ウネルミナモの話2
こんにちはミーナです。
前回の記事でウネルミナモについて取り上げましたが、今回はデッキを回してみた感想記事…………ではなくデッキの供養記事になります。
結構いろいろ考えたのですが、何も思いつかなくなったので、この記事を見た人に託したいと思います。
ウネルミナモ
いろいろと微妙なこのデッキのエースです。強みはオーリム+ダブルターボ手貼りで後1から攻撃できることです。
同じような動きをするトドロクツキやミライドンとの違いは、
①要求エネが水1無2なので他の色のエネルギーを入れやすいこと
②(お守りミライドンと比較して)HPを280にできること
③高打点の非エク(ガケガニ)を使えること
だと思っているのでそれに合わせた構築にしています。
ガケガニ
この構築だとオーリムに依存しないアタッカーとして活躍します。前回も触れた通り闘タイプなのでタイプ補完としても優秀です。
ゲッコウガ
説明不要なデッキのエンジンです。かくしふだを継続的に使うためにエネルギーもやや多め採用しています。
テツノカイナ
ウネルミナモでは打点の足りない相手に対して少ない攻撃回数でサイド進めるために採用しました。起動は難しいですが、採用しているとサイドを1-2-3と進めることが視野に入ります。
イキリンコ
強く願えばサイドには行かないので1枚です。2枚も入れてる枠はありません。
ダークライ
状況によって様々なカードを使い分けることが出来る便利な枠です。後1でデッキを回すためのカードが多い都合上、1種類のカードを複数枚採用することが厳しいこのデッキと相性がいいです。
トレッキングシューズ
調整枠に回されがちなカードですが、後1の要求カードが多いこのデッキでは全てのカードに変わる可能性のある1枚です。
ポケギアなどを3枚にする選択肢もありますが、それらのカードで手札が詰まることを嫌ったので、甘えず4枚の採用にしています。
エネルギーつけかえ
テツノカイナの起動や、オーリムを使えないターンでアラブルタケからエネルギーを移動させるために使用します。2枚では不足するのですが、増やしすぎると初動で走りきれなくなるので3枚が限度だと思ってます。
ともだちてちょう
サポートを戻すことで手札干渉に強い山を作ることや、オーリムを継続的に使えるようにすることが役割です。2枚の構築も試しましたが、かなり使用感がいいです。
学習装置
主にテツノカイナやゲッコウガに使用するカードです。オーリムの負担を軽減する役割もあります。
シロナの覇気
ずっと迷い続けているドローサポート枠です。この枠のカードで次のオーリムを探しに行く意識で使用します。
不採用カードについて
①ボスの指令
間違いなく強いカードなのですが、エネルギー面をオーリムに依存している関係で自由に使えるタイミングが少ないことや、デッキを回す観点から抜けていきました。
でも欲しい………
②カウンターキャッチャー
オーリムの使用後でも使用出来る裏呼び手段として候補に上がったカードです。アグロデッキとの相性は悪く思えますが、ウネルミナモでサイドを1しか進められなかった場合、返しのターンでウネルミナモがそのまま倒されたり、イキリンコが狙われるとそのままレースに負けてしまうため採用候補になると思います。
③テツノツツミ
要求エネルギー(ダブルターボ込)の軽さや、特性から非常に相性のいいカードです。一時期このカードやテツノイサハを採用して、ブーストエナジー未来を擬似的な逃げ0にすることも検討していました。
おわり
薄い内容でしたが、書くことが面倒になったのでこのあたりで終わります。
そこそこの期間ウネルミナモについて考えていましたが、弄ることに限界を感じたので潮時かな…と思いました。
弄った感想ですが、強いデッキも弱いデッキも一律で60枚デッキになるのがポケカなので、明らかに弱いテーマは組み上げること自体が難しいなと感じました。素直にウネルミナモの強化を待とうと思います。
質問や誤字脱字などの指摘はXかコメントまでお願いします。
この記事で一区切り付けられたので、他ゲーへ逃げます。
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