見出し画像

[ポケカ]シティリーグ振り返り

MtGの大会は朝の受付が早いので、実際早起きをすることが多いのですが、今回は近所のショップで11:30スタートということで、完全に油断。

デッキサブミット時刻(8:30)を過ぎてから、だらだらとデッキがちゃんとサブミットできているかを確認してみることに。

今日は、そんなシティーリーグの初参戦記。


デッキサブミット確認・・・あれれー?

まずは前日の話。話題のシャッフルマスター。一部ショップで禁止になったとかはさておき、ジムバトルを経て一部曲がっているスリーブがあるのは間違いなかったので入れ替えることに。デッキサブミットと一緒にやったのがよくなかった。。。

翌朝、デッキサブミット画面を確認すると、自分の登録意図と異なるカードが。。。

キチキギス!抜いたはずなのに!

ミスったもんは仕方ない

抜けていたのはともだちてちょう。これで、最後の1ターンにボスを引き戻せない構築になりました。不幸中の幸いに、ポケモンキャッチャーを採用しているので、この1枚を引きに行くという方向に倒すことに。あと、オーリムのムダ撃ちは注意。この2点に注意していくことに。

入れ間違えた(抜きそびれた)のも、ダークパッチなどの致命的なグッズじゃなくてキチキギス。こいつ自体も十分な性能!がんばるぞい!

対戦記

サーナイトex:先行/負け

初手がツキ、エネ3、ブーエナ、オーリム、ポケギアだったか、とにかく玉無し1ポケスタート。しかもきぜつ要員でない。悪い手札。ライコポン相手だったら後手1キルでした。あまりの初手の悪さに前のツキにエネルギーを張らず返してしまう。これが最大のミスプレイ。

後3で相手はおまもりつけたフワンテにサーナイトexでエネ張って、前のツキを倒したところで開戦。先4でトラッシュの古代を9確保してカウンターキャッチャーでサナexを取る。ここで序盤の不利を返せたかと思いますが、ちゃんとアンフェアスタンプを喰らって厳しい戦いに。

終盤、サイド3−2の状況。カウンターキャッチャーで後ろのサーナイトexをとれば勝ち確の状況、ここをフトゥーで戻す。ぐぬぬ。仕方なく前のラルトスを取ってサイド2−2。

お相手サーナイトex貼り直す。サケブシッポで前のツキが取られれば、カウンターキャッチャーでサーナイトを取って勝てる盤面!もろたで工藤!!!

と思いきや、相手はあえてのハバタクカミでこちらのツキを取らないプレイでズレる。(なお、ここではカウンターキャッチャー引けば勝ちだと勘違いしている)

最後、探検家でカウンターキャッチャーを引いてポケストップを捨てる。もろたで工藤!しようと思った瞬間にサイド枚数が2−2なことに気づく。あれれーおかしいぞー?

残された勝ち筋としては、ポケストップを引いてきて、残り6枚のデッキから50%の確率でポケキャを引いて50%で表を出せば勝ち、という状況でした。返したターンでマシマシラとサーナイトexで2枚取りされて負けました。

ライコポン: 後攻/勝ち

初手ハバカミスタート。またも玉無しではあるものの、お相手はゲッコウガスタート。大地の器でエネ持ってきて、かくしふだ…「つかえないっす!」

というやり取りで、結構なアドバンテージをもらう。こちらも手札の周りが悪く、なかなかオーガポンの14枚トラッシュに苦戦するも、ハバタクカミ1枚で3ターン貰えば流石に間に合いました。ハバタクカミ倒されたところでキチキギス呼んできて3ドローしてホカホカしていたら、ポケモンキャッチャーで呼び出されてあっさり取られる。このカードはやっぱりサイド2枚取らせて自分は3枚引くカードだな、、、でも上振れを信じてすぐに呼び出してしまう自分の心の弱さが憎い。ポケカは自分と向き合うゲームであると感じます

ソウブレイズ:先攻/勝ち

イキリテイクデッキ全般は1回目の2枚取りのハードルが低くて戦いやすいです。お相手のポケモンキャッチャーの裏呼びで殴れるツキが死にかける場面もありましたが、危なげなく2−2−2と取って勝利。

ライコポン:後攻/負け

ハバカミスタート。今度のお相手は、表タケルライコ、裏にオーガポンと綺麗に回っているのに対し、こちらは後1でサポートが打てず、古代の伸びが悪い。ハバタクカミが取られたところで、甘えたキチキギス呼び。案の定ポケモンキャッチャーで呼ばれ、サイド差が6−3に。こちらが2−2−2と取るより早く1−1−1と取られることが確定したので、スーパーエネルギー回収でエネルギーが4枚回収されて盤面のエネルギーが8枚確定したところで投了。ブーエナを切っているので、きょくらいごう2エネで全ポケモンがきぜつするのが辛い。

ライコポン: 先攻/勝ち

3戦目のライコポン。パーフェクトミキサーをいい順目に引けて、呼び出し札不要で目の前のタケルライコをワンパンできたので負け目なし。オーガポン→タケルライコ→タケルライコとポンポンポンと取れて勝ち。

ドラパルト:後攻/負け

ボム型ドラパルト。今までの経験を活かして、ゲッコウガ我慢、キジも最後のターンだけと決めて、ゲーム全体を通じた一貫性のあるプレイができたと思います。
最後、サイドが1−1の場面で裏呼びできる盤面。全力でポケモンキャッチャーを引きに行って、、、届かず!というわけで最後キジを出すも、フーディンにズラされて負け。ただ、負けて悔いなし。デッキでやれることはやり切ったつもりです。

あとがたり

というわけで結果は3−3。勝てばTop16には入れていたわけですが、序盤の有利対面、特にサーナイト戦を落としているようでは、まだまだですな、といったところか。

個人的に良かったこと。3選。

時間切れがなかった

握り始めた頃は判断が遅くてジムバトル下積み時代は時間切れが多かったわけですが、デッキの理解が深まり、ポケモンの役割の理解と目指す盤面、そして数々のゲッコウガハメを経て得られたエネルギー回しが功を奏して、スムーズに戦えるようになったのは個人的に嬉しいことでした。

ナンジャモケアができていた

特にエネルギー管理においては、大地の器で引ききらないなど、ナンジャモを食らってもエネが枯れないように立ち回れたのは良かったんじゃないかなと思います。1戦目はアンフェアスタンプケアができていなかったのが良くなかった。アンフェアスタンプ対策はまだまだ考えないといけないです。

相手に合わせた盤面構築ができていた

主にはゲッコウガを出す・出さないだけに帰着したわけですが、「一番最初のネストでゲッコウガ持ってきて、あくエネ捨てて、オーリム撃つ」というプレイを踏みとどまって、「ネストでツキ持ってきてゴー」できるようになったのは良かったと思います。最終盤面のイメージもクリアになり、不用意に出したきぜつ要員で縛られるといった事故もなかったです。

逆に良くなかったこと3選

デッキの確認を怠った

言い訳すると、ポケカのシステムのデッキサブミット確認ってやりにくくないですかぁ?!?!?! デッキの確認/変更ってボタンがあって、押すと確認できるかと思ったらすぐに登録画面に飛んでいくから、どのデッキをサブミットすればいいかわかんなくなっちゃうんですけどぉ!!!実際8:30までに見たとしても、確認方法わからなくて、間違ったままだったと思う!

キチキギスに甘えた

キチキギスは非常に強力なサポートポケモン。古代バレットではうまくいけば最大15枚も引けるので、呼び出されないなら最強ドローソースです。相手の呼び出しがないのを期待してのサイド6−5でのキチキギス呼びはダメダメすぎた。強く生きねばならない。

環境デッキの理解が浅かった

特にサーナイトとの対戦経験の少なさが露見した感じ。ACE SPECが何か、想像すらもせずにアンフェアスタンプを喰らってしまった。リザードン対策でアンフェアの受け方は相当意識していたはずなのになぁ、、、うーん。

おわりに - これからのこと

シティリーグも一段落したので、これからはまた少しMtGをやろうかなと思います。一方で、今の古代バレットが使えるのもあと2ヶ月程度。ポケストップとゲッコウガの穴をどう埋めたらいいのか、検討もつきません。

古代トラッシュと手札調整を同時にやってくれる神スタジアム

10月で超電ブレイカーでピカチュウexデッキが増えそうなのもあり、デッキの型も少し変える必要があると思います。

実は、シティリーグ前日に思いついたことがありまして、この構築を試してみようと思っています。

アラブルタケ採用!

最後の火力アップ目的でモモワロウを入れて、くさりもちで40打点アップを狙っていたのですが、モモワロウで殴れるツキを入れ替えないといけないのでかなり条件が厳しいです。

ここまでやって最大打点350。

上図では、入れ替えようにきぜつ要員を使っているため、打点が下がっていますが、代わりにモモワロウを置いているとあっさり呼ばれて負けるし、ゲッコウガはボム環境ではおけないことを考えると、イダイナキバを置いてやる必要がでてきます。

くさりもち構築は、瞬間打点+40を宣っておきながら、実態は+30にとどまるのかなと思っています。手札でこれが完全に見えていればイダイナキバを前に出す選択も取れますが、実態は手札にはボール、あるいはポケストップやポケギア→探検家?など不確定要素も大きく、ポケモンキャッチャーだったらば「ツキが前のほうが良かった」など裏目がある決定をゲーム最終盤でやらなければなりません。いやぁ、無理っす

モモワロウがいると、ピジョットがやっているようなフワフワムーブができて便利そうなんですが、ピジョットほど硬くもなく、ピジョットのようにサーチやドローをもたらしてくれるわけでもありません。最終火力300点は魅力ですが、自分自身をどくにして出せるわけでもないですし、火力として運用しようとするとダークパッチが必要、、、などなど、デッキ構築が歪みます。

後ろからどくにして20点くらいは出してくれるカード


そこで、アラブルタケ。最悪きぜつ要員として序盤は投げ捨てればよいので、デッキの安定感にも繋がりそうです。ブーエナ古代が必要になるので、ドローが今まで以上に大事になりそうですが、、、

場にある古代枚数は2枚だが、どくダメージ10点なので最大ダメージは前と同じ

アラブルタケのどくであれば、裏目なくツキを前に出せば良くなるので、判断のブレがなくなります。また、アラブルタケのどく自体がダメージリソースになるので前のターンにもうどくふんじんを起動できてれば、自分→相手→自分のターンで30点稼げています。こちらのくさりもちケアでブーエナ付きのタケを呼び出してきぜつするさせるなら、あだうちやばねの威力が20上がるので、これでも50点分の価値になります。

そして、この戦術は、ピカチュウexに刺さる!

残った10をどくで削り取る!

ピカさんが環境にどの程度来るのかは正直わかりませんが、はちまき込みでリザードンをワンパンできる性能はきっと少なからず使われるはず!

多分、ピカポンみたいなデッキになると思うので、ライコポンと同じくお客さんになっていただければ、、、!

明日はどっちだ!

今日はこんなところで。特にオチもなく終わる。

いいなと思ったら応援しよう!