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ロッソブルデッキについて
皆さん初めまして!もけもけと申します。
この度ありがたいことにロッソブルデッキでギャラクシーカップを優勝いたしまして、ご要望があったのでデッキ構築の意図や動かし方の意識などを僭越ながら書かせていただきます。
各デッキとの対面意識などもお伝えできたらなと思っております。よろしくお願いします。
1.このデッキの特徴について
発売から約1ヶ月このデッキを握り続けて感じたことはとにかく「受け」のデッキということです。
なので後手で立ち回るのが強いと感じています。
相手にリソースや手札を切らせて粘る、といった動きが基本の動きになるのかなと。
コンセプトは「受けて耐える」ですかね、それを意識して使っていました。
特に現環境に多いメビウスヒカリ、ティガメビウスと言ったメビウス軸のデッキはRRRメビュームナイトブレードやRRライトニングカウンターゼロなど手札を使ってアドを取っていく形ですが、それらに対してこちらが1枚消費なのに対して向こうに2枚以上切らせてジリ貧を狙って動きます。
強力なシーンカードである激闘の覇者やSKaRDを作った男などは先手を取られると貼られてしまうので、そこに関しては少し読みであったりプレイングが必要なのですが、今1番猛威を払っている激闘の覇者に関してはラウンド3などでは捨て札に1.2.3が揃っていないこともあるため、こちらのリソース管理次第では意外と凌げる印象です。
これらを踏まえて、次はデッキ構築について語って行きたいと思います。
2.デッキ構築について
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紆余曲折を経て完成したのが今の形です。ロッソブル6:8:6のシーン9枚、ゼットン入りです。
レベル1から詳しく見ていきます。
2.1 レベル1
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レベル1のカードはドロソが4枚ずつ、Uが2枚ずつです。
そんなに多く語ることもないかなとは思うのですが、やはり終盤の坊主めくりの際にあまりがちのカードなので、多く採用しても余るなと思い、各6枚採用です。
レベル3の際にも詳しく説明するのですが、ラウンド1.2はトリプルをなるべく立てたいので、ドロソなどで手札に加える時は1.2.3をそれぞれ揃えることを意識したいです。
次はレベル2です。
2.2 レベル2
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まずはこの2枚です。
個人的にはデッキのメインエンジンだと思っています。
まずはシーンサーチのロッソです。
このカードは序盤中盤終盤どこでも活躍できるこのデッキにおけるメインのカードの一つだと思っています。
シーンカードはこのデッキにおける命なので、手札にあるだけ選択肢が取れて強いです。
さらにダブルで9000は一般的な数値なのですが、名のもとにでBPを上げると14000まで伸びるのも偉いです。
次はキャラサーチのブルです。
このカードも5枚見て1枚を選び手札に加えることができます。ドロソ以外でキャラクターに干渉できる数少ないカードの一つなので、なるべくラウンド2などでRRRを拾いたいです。
また、効果で手札を1枚捨てなければいけないのですが、ここのコストに指定はないのでシーンカードでもゼットンでも構いません。
なんならゼットンはよくここで落とします笑。このブルもトリプル14000を持っているので、偉いと思っています。
ロッソブル使いあるあるでRRロッソとRRブルどっちを先に使うのか問題があるのですが、基本的にはロッソで手札を増やしてブルで捨てる際の選択肢をなるべく増やすの方が強いと思っています。
ですが、逆だった〜!が幾度となくあるので正直運ですね笑
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おそらくロッソブルデッキで個性が出る要因のひとつであるノーマルの2の枠です。
ロッソに関してはスラッガーロッソのアクアが素点11000に加えて隣がブルだと+1000になるおまけもついています。
この1000が大きくて、12000になるとダブルのRRRメビュームナイトブレード相手に引き分けで持っていけます。
さらにRRRブルのパンプがあれば勝つこともできて、相手にリソース切りを強制させられます。
最初に語ったデッキコンセプトである「受けて耐える」を体現してる1枚であると思っています。
そして問題はブルです。
上記のロッソと同じ効果のブルフレイムがあるのですが、こちらは素点が1000低く設定されています。全体的にブルの方が低く設定されているのですが、実際に使うとなるとここの1000の差が大きく出ると思います。
それを嫌って採用されることが多いのがバニラのブルウインドです。
こちらは素点で11000持っているためダブルで出しても普通に戦うことができます。また、剛力や武装ではなく敏速なのが偉いと思います。
これだけを聞くとウインドの方が強くフレイムを採用している理由は?と思うのですが、フレイムの方はトリプルの数値が用意されており、名のもとにでBPをあげることができます。
名のもとには3枚採用しており、上げられる先は多い方が選択肢が多いと思ったので、1枚だけ入れています。
続いてはレベル3です。
2.3 レベル3
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まずは言わずもがなのRRR2種です。このカードを立てないと試合にならないと言っても過言ではありません。
特にロッソのRRRは何よりも優先して立てたいです。彼がいないと手札に貯めておいたシーンカードも意味をなさないので、RRブルなどで狙って引きに行きたいです。
そしてこのデッキが後攻運用したい理由もこのカードにあります。
後手の場合の起動の効果が1番最後の効果処理になるため、ここで盤面を確定させられるのが1ヶ月使って強いと感じました。
これは僕の実力不足もあるのですが、メビウス対面の際に先行で効果処理を行うと点数計算でミスをして負けることが多々あり、ならこっちが後ろに回ればいいのでは?と思った次第です。
また向こうに先手を渡した際に、相手視点で「どのシーンカードを持ってるか分からない」を押し付けたいです。
環境が煮詰まってないこともあり、大会で「ロッソブル相手の立ち回り知らない」のような言葉を聞いたので、プレイヤーがロッソブル対面に慣れてきたらまた話しはわかるかなと思います。
だとしても「4種類のシーンの何が飛んでくるか分からない」を常に考えさせ続けられることが相手の負担にもなりミスを誘発させることもあると思うので、後ろから使うのが良いと考えます。
17000がこのデッキの最高素点なので、なるべく1.2ラウンドにトリプルで立てたいですが、ダブルでも効果を起動できるため上手く手札が噛み合ってない時は無理やりだしてもきっちり仕事はこなしてくれると思います。
ダブルの数値が11000なのが上手くゲームデザインされているなと感じます。せめて12000あればメビュームナイトと引き分けられたのに…と何回感じたか忘れました笑笑
続いてはRRRブルです。
このカードも積極的に立てていきたい1枚になっています。
このデッキは1ドロソも2のシーンサーチもキャラサーチも全て捨て札に送る効果になっているため、ロッソでの効果使用後以外でも結構捨て札にシーンは送られます。
なので、効果の発動機会的にはブルの方が多いです。
ロッソは絶対に使わないと負ける!や使えば決めきれる!のような確定させる盤面で使いたいのですが、ブルの方が気軽に使えるのが良いポイントです。
前述の通りロッソが決め切るカードだとしたら、ブルは耐えるカードであると思います。
+1000を好きなところに使えるので、リソースを切らせた相手の勝ち盤面を引き分けに持っていくことで、次のターンに持ち込むのような場面で使うのが効果的です。
また、複数体立てられればその分起動効果を使うことができるため、2体立てられればなんと4000もの数値を好き勝手に使うことが出来ます。
そのためにも事故らないギリギリまでシーンをデッキに採用したいです。
相手の効果を出し切らせた後にあいこにもっていく、言わば後出しジャンケン(あいこのみ)みたいな感じですかね(?)
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続いてはノーマル枠についてです。
ここに関しては熱く語らせてください笑
恐らくここの枠はこの4枚から採用されることが多いのかなと思うのですが、何を重視するかによって採用理由が異なると思います。
武装メタの2体は主にメビウス、ゼロ、アークのRRRを強く意識した採用であると考えます。シングルでだしても武装の11000.12000に勝つことが出来るため枚数有利を取りつつ盤面有利を取る事ができます。
しかしトリプルの数値が低く、パワーには欠ける印象です。
それに対してバニラの2体はシングルとトリプルの数値が高く、ポン出しでもサーチのダブルと同等の数値を出し、ブルのパンプで勝つことも狙えます。
また、ダブル13000も純粋に数値が高く使いやすいのと、名のもとにで使った際にも17000をきっちり出せるため優秀です。
この1ヶ月間それぞれを使いましたが、僕の中では「とにかく数値が高い方が使いやすい」が結論でした。
あまり序盤に使うカードではなく、どちらかと言うと4.5ラウンドで使いたいカードです。そう考えるとどのレベルの数値の高いバニラのカードは本当に使いやすかったです。実際ギャラクシーカップ決勝の最終盤面で勝負を決めたのもこのロッソウインドです。RRR頼りにはなりますが、BPの上げ下げにもきっちり対応しており、敏速なので弱点もつかれにくいです。
たしかに武装メタの方も刺さる場面では刺さるのですが、場合によってはこっちをトリプルで立ててRRRをダブルで立てる場合もあるのですが、その際にトリプル16000がかなり弱く感じました。
以上の点を踏まえて僕はバニラの方が強いと感じ、それぞれ2枚ずつ採用している次第になります。
次は怪獣枠についてです。
2.4 怪獣枠
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次は自由枠のゼットンです。
本来はシーン10枚構築にしていたのですが、その枠をこのカードにしました。
その経緯は大会でとあるロッソブル使いの方が採用しているのを目にし、お話を聞いた上で採用してみたら思いのほか使い勝手がよく良かったです。
最大の敵である環境トップのメビウスヒカリはヒカリを4:4:4で採用している場合が多く、盤面にはメビウスしか並ばないなんてことはよく見かける光景だと思います。
また、アーク単やゼロ単などの単デッキも強力なデッキです。
それらに対して1枚で確実に1ラウンドを取りきることが出来るのは、手札管理をしたいこのデッキにとって大きなアドバンテージになります。
また、相手の場に2体以上ウルトラマンが並んでいても、5.6ラウンドなどに坊主めくりになった時は1枚で9000出せるカードになりますし、RRブルや俺たちの守るべきものの手札コストとして入れ替えることもできます。
なので、刺さらないからといって手札荷重にとして残り続けるといった印象はあまりありませんでした。
実際に役に立った場面はあまり多くないですが、心強いカードの1枚です。
最後はこのデッキの肝であるシーンカードについてです。
2.5 シーンカード
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最後はシーンカードです。
シーンカードの枚数配分はこのデッキの方針を決める上で最重要であると考えています。
公認大会などでロッソブル使いの方を見かける度に「シーンカードって何枚入れてますか?」と聞いた気がします笑
最終的に僕はさよならイカロスが4、ウルトラマンの名のもとにが3、俺たちの守るべきものが2の合計9枚に落ち着きました。
コンセプトは「とにかくパワー!」です。
それぞれのカードについても掘り下げていきます。
まずは「さよならイカロス」についてです。
このカードは言わずもがなの最強カードです。
どの場面で使っても必ず仕事をしてくれる優秀なカードです。
手張りして使っても強いですし、ロッソの効果で使っても強いです。
ですが対メビウス戦においては向こうがメビュームナイトブレードでパンプしてくるため、後手で使うことを意識し、相手にさよならイカロスが手札にあるかもしれないと思わせるプレイングをすることを心がけました(手札を切らさない、シーンカードを持っている振りをする等)
続いては「ウルトラマンの名のもとに」です。
このカードもさよならイカロス同様に盤面のパワーを操作できるキーカードの1枚です。
ですが、こちらの方が自身のBPをあげるという効果の関係上トリプルのキャラクターには使いにくく、イカロスよりは優先度が低いかなと感じます。
ですが、2枚出しをしたRRRロッソやバニラのロッソウインドなどを一気に17000まで持って行けるパワーがあり、このカードに助けられた試合は沢山あります。
また、レベル2のサーチカード達も単体だと9000ですが、このカードを使えば14000まで伸びるためレベル3を2枚出ししている盤面に対面で勝つことができます。
これは体感ですが、警戒されてるのがイカロスのみで名のもとにが考慮されていない場合があるので、そういった点でも刺さることが多い1枚です。
次は「俺たちの守るべきもの」です。
このカードはドローとパンプを兼ね備えた万能カードです。
ですがパンプの数値などの関係上大きく試合を動かす力は少し弱いので、手張りで使うことを意識しています。
これはこのデッキの大半のドローカードに言えるのですが、引いたら手札を捨てないと行けないので、手張りすることで手札を循環しつつ盤面をコントロールすることが出来ます。
最後は「ウルトラマンはじめました」です。
このカードの採用の有無はR/B使いにとっての悩みどころであると考えています。
結論から言うと僕自身はあまりこのカードを評価していません。
現環境はメビウスのライトニングカウンターや強力な18000を持つトリプルを採用しているデッキが多く、パワー勝負になりやすいです。
またこのデッキは17000までしか備えていないため、18000を持つウルトラマンにはこちらから仕掛けなければ勝つことはできません。
その関係上、盤面に影響を与えることが出来ないこのカードは少し採用優先度が落ちるかなと感じます。
ですが、シーンカードを主に手札を使用するといった点やRRRロッソの優先度を考えると、単純に手札が1枚増えるという強みを活かして採用する価値は大いにあると思います。
各カードの採用理由は以上になります。
コンボのように繋がるカードが多く、その分要求値は少し上がるのですが、揃った時の爆発力はトップクラスなので、そのためにどれだけ安定させられるかがデッキ構築の鍵になるかなと思います。
3.マリガン基準とプレイング
続いて戦う際に心がけているマリガン基準とプレイングについてです。
ある程度ここを固めていた方が戦いやすいと感じたので、まとめて書かせて頂きます。
3.1 マリガンの基準
このゲームはマリガン(初期手札の引き直し)を1回行っていいルールになっているのは皆さん知っていると思うのですが、1度引いた手札をボトムに戻さなければいけないので、初期手札に来たものが再度手札に来る確率は低いです。
そのためどの方もある程度基準を設けて、なるべく事故の起こらないように、研究されていると思います。
結論からいうと「ドロソがあるorRR込みで1.2.3ラインが揃っている&シーンカードが2枚以下ならOK」かなと思っています。
ドロソがあっても他が全部1とかだと流石にきついですが、2や3で固まっている分には意外とどうにかなるかなと。
シーンは2枚以下なら手張りも含めて上手く回るイメージですが、3枚以上だと流石にきついですね。
RRブルや俺たちの守るべきものなどで手札を回せるため、2ターン目まで算段がついていればタコ負けはしないかなと。
3.2 プレイングについて
1番大切なのはここかなと思います。
前述した通り基本は受けて耐えるがプレイングの軸になります。
理想的な盤面を画像付きで説明出来たらなと思います。
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まずはラウンド1です。
ここはドローソースで展開が基本はほかと変わりません。
またこの段階でRRRを含めた1.2.3ラインが手札に揃っているとかなり安心できます。
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続いてはラウンド2です。
この画像のようにRR2体で展開出来れば理想です。
ただこの盤面はレベル2の時にも話したどっちから先やる問題に直面するので、理想の回り方をすることを祈るほかありません笑
またらここのブルのサーチで2枚目のRRRロッソorブルを引き込めるとだいぶ安心できます。
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次はラウンド3です。
ここで決め切ることも出来るかもしれない盤面ではありますが、このタイミングで突っ込むと大抵耐えられて負けます。
なので、最新ラウンドはどの道後手運用なので欲張ってシーンを取りに行って、1.2を負けないが重要だと思います。
もし向こうがリソースを切って勝ちに来たら、ロッソを切らずブルのみで耐えられるとベストです。(無論やむを得ない場合はロッソも使って凌ぎに行きます。)
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最後はラウンド4です、
ここまで綺麗に揃っていれば、大半の場合で勝つことが出来ると思います。
わかりやすさを重視して、ロッソの起動までしか映せていないのですが、これでも足りない部分をブルで補って貰えれば大丈夫です👍
このようにパーツを着実に集め、3を耐えて4.5で勝つといった形が僕的には1番強い動かし方と思いました。
もちろんこんなに綺麗に行くことはそうそうないので、その時々に応じてプレイングを細かく変える必要はありますが、基本的には「RRRを立てる→耐える→向こうの手札を切らせて粘って勝つ」は変わりません。
3.3 それぞれのウルトラマン別の立ち回り
最後に僕の考えるそれぞれのウルトラマン別の立ち回りについてです。(ここからは大きく主観に基づく話になります。話半分で見て頂けると幸いです。)
有利不利の話などが出来たらなと思います。
まずはこの環境の王、メビウスヒカリです。
皆さんもデッキを組む際にまずこのデッキに勝てるのかどうかを考えると思います。
僕的にロッソブルはそこまで不利では無いかなと考えています。
もちろんメビウスヒカリはプレイングの幅が本当に広く、アグロからコントロールまで1つのデッキで完結してしまうので、こちらも柔軟なプレイングを要求されるのですが、必ず負けない盤面を作るを意識すれば意外とやれると思いました。
これはアークも同じかなと考えています。
どちらも火力を出すのに手札を消費するのが特徴になっているデッキです。
再三話している通りにはなりますが、向こうは先手を取りたいデッキなので、先手を取りに来ると思うのですが、向こう視点で「こちらにどのシーンカードを持っているか分からない圧をかけることが強い」とこの1ヶ月感じました。
使わないと持たれてたら負けるけど、使って耐えられたらキツいなの思考を押し付けるといったところですかね。
向こうに2枚使わせて、こちらは1枚消費。
そこで枚数差を作り、勝つ!が強かったです。
続いてはゼロです。
ゼロは少し相性微不利ぐらいかなと思います。
ラウンド3での速攻勝利が強いデッキなので、流暢に準備していると負けると思います。
なのでラウンド3までに絶対に負けないラウンドを用意出来るかどうかだと思います。
BP操作できるカードが現状あまり多くないので、18000が来ても耐えられるところを作れば長期戦で強いかなと。
そして個人的に苦手なのがガイアアグルです。
こちらも序盤耐えて終盤で決めるデッキなのですが、ガイアアグルもそのタイプです。
長引けば長引くほど手札が肥えるデッキのためこちらとの手札差が響きますし、RRRのスプリームバージョンでこちらのRRRロッソブルを剥がされるとかなりきついです。
なのでガイアのトリプルが立ちそうな盤面以外で勝つことを念頭に入れるのが大切かなと感じています。(まだ対策がいまいち分かっていないので、強い方教えてください!笑)
ティガも同様で逃げられて勝ち盤面を必ず作られてしまうので、苦手です。
ティガメビウスなんかは考えることが多くて、難しいですね…
ここからは余談なのですが、少し前にこのようなツイートをしました。
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独り言ぐらいのつもりだったのですが、少し反響を呼んでしまい僕自身も驚いています。
あくまでロッソブル視点での話でしかないのですが、流石にこんなに1強になるとは運営サイドも想定外だったのでは?と思っています。
お手軽火力に使いやすさもあると思うのですが、キャラ人気や構築難易度の低さなども要因だと考えています。
メビウスアークのようなデッキで勝ち上がっている方もいるので、全てを括ることはできませんが、赤と青というコンセプトで3デッキあるということはある程度そういったことも含めてカードデザインされているのかなと…
まだ2ヶ月ほどこの環境が続くので、このままメビウスヒカリ最強環境になるのか他のデッキが台頭するのかどうか、僕自身楽しみです。
4.最後に
ここまで長々と書いて来ましたが、僕がダラダラ書いている間にもロッソブルデッキのギャラクシーカップの優勝・上位入賞、チャレンジマッチの優勝の報告が散見されています。
各地の湊家の方々(?)がそれぞれに研究されている結果が少しづつ出ているのかなと勝手に思っています笑
3.4月は湊兄弟がギャラクシーカップの優勝景品になりますし、3月にはR/B杯なるものも行われるようなので、今よりもいっそうこのデッキが盛り上がりそうでプレイヤーとしては嬉しいです!
ここまで読んで頂きありがとうございました!