見出し画像

たまに無性に撃ちたくなる

そんなスペルありますよね

アイスエイジでも6版でもなく、5版のが一番好き

若き日は、このスペルの豪快さに憧れていたものです。
メルカディアブロックあたりでターボジョークルなる、地雷デッキが登場し、世間を沸かせた、なんてことも昔はありました。

http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%BC%E3%82%AF%E3%83%AB

当時のターボジョークルは冥界のスピリットを落として殴り切るという非常に細いクロックのデッキでした。昔はクリーチャのパワーが低かったのでできた芸当ですね。

また、デュエルファイター刃では、火事場力さんがぶっぱするシーンがありまして、私の中で1、2を争う好きなシーンでもあります。
「仕切り直しや、刃クン」

無性にマスデスを撃ちたくなる時があります

《大変動》《ハルマゲドン》そして《ジョークルホープス》と、派手なマスデスで勝つデッキはロマンがあると思います。

最近ぶっぱしていなくて、物足りなかったので久々にターボジョークルを組んでみました。

https://deck.hareruyamtg.com/deck/388477

晴れる屋のデッキメーカーが埋め込めるらしいので、その機能をお試しでつかってみてみました。うまくハマるかな。

コンセプトとしては、サクると2マナ出る土地を並べて、ジョークルホープスを打つ。その時に破壊不能オブジェクトか、プレインズウォーカーが残ればよし、という構成です。構造上《レンと6番》にめちゃくちゃ弱いのですが、あいつはレガシー禁止。吹いてる、風が!

採用カード解説

クリーチャー

ハゾレトのみ採用。ジョークルホープスで破壊されず、置物として強く、5チャンドラと相性○。流石に冥界のスピリットでのビートプランは現代MtGでは細すぎます。

エンチャント

《血染めの太陽》はタップインサクリ土地をアンタップイン可能にしつつ、ジョークルホープス後に場に残って相手のフェッチランドでの復帰を阻害するという神カードです。

アーティファクト

普通のプリズンは《虚空の杯》を採用するのが常ですが、このデッキは1マナクリーチャが並ぼうが、スペルでアド取られようがどうでもよいので思い切って不採用。鬱陶しいピッチカウンターは止めたいので《三なる宝球》採用。
早いデッキにジョークル打つ前に殺されるのを防ぐために《絡みつく鉄線》を採用。このカードも古いカードですが、強力にお互いのターンをスキップしまくるので、いい感じ。ただし間違って三球をタップすると、効果がなくなるのをお忘れなきよう。

プレインズウォーカー

大量のチャンドラ。特に4マナのチャンドラは、赤赤を供給し続けるデッキの潤滑剤。ジョークルホープスの後も場に残るのもかなりグッド。

1ターン目:墳墓、モックス、三なる宝球
2ターン目:4チャンドラ
3ターン目:ジョークルホープス

がデッキ最速の動き。ただしこれが必ずしも強いわけじゃないのがこのデッキの妙だったりします。あとは強そうなチャンドラを適当にピック。6チャンがカウンターされないので、こいつの方が5チャンよりいいかも。

土地

サクって2マナ出る土地を強めに採用。青いデッキにはぶっぱは難しいですが、青くなければ強気にサクっていけます。オリジナルのターボジョークルで使われていた《鋭き砂岩》は《血染めの太陽》と相性最悪なので1枚のみの採用。太陽環境下では、枯渇カウンターを乗せる能力を失うため、アンタップインしたのち、マナ能力を起動することすらできず(カウンターがないため)場に残るだけのカスカードに成り下がります。

終わりに


実は、テーロス還魂記が出た時に、《死の国からの脱出》をみて、《炎の儀式》を使ってマナを大量生成しながらジョークルをぶっ放す「黄泉ジョークル」を思いついていました。《ヤヤ・バラード》などをストレージから漁ってやっと形になりつつ、、、というところで脱出が禁止になってしまい、あえなくお蔵入りに。

で、先日カード整理していたらお蔵入りカードたちをたまたま掴み、まぁ久々にやってみようかなと思って組んでみたこのデッキ。

先日TCのデイリーレガシーに持ち込んだのですが、意外とやってくれるもんだなと思いました。流石にサイドにはチャリスを積んだほうが良さそうなど、ブラッシュアップの余地を残すものの、ジョークルを通して勝つというこの感覚はやっぱり最高です。

もう少ししたら、プリズンを組むためのカードが海外から届くので、それまではたまにこのデッキで遊んでみようと思います。

といったところで、今日はこの辺で。特にオチもなく終わる。



いいなと思ったら応援しよう!