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最近のLandsについて

はじめに

ところで最近のLandsのアーティファクトのBreakdownを見てくれ。こいつをどう思う?

すごく・・・抵抗です

というわけで、おはこんばんちは。

晴れる屋のThe Last Sunのフォーマットが今回はレガシーとパイオニアということで、時間があるときはちらほらレガシーの大会に出てみようと思っています。

最近のレガシーのメタゲーム

というわけで、最近のレガシーのメタをちらほら調べて、自分が使うデッキを決めよう、と思ったのが先々週くらいの話。(MTG Decksで見ています)

まずは、直近2ヶ月(6/20−8/20)から。ちょうど指輪物語がリリースされた頃からのデータになりますね。

グリクシステンポ(デルバー)の使用率が爆上がり

指輪物語のリリースで、《オークの弓使い》が環境を定義し、URが黒タッチするように。(URテンポは使用率を4%近く落とし、Tier2行き)
また、《カザド=ドゥームのトロール》を《再活性》で釣り上げるリアニデッキが使用率を上げました。ライフの支払いが多くなるので、《死の影》が強い!ということで、《死の影》デッキも使用率を上げました。4位のデスタクにしても、従来の白単ではなく、《オークの弓使い》をタッチした白黒が増えています。

Top3で約18%、デスタクも加えると23%が黒いのが、レガシーのメタゲーム。このメタを受けて、先日の禁止改定では、《再活性》が禁止になるのでは?というくらいに界隈が盛り上がっていたように思います。

トロールのみならず、《悲嘆》を釣るのも強い。オークを釣っても強い


さて、メタが落ち着いてきた直近1ヶ月はこんな感じ。

土地単(Lands)が黒系デッキに続く状況

上位3つは健在。相変わらず、使用率は高くこの3つのデッキだけで20%に迫る勢い。環境は明らかに黒いです。

そんな中使用率を上げているのが土地単。指輪物語で特に土地に関するカードは刷られていないはずで、、、あるとしたら《一つの指輪》でも入れてるのかな?と思ったところ、最初の画像になったわけです。


最近の土地単について

《抵抗の宝球》のメイン採用

呪文は、それを唱えるためのコストが(1)多くなる

旧来の土地単は、コントロールデッキを締め上げるという目的で《抵抗の宝球》を4枚サイドに取っていました。

それが今ではメインに4枚投入に。デッキの構成も勝ち筋も大きく変わっているのを感じます。

この動画がかなり、このデッキタイプについて詳しく語ってくれていました。

土地単の変遷を大きく4つに分けて語ってくれている部分が興味深いです。

黎明期:マナハメからのコントロール。《精神隷属器》でフィニッシュ
コンボ期:デプスステージをメインに。今もターボデプスを中心に、コンボメインの土地単は多く存在しています。
サーガ期:《ウルザの物語》のサーチにより、シルバーバレット戦略で相手を止めつつ、構築物トークンでビート。

そして、今の抵抗の宝球期に続くわけです。

抵抗の宝球4枚を取るために、《罰する火》をはじめとする、赤のカードがメインから抜かれ、《古えの墳墓》と合わせてメイン採用されています。

動画ではとても興味深いことが説明されていました。

このデッキは1ターン目に《抵抗の宝球》を唱えるための手段が10枚あります。
1.《古えの墳墓》が2枚
2.《モックス・ダイアモンド》が4枚
3.《輪作》4枚経由の《古えの墳墓》セット

https://www.youtube.com/watch?v=tjPLYH8UhHI&t=5129s

個人的には、3.が非常に興味深かったです。土地単は緑マナの確保手段がかなり限定的です。大抵は14枚くらいですし、《不毛の大地》で割られることを考慮に入れると、安定的に数えられる緑マナは《森》とモックスの5枚くらいしかありません。
それほど貴重な緑マナを使い捨ててまで1ターン目に《抵抗の宝球》をキャストすることを考慮しているというのが興味深いところです。

《ウルザの物語》による勝ち筋の重視

赤マナのみならず、緑マナに頼らないプレイングの変遷は、勝ち筋における《ウルザの物語》の比重が高まっているのかなと感じます。

1枚で勝てるカード

相手のデッキを機能不全にし、身動きが取れない間に超パワーの構築物トークンで押しつぶす勝ち筋の比重を高め、茶単としての動きが重要視されているというのが感じました。土地単の歴史の変遷を顧みると、黎明期のマナハメにサーガの速度が相まった感じ、というところでしょうか。

世界のるつぼの採用増加

主に《抵抗の宝球》のせいではあるのですが、《壌土からの生命》を毎ターン唱えるのが難しくなっています。一度おいてさえしまえば延々と不毛でハメられ、勝ち筋の構築物トークンのサイズも上げられる、世界のるつぼの採用が増えているようです。

相手のデッキへの対抗策

イス卿の迷路の増量

マナは出ないが攻守に使える便利なカード

リアニプランによる高速ビートで殴り負けないように。
採用枚数が全体的に少し増えて、従来1、2枚だったのが2、3枚になっているように思います。

幽霊街の採用

5枚目の《不毛の大地》

URデルバーが黒を取るなど、基本土地の採用が全体的に少し下がっています。さらに言えば、《土地単》ミラーに刺さる一枚。多くのデッキが《森》を1枚しか採用していないため、その森を破壊することで、マナトラブルに陥らせることが可能な1枚です。

森の知恵の減量

間違って手札を混ぜると8ライフ払うことになるカード

オークの弓使いがいると起動できないため。森の知恵のみならず、ドローによるアドバンテージを確保するには、対処札を持っていないといけない時代です。


周りのデッキの変化

黒いヘイトベアの台頭

墓地対策としてのダウスィーの虚空歩き、そしてサイドから敵対工作員と、土地単に厳しいクリーチャーの繰り出しが増えています。

明らかに能力盛りすぎMH2産生物
ウルザの物語の3章に合わせやすい 輪作も使えなくなる

土地単が罰火パッケージを抜いてしまったのも相まって、この2体が手に負えず負けてしまう場面もしばしば。メインに赤いカードはありませんが、赤マナ確保手段は最低限確保しつつ、黒ヘイトベアを焼くための火力はサイドに仕込んでおくほうが無難に思えます。

マイデッキ

サイドは無限に迷走中

基本土地+1

一般的なリストと比べて違うところは《Taiga》の枚数。ミラーマッチで幽霊街を食らうことを勘定に入れると、基本土地をもう一枚取っておきたいと思います。普通に《森》で良いのですが、《死者の原野》の存在を深読みさせる意味も込めて《冠雪の森》にしています

踏査−1

土地単を定義づける1枚だが、、、

《踏査》を思い切って減量しています。序盤のマナ加速になり、2ターン目から《ウルザの物語》が起動できるようになる強力なカードですが、《壌土からの生命》が回り出さないとランドセット権+1は早々にネタ切れです。言い換えれば、単体での賞味期限が短いと判断しました。《Gracial Chasm》を採用していないのも減量理由の一つです。

森知恵採用

《オークの弓使い》は怖いですが、早期の森知恵着地はやっぱり強い。誘発にスタックでオークの弓使いを出されても、引かなきゃいいだけなので。(強がり)

《死亡//退場》をサイドにフル投入

サイドの火力は《死亡//退場》にしてみました。

ヘイトベア焼くなら2点で十分


本体にも当たる《稲妻》やチャリスにハマらず指輪に強い《砕骨の巨人》(踏みつけ)なんかが対抗馬です。

死亡で黒いヘイトベアが焼けるので、まずは役割は十分。

珍しい赤のバウンス

退場のほうは、ミラーのマリット・レイジや青系の必殺技の濁浪の執政に当てられます。チャリスに引っかからないのもGood。

終わりに

スタンからレガシーまで広く浅く楽しんでいるのですが、個人的にはレガシーが変なところでバランスが取れていて、楽しいと思っています。

ちなみに指輪物語環境での、個人的な楽しさは

レガシー > スタン > パイオニア >>> モダン

といった感じ。この辺の話はまた別の機会にでも。気が向けば。

今日はこんなところで。特にオチもなく終わる。

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