに特徴魔王がついているので、必要に応じてサーチ先を変えられるのが優秀この上ない。中でもデッキの核であるリムルに触れられるカードなのでなるべく4投したいと思ってます。
というかヴェルドラデッキでも採用ありだと思うんですがどうなんでしょう?
2シオンはデッキコンセプトと合わないので不採用。
3エナ帯
緑転スラの最重要カードです。これを5リムルで使い回すことがこのデッキの重要な動き方になります。このカードを引けているかいないかで手札の質が大きく変わるうえ、レイド元でもあるので4投必須。
レイド元、2個玉、条件付き4000と優秀。文句なしの4投。
2個玉Dトリガー持ちとスペックは優秀なものの、リムルとの合わせ前提な効果やそもそも2個玉に優秀なキャラが多いのもあり不採用。決して弱くはないです。パンプできるキャラがベレッタくらいなのがつらい。
2エナ以下は手札にあまりいないので活かせる場面が少ないと思い不採用。ただ1エナ2個玉を厚く採用するなど、構築によっては採用ありな気もしている。
4エナ帯
ここまでが3リムルで出せるエナ帯。
5000強制ブロックインパクト。強い。ただ対策も簡単なので、このデッキでは素出しのほうが多いです。最悪リムルで回収できるので。
1ヴェルドラにせっかくなら乗せたいというのと、インパクトが8ミリムだけなので2枚目のインパクトとして入れましたが、なくてもいいと思います。(自分も途中まで入れてませんでした)
4000以上にブロックされないので実質確定で倒せるうえ、Aトリガーを無視できます。相手の3500をブロックしたい場面はほぼなく、4000の並べ合いでも1点通せるので悪くはない性能をしてます。
枠がないので不採用にしてますが、Aトリガーだったら4投してたかもしれないです。
2APが重く不採用。効果はダメ2と噛み合ってて強いので、ヴェルドラメインの構築なら入れてもいいと思います。ゲットじゃなくてAトリガーなら…
5エナ帯
緑転スラを緑転スラたらしめる所以。このカードで登場時効果を使い回すのが基本的な運用ですが、他にも個性消失弾から救ったり、レイドし直したり、フロントとエナジーを移動させたりとやれることがかなり多いです。
8ミリムがいることでここに除去を打たれづらくなってるのもミリムと合わせた時の長所の1つですね。
2個玉、4000、ステップ、Aトリガー。贅沢すぎん?
さすがに4投。
最も防ぎたいインパクトに先に殴られると役割がほぼなくなる悲しいカード。貴重なAトリガーとはいえここに割く余力はなく不採用。
6エナ帯
キャララスト〜。カードプール見直すいいきっかけになりました。
特徴魔王を条件にきいてくる唯一のカード。ヴェルドラやランガを入れない構築なら5枚は割とゆるい。
6エナAP2なので優勢か拮抗してる時に狙って出したい。手札交換のカードがほとんどないため4投は腐る印象。でもCOLOR。悩む。
雑に強い。4000の殴り合いなら有利取れる。6エナはすぐにたまるので4投しても事故らないうえ、除去対象にしてくれることも多い。ヴェルドラ入れる前はこの子を入れてました。
フィールド、イベント
まずフィールドはいらないです。せめて常時2エネであってくれ…
FINAL
自分は3枚にしてます。手札があまり増えないデッキなので序盤に1枚あれば十分と感じることが多いです。
SPECIAL
竜星爆炎覇と暴食之王の2種類ありますが、個人的には暴食之王1択です。
4エナで打ちたい場面がよくあること
ミリムよりリムルの方がエナジーLにいる可能性が高く除去されづらいこと
竜星爆炎覇のフィールド退場は8ミリムで達成できており使わないこと
1つ目の理由が特に重要で、8エナためてターンが返ってきた時に、例えばエナジーLのルミナスを2体前に出してもSPECIALが打てる状態を保てます。
悲しいのはレアリティが低いことぐらいです。
魔王からの招待
ミリムデッキだと4エナ以下の比率が自然と低くなるので不採用です。
智慧之王
5エナはすぐたまること、終盤手札が少なくなりEXドローを連発することを踏まえると採用圏内には入ると思います。どこを抜くかは悩ましいですが…
自由枠
回すにあたって制限や条件がつくカードがあまりないのでかなり自由に構築できます。
ヴェルドラやリムルは強いですが必須ではないのでこの枠を他の魔王や6ミリムと入れ替えるのはありです。
どう組み合わせるのが一番安定して強いのか、今でも研究中ですが答えは見つかっていないです…
ミリムデッキの回し方
自分が心がけていることを記載します。
マリガン基準
このデッキは手札交換のカードが少なく、素引きに頼ることが多いです。多少リスクを負っても初期手札は強くしたほうがいいと考えてます。
最優先確保対象がフレイor3リムルです。この2種がなく、01を3枚以上引いてなければ自分はマリガンしてます。
あとはギィがいれば多少安心感ありますね。
先行後攻の選択
基本先行取ったほうがいいです。アグロに弱いってのはもちろんですが、フレイが引けない時に後ろの4枚目に3リムルを出さざるを得ない場合が1番キツイです。これが後攻2ターン目に起こり得ます。
後攻のときはマリガン時にフレイ引きに行くことをおすすめします。
戦い方
基本は一直線に8ミリムを目指すのではなく、6エナまでの4000キャラで戦線を維持します。相手が除去をそこに割かなければならなくなってきたら隙を見て中盤〜終盤に8ミリムで一気に逆転かける動きを意識しています。8ミリムの出し時は考えましょう。
この動きをするなら魔王のほうがやりやすい(ダグリュールや6ミリム等)のですが、ヴェルドラの強制ブロックは相手の盤面も削っているのでどっちもどっちですね。
8ミリムが手札に多い場合は素出しも全然ありです。
5リムルの出し時
このデッキの裏エースである5リムルはフロントLでしか効果を使えません。8ミリムがいない限りは返しで除去される可能性がかなり高いので、必ず効果を有用に使えるターンに出しましょう。5リムルが複数あってレイド元もちゃんとある場合は多少雑でもよいです。
使いたい効果、場面は
3リムル>4ヴェルドラ、8ミリムのレイドし直し>>>ギィ
こんな感じですかね。
各デッキとの相性
この構築で戦った回数があまりないので印象ベースになります。今後追記するかもです。
学園
今回制限になった1ナナリーを引かれたら無理です。基本諦めましょう。
引かれなければ4スザクをミリムで止められるのと4000並べるの得意なので結構勝てます。フィールドもミリムで持っていけたらなお良し。
ゼロカレン
勝ちたい対面ですが五分といったところ。序盤にペース作られるときついです。反対に8ミリムを2枚引けてればかなり有利です。
クラピカ、ランスロット
意外とキツイです。ランスロットはダメ2、クラピカにはインパクトの数で押されます。
魔王構築ならダメ2で押せるのでこれでようやく五分くらいです。
8ミリムは必ず後出し、SPECIALは5000に取っておきましょう。
宿儺
パンダと2虎杖を受けられるキャラが序盤にいないため、アグロプランを取る型だとかなりキツイです。伏魔入り構築なら8ミリムで狩れるのと、宿儺側の展開が遅めなケースが多いので十分4000で押していけます。8ミリムが虎杖にバウンスされないのでSPECIAL以外の除去手段がないのは○。
ノクチル
4000並ぶのが早いので結構キツイです。ヴェルドラとSPECIALで削りながらミリムで盤面取っていくのが理想。
青リンウェル
浅いですが4000をいかに早く揃えるかの勝負という印象。キサラは狙い撃ちで狩れるので気にならないです。
緑ヴェルドラ
ヴェルドラメイン構築であれば有利寄りです。とにかく5リムルに除去をあてましょう。
相手はミリムに除去を使ってくれる分こちらの5リムルが生き残りやすくなります。
バミュ4
ボンドがシンプルにキツイです。終盤はミリムも戻してくるので油断なりません。あとはつなぎで出す1ヴェルドラやギィがモツオに焼かれます。
これだという戦い方は見いだせてないです。
最後に
リムル入りのミリムは現状かなりお高いデッキなのですが、他のデッキにはない動きが多いのでやってて本当に楽しいです。
最初に書いたnoteなのでまとまりなくて申し訳ないんですが、ミリムデッキ面白そうだなと思ってくれると嬉しいです。
それでは皆さん楽しいユニアリライフを!秋葉原でお会いしたらよろしくです!