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ウルトラマンアーク デッキ入門

はじめに

バトラーのみなさん初めまして、モコ(X上はモコモコ)と申します。
バトルスピリッツ(以下バトスピ)歴は8年ほどで
BS44の頃から始めたバトラーでございます。
主な実績はSBで数回優勝した程度ではございますが、
のんびりとやっております。

さて今回ですが、先日発売されました、
最新弾のウルトラマン イマジネーションパワーより
ウルトラマンアークのデッキを紹介したいと思います。
このデッキはコラボブースターの中でも効果がシンプルで
ビートダウンのデッキタイプとなっているので初心者の方でも
扱いやすいデッキになっております。

デッキリスト

早速ではありますがレシピはこちらになります。
できるだけ、今回だけで出たカードだけで組めるようにしました。
ですが、この弾からバトスピを本格的にはじめる方もいるかもしれません。
ですので、テキストの説明しながら解説していこうと思います。

リストですが、この後開催される予定の公式イベントである、
ウルトラマンカップに向けたレシピにしております。
そちらは有料記事にて説明させていただきます。
よければそちらも読んでいただけると幸いです。

画像データはバトスピ公式から引用

テキスト説明

おおきく分けて4つあります。
・シンボル変化、シンボル追加
・手札を入れ替える
・指定アタック
・創界神ネクサス

見慣れないワードだけ抜き出してみました。
それでは順番に説明していきます。

・シンボル変化、シンボル追加

シンボル変化
その名の通りシンボルの色が変わります。

テキストで表現すると「色とシンボルを○○として扱う」と
書いてあります。その色に変えることができます。
下に画像だしておきます。

シンボル変化の例

シンボル追加

読んでそのままですが、シンボルが増えます。
バトスピには軽減シンボルというものがありますが、
見た目は軽減がひとつしかありません。

しかし効果でシンボルが増えるやつもいます。
下の画像のカードを見てもらえるとわかると思いますが、
レベル2,3効果にそのような文言が書かれております。

この効果でこのスピリットのシンボルが1つ増えるので、
普段は1つしかないものが2つになります。

あーくん

・手札を入れ替える

読んで字のごとくですが、手札を入れ替えます。
手札が増えるわけではありません。

ですが、手札が増えた時のバーストのような効果は
相手は使うことができません。
それと小技ではありますが0枚交換もできますので、
テクニックとして覚えておいて損はないかとおもいます。

ルロロロロ


・指定アタック

対象に向けて、バトルを仕掛ける効果です。
ふだんバトスピというゲームは、プレイヤーにアタックするのですが、
この効果は対象とするスピリットに向けてアタックを仕掛けます。

対象のスピリットは回復状態でも疲労状態でもどちらでもOKです。
使い方としては効果でフィールドから離れたとき効果があるスピリットが
いる場合の除去手段として使われることが多いです。

この効果はバトルで相手のスピリットを倒しているので、
効果でフィールドを離れてるわけではありません。
ですので、その効果を使用することはできません。

そういうやつを見つけたらやってみるといいでしょう

あ、したのほうです



・創界神ネクサス
普通のネクサスとは違い、神託という効果でコアを置けます。
そこに貯まってるコアを使い、様々な効果を使用できます。
相手から比較的触られにくいネクサスでそうそう除去されることは
基本的にはありません。

下のテキストは色々と書いてはいますが、
動かないシンボルと覚えておけば問題ないかと思います。

神託(コアチャージっていいます)とはこのカードで説明すると
対象となるスピリットが召喚か煌臨したときにそのネクサスに
コアを置く効果です。

あとは細々ありますが、そちらはカード説明のほうで話していきます。
とりあえず今はこういうのもありますって形で覚えておいてください。

師匠ぉぉぉぉぉぉ

長くはなってしまいましたが、これで一通り説明は終わりましたので、
つぎに採用カードの説明をしていこうと思います。

採用カード解説

・未来を守る光の巨人ウルトラマンアーク

契約スピリットでカウント溜めに重要なウルトラマン。
効果はシンプルでアタック時のカウント増加と
BP10000ごとのドロー効果が内蔵しています。
最大3枚ですので30000になると3枚ドローできます。

なおこれは出たターンで必ず1枚ドローできます。
なぜかというと上の効果の常時効果でカウント1につき
BPが1000上昇します。これを計算すると
レベル2BP5000+OC+3000+常時効果+2000=10000
となるので必ず1枚ドローできます。

この能力を駆使してドローしていき、フィニッシャーをそろえていきます。

デッキのエンジンそのものなので3枚採用しています。


想像力を解き放て


・ウルトラマンアーク ギャラクシーアーマー

フィニッシャー
アタック時にBP合計分のバウンスとOC効果でライフバーン付き
シンプルに強いの一言。煌臨条件自体は緩い部類。
言い忘れましたが、BP30000になるとアーク自体に耐性がつきます。
15000につきですので、BP30000になると2点ライフバーンが入ります。

もちろん3枚採用


ちなみに効果に書いているブレイヴは
このデッキに置き換えると下のカードです。

紹介しておくと、ブロックされない効果を持っている剣です
あとウルトラマンの効果でデッキからオープンすると手札に加わります。
このデッキにおいてはBP上昇の補助になってくれるカードです。
ギャラクシーアーマーの効果と組み合わせると
フィールドに残る効果でも残せません。

なかなか強いので3枚採用にしています。

・フィニッシャーを支える契約煌臨スピリット達


下の3種類がそれにあたります。
復帰札の役割を果たしているので、現状のカードプールだと
すべて3枚採用になります。

説明すると

・トラッシュ回収とバウンスがメインのサトゥルーアーマー

・ドローとカウント増加がメインのソリスアーマー

・カウント増加とネクサス除去がメインのルーナアーマー

以上3点となっております。

OC効果も条件に合わせてアタックして、アタック時効果を使えば
使用することが出来るので非常に使いやすくなっております。

・ウルトラマンアークを支える仲間たち

説明はコチラ

・シンボル変更とBPが上昇、指定アタックで邪魔なスピリットをなぎ倒す
 怪獣防災科学調査所SKIP

・ミラージュ効果と召喚時が優秀なユピー

・このデッキのコアブースト要員で
 シンボル追加が持ち味のアースガロン

・手札交換と貴重なバースト破棄を持つ、ブレーザー

・耐性持ちのバースト、ウルトラマンライジング

全員役割は違いますが、これらがアークをサポートしてくれます

特にユピーとアースガロンはアークのデッキを回す上で
重要な役割を持っています。

ユピーの優秀なところ

・魂状態のアークが帰ってくる
・ミラージュでセットすると、カウント増加

アースガロン(あーくん)の優秀なところ

・最大2コアブースト、カウント増加
・シンボル追加による展開が可能

この2種類のカードがアークの勝利の鍵を
たぐりよせるといっても過言ではないとおもいます。

あと1種類、別の世界のウルトラマンがいますが、
こちらは3枚ドロー2枚破棄の効果を持つドローソースで
この弾で初めて出た耐性持ちのバーストです。
これも絡むことで手札の質を上げてくれます。

コストと枠の関係上ブレーザーだけ2枚採用で
それ以外は3枚採用です。


・その他のカード

・攻めのマジックのアークファイナライズ

・アークにBP上昇と疲労ブロックを付与、
 そして効果ダメージを防ぐアークギガバリヤー

・いわずと知れた防御マジック白晶防壁

・空いた枠は自由枠

アークファイナライズとアークギガバリヤーはコラボ構築限定だと
かなり強いマジックで、前者は相手のマジック/アクセル使用を制限し、
後者は手札から破棄することで効果ダメージを防ぐことが出来ます。

ですので使いどころは多いカードだと思います。

以上が主な採用カードの説明になります。

実をいうとこの弾のカードだけでも十分戦えます。
カウントも思った以上に増えるので、ただアタックするだけで
割と勝ってしまうこともあります。
それとバトスピのいろはがここに詰まっているので、
初めての方や復帰した方にもオススメできると思います。

ぜひ組んで遊んでみてください。

ここから先は有料部分になります。
なんで「コイツ入ってるの」ってカードの説明や
このデッキの戦い方の説明をしていきます。
こちらも読んでいただけると幸いです。
ここまでありがとうございました。

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