[ポケカ]古代バレット握り続けた感想
いつもはMtGですが、今日はポケカの話です。
はじめに
ワタクシのお友達のしゃけとらがポケカをやり始めるというので、私も気分転換のつもりでポケカをはじめることにしたのが大体3ヶ月前。この3ヶ月を簡単に振り返りつつ、現在のメインデッキの古代バレットについて簡単に考察したいと思います。
デッキの変遷
バンギラスex
一番最初は好きなポケモン、ということで最強のヤケモン(注1)のバンギラスを握ることに。メルカリで構築済みデッキを丸ごと買ってジムバトルに乗り込む。
今になって思えば、ピジョットexを条件なしのトールランページでワンパンできるので、カウンターキャッチャーなどをうまく使えばまだまだやれんこともなさそう。ですが、実際のところデッキの構築としては、エネ加速のないリザードンexみたいな動きになりがちで、勝ち切るのが難しいと判断。次のデッキに移る。
テツノイバラ単
リザードンに負けすぎて恨みが爆発して握ったのがイバラ単。デッキが簡単とは軽々しくいう気はないですが、やることが一貫しているのでよく、これもピジョットexを倒しやすいのが良かったです。
ただ、このデッキは有利不利がはっきりしている上に、おそらくこのデッキを握っていてもポケカは上手くならないなと思い、違うデッキを握ることに。ここまでで大体1ヶ月。
古代バレット
今も握っているのがトドロクツキデッキ。今までのデッキに比べると、わざのダメージやHPも少なく、頼りなく感じていたのですが、exポケモンの半分よりは強そうと思ってこのデッキを握ることに。
デッキの約半分が古代のカードで占められるため、デッキの自由度は低いかと重いきや、やればやるだけ細部の調整が面白く、色々な振る舞いを見せてくれるデッキです。
その他、気分転換に親子ツキやソウブレイズもやってみましたが、あんまり手に馴染みませんでした。古代バレットでイクゾー!
古代バレットとは
古代バレットは人気のあるデッキなので、デッキの動き方の詳細は他の方の記事を参照ください。平たく言えば、トラッシュ(墓地)に大量の古代カードを送り込んで、トドロクツキのあだうちやばねのダメージを高めて殴り続けるデッキです。
MtG民であれば垂涎の、「自分だけ《Time Twister》」こと「博士の研究」なんかを撃てば良いのでは?と思ったこともありましたが、ポケカはデッキがちょうど60枚であるため、博士の研究を入れる分、他の古代カードが入れられないというジレンマがなんとも言えない難しさであり、面白さであります。
デッキ構築の面白さ
最大ダメージの設定
古代バレットの面白さの一つに「あだうちやばねのダメージを最大何点に設定するか」があります。
ポケカではメインアタッカーを一撃できぜつさせるのが基本で、その過程でどうやってダメージを高めるか、相手のポケモンを弱らせるかがポケカの面白さだと思います。
環境にいるポケモンのHPはこんな感じ
このラインが低ければ低いほど戦いやすいので、ライコポンやサーナイトは比較的戦いやすく、システムポケモンのピジョットですらHP280を要するリザードンやドラパルトはかなり辛いということになります。非常に単純ですね。
デッキで考えるポイントとしては、2つ。
何枚の古代カードを採用するのか
古代のカードをどのように速やかに落としていくのか
何枚の古代カードを採用するのか
最終的にトドロクツキ1枚が場にあって、全ての古代がトラッシュに落ちている状況を作ることができるなら、リザードンexの330を出すのに必要な古代の枚数は27枚になります。まずここがベースとなるわけですが、実際はサイド落ちなどを勘案したり、場にツキが1枚しかいないという状況が作りにくい(流石に怖い)ということを考えると、330をワンパンで落とすには少なくとも28枚、もしくは火力を上げるカードを採用する必要が出てくるということになります。
ここで2ヶ月間、リザードンに負け続けて考えるようになったことが一つ
「本当に330ラインを目指すのか」
現環境の古代のカードに目をあてると、まともに使えるカードは「トドロクツキ」「オーリム博士の気迫」「古代の器」の3種類(計12枚)、次点で「探検家の先導」(4枚)であり、残りのN-16枚の仕事は「捨てられること」だけになります。自分自身でトラッシュに行く能力も乏しいこれらのカードは本質的にはデッキの負担となっています。これらをトラッシュ送りにするために割くリソースをどれだけ減らせられるかが古代バレットの面白さではないか、と思うようになってきました。
古代のカードをどのように速やかに落としていくのか
古代バレットは海外では「Ancient Box」と呼ばれています。この”Box”はシークレットボックスであり、キーカードとしてシークレットボックスが長く愛されてきました(もちろん今でも愛されています)
こうやってリストにしてみると、シークレットボックス起動から最大トラッシュ速度13は圧倒的です。シークレットボックスがACE SPECで使いやすいと思います。
最近登場したパーフェクトミキサーは、手札に古代がなかったとしても確実にデッキの中から5枚の古代をトラッシュできます。前節で述べた通り、N-16枚の古代の役目は「捨てられることだけ」であると鑑みれば、不要牌の50%近くを圧縮できるパーフェクトミキサーはデッキを洗練する効果が高そうです。
ハイパーボール
ハイパーボールはいつでも何度でも打てるカード。手札の消費は激しいので、ご利用は計画的に。古代バレットは放っておくとどんどん手札が増えるデッキで、相手に手札干渉させる理由を持たせがちです。ハイパーボールで手札を少なく維持することで、相手にナンジャモを打たせるのを躊躇させる効果があります。(やっぱり手札が3枚から6枚になる、と言われると打ちたくない)
スーパーエネルギー回収
スーパーエネルギー回収はエネ切れ負けを防ぐ効果があるので、終盤だけは引きたいですが、、、体感的にほとんどの場合はすごいつりざおの方がデッキ修復能力もあって欲しいなと思いました。
その他のカードはコメントの通り。
プレイング編
目指す盤面
序盤
N-16枚の古代は捨てられるだけとこれだけ宣っておきながら、最初はトドロクツキ以外のポケモンを前に立てて、そのポケモンがきぜつするまで古代のカードをトラッシュに溜め続けます。ここでシステムポケモンを倒せる14枚を達成するのが目標です。
前のポケモンにブーエナをつけて気絶してもらうことで、2枚は比較的達成しやすそうです。残りの12枚をどう構成するかが大事です。目標としては3から4ターン目くらいに達成したいので、探検家をこの間に打てるかどうかはかなりの分水嶺となりそうです。
中盤
トドロクツキ3体に、エネルギーが常に張られている状態を目指します。基本的には毎ターントドロクツキはきぜつしていくので、毎ターン1枚の古代増加は約束されています(タンカで釣り上げるのですが)
また、中盤は「毎ターンオーリム打ちたい」状態が続きます。
ドローリソースを注ぎ込んでオーリム引きを目指し、トドロクツキも切らさない。また、きぜつ要員は最後に縛られる要因になるので、出さないようにします。
終盤
ちゃんとエネルギーが回っていれば、非古代サポートを打つターンができます。多くはボスでの裏呼びを目指しますが、アタッカーを倒せるならそのまま殴りに行けばよいので、手札干渉を打つ余力があるかもしれません。
ドロー優先度
基本はデッキを圧縮してからドローする、で良いと思います。古代バレットはここで時間を使いがちなので、ここの思考時間を短くするのがいいと思いました。
ハイボ→大地の器→(探検家・ナンジャモ)→さかてにとる→かくしふだ→オーリム→ポケストップ
ACE SPECがプライムキャッチャーやアンフェアスタンプなど、相手に見られたくないものを採用している場合はポケストップが回しにくいです。
デッキの圧縮力(ちから)・ドロー力(ちから)はめちゃくちゃ高いです。適当にやっているとあっという間にデッキ切れになるので注意。
かがやくゲッコウガ
オーリムを打つために必要なエネルギートラッシュを簡単にしてくれる最強システムポケモン。
とはいえ、ヨノワールのカースドボムの的にもなりがちなので、出すのはデッキ素性が割れてから。序盤のサポート優先度は探検家>オーリムなので、トラッシュにエネルギーが溜まっていなくても多分大丈夫。勝ち筋にも負け筋にもなる難しいカード。かがやくジラーチの採用をホンキで考えます。
対戦相手別注意事項
対リザードンex
アタッカーはリザードンしかいない。常にサイド枚数を追いかけるように動く。きぜつ要員がきぜつした後は、トドロクツキ2枚でリザードンを取ることで、相手にカウンターキャッチャーを撃たせない。相手がド事故って、一気に倒せそうに見えても、ペパー1枚で簡単に逆転されるだけの超絶デッキパワーなので、見極めできないなら「絶対にこちらから殴り出さない」に倒しても全く問題ない。あとは、「かがやくゲッコウガを出さない」すごく苦しいけど、出さない。ボムでやられるだけなので。
とはいえ、リザードンが強すぎて大抵はこっちが先に溺れ死ぬんですけどねー。。。
リザードンexを2パンできるようになるトラッシュ10〜12枚を3ターン目に確保するのも簡単じゃないんすよ、、、
対ドラパルトex
古代ブーストは前ではなくて後ろに貼る。ファントムダイブ200点に耐えられないからと思って、気兼ねなく捨てすぎると、3回目のファントムダイブで巻き込まれる後ろのトドロクツキがきぜつしてしまう。理想は80(大抵40−20とかで散らされるし、その方が賢い)くらい乗ったところでブーエナでズラすとか。マシマシラを入れれば相性差を少し戻せるが、貴重な手張り権を使う必要があるのが辛い。ゲッコウガは出しても大丈夫(多分)。
結論:辛い。リザードンより動きやすいという面と、サポートポケモンが1進化で倒している間はサイド差が動かないのでカウンターキャッチャーが機能させやすいのが救い。でも、1−1−1−1−2進行できるほど猶予もないので、どこかで2体目のドラパルトを倒さないといけないのはリザードンと同じ。
対ライコポン
一般的には組みしやすい相手。きょくらいごうのトラッシュエネの要求を上げるブーエナ古代が有効に働くマッチング。まんようしぐれがトドロクツキの弱点をついてくるので、オーガポン狙いを頑張りたい。ゲッコウガは出していい。
対サーナイト
大体のポケモンの弱点をつけるので、基本は問題なし。相手はサーナイトexの進化を渋って、アドレナブレインで非エクメインで殴ってくるので、ここでもカウンターキャッチャーは大事。
対ソウブレイズ
ワンパン進行が続くがそれは他のデッキでも同じこと。目標ダメージが270と低く、相手は過剰な火力設定となっているためかなり戦いやすい。レガシーエネルギーでのサイドズレには注意する。トドロクツキでトラッシュできたらかなりのアド。
対レジドラゴ
オンバーン採用型に注意。ツキex不採用だと封殺される。モモワロウの最大威力300が生きるかも。
対イバラ
止まる能力もなく、わざ威力も足りてない。ハンディサーキュレータでのエネルギーコントロールに備えて、ツキとモモワロウ以外は出さない。
対ルギア
祈り成分多め。ボム型もあるので、ゲッコウガは出すとしても中盤くらい。
おわりに
所詮は初心者の戯言。最近は考えすぎているせいか、勝率ががっつり下がっている時期です。
ただ、私が考えるにこれはダーツのスタッツだとかそういうのと同じで、適当に投げてた矢がトリプルに刺さっていたのが、ちゃんとやりたいことに寄ってきた結果スコアが下がっている状態だと思っています。
ここを乗り越えれば、きっと強くなれるはず。
もう少し頑張ってみようと思います。
今日はこんなところで。特にオチもなく終わる。