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シドーククールについて
●自己紹介
はじめまして、もぐちゅーと申します。
この記事では、シドーククールについての紹介をしていこうと思います。自分は9月のランクマッチにてシドーククールで7位フィニッシュ。8月のピサロトルネコ環境においても瞬間1位を踏むなど、このデッキの使い込みには自信があります。爪アリーナが流行するまでの間、上位帯で使用してきました。拡張カードの追加により、環境での立ち位置を落としてしまう可能性もありますが、それでも今の真1弾環境を構成するtier1デッキの1つであり、構築の意図だったり、プレイする上で考えていることを伝えられたらいいなと思っています。
●シドーククールがどういうデッキか
簡単に言うと、少年シドーレベル3の”オレたちならかならず勝てる”と、ロンダルキアへの洞くつを踏破した際に召喚される速攻持ちの2コストユニットを活かして相手の顔面に直接打点を叩き込むバーンデッキです。ただこのデッキは相手の顔面を一直線に狙っていくデッキかと言われると全然そんなことはなくて、最終的にはバーンダメージによる勝利を目指しますが、その過程で相手の盤面を処理して、自分のリーダーの体力を回復するコントロールチックな動きが取れるのがこのデッキの面白いところであり難しいところなのかなと思います。
●デッキ構築と採用理由
*メラゴースト、プチファイター、フラワーゾンビ、ブラストアロー2枚目以外の26枚が自分は確定枠だと考えていて、この4枠に何を採用するかに個人差が出てきます。
●パワースナイプ
最近登場した特技が入らないローレシアククールを除いたら、ククールのデッキを組む時にとりあえず2枚入れようってなる汎用強カード。序盤の盤面処理にも良し、終盤の押し込みにも良し。ピラミッドアリーナ対面だと、緩めの基準でマリガンでキープすることもあります。(スマイルロックに打ち込んだり、イエティに対してシドーレベル1の3点+2点で倒せるのが偉いため)
●執念のひとくいサーベル
真1弾で追加された武器サーチカード。このシドーククールというデッキ、テンションを回し、ロンダルキアへの洞くつのカウントを稼いでいく上でテンペラーソードが重要であり、それをサーチ出来ること、また、先攻後攻問わず1ターン目から展開出来て、ライフプッシュに貢献してくれたり、倒されることでテンペラーソードをデッキから抜ける(=デッキ圧縮が出来る)のが偉くて、序盤にこのカードを出せた時の勝率への寄与度はなかなかに大きいです。テンペラーソードを引き切ってしまうと途端に1/2/1バニラになってしまいますが、それは仕方ありません。出来れば1枚はひとくいサーベルから引っ張ってきたいのが正直なところ。
●ロンダルキアへの洞くつ
シドーククールをマイナーデッキから環境デッキに変貌させた張本人と言って差し支えないでしょう。このカードのおかげで、従来は1点で打たなければいけなかったシドーレベル1を3点で打つことが出来て、踏破することで平均6打点を期待することが出来ます。つまり、このカードを序盤に引き込むことが出来ると、1コストながら10点分の仕事をやってのけるというわけです。だいぶやってますね...笑 ただ引き込むことが出来ないと厳しい戦いを強いられます。この部分を嫌ってシドーククールを使いたくないって人は多そう。実際否定はできませんが... 素引き、オニムカデ、ジュエルンと計6枚体制(ジュエルンは劇場と1/2)なので、引き込める確率はそこそこあるのですが、遅くても暴走するシドーを置いた次のターンのトップくらいには来てくれないと、有利対面であっても手遅れになって負けることが全然あります。
●メラゴースト
1/1/1、1ダメージを与える。シンプルなテキストのカードは強いなんて言われますが、このカードがまさにそれ。この枠は自由枠という扱いにしているんですが、小回りが効いて何かと便利な枠なので、自分は1枚入れた方がいいと思ってます。自分の中では確定枠。2枚入れる人がいても全然いい。用途としては、対アリーナでは、序盤のかくとうパンサーやリカントマムルに1点飛ばす、対カミュでは、メダルにゃんやとうぞくこぞうにシドーレベル1の3点+1点で取る動きがなかなか強力。シドーククールは相手のユニットを除去する際に体力3と4の間に壁があります。なので、そこを補ってくれた時にこのカードの強さ、ありがたさを感じてもらえると思います。
●プチファイター
このカードの採用意図としては、3枚目のパワースナイプ。ただし、パワースナイプの劣化版です。このカードの欠点が、暴走するシドーを置くまでの間、速攻を持たないバニラでハンドの中で腐ること。シドーデッキ全般に言えることなんですが、暴走するシドーを置くまでが大事なのに、置いた後にしか強くないカードはあんまり採用したくないんですよね。なので、プチファイターは2枚も採用するべきではないと思っていて、2枚入れるなら1枚メラゴーストに変えて、メラゴースト1、プチファイター1がいいかなと。バランス感覚の問題ですが、自分はこの配分を気に入っています。ただ、劣化版とはいえパワースナイプは強いので、デッキに入れておくと、除去にも、リーサル手段にもなり得るのが偉いです。
●フラワーゾンビ
3枚目の執念のひとくいサーベル。マリガンでキープ出来て1/1/1、実質1ドロー。執念のひとくいサーベル同様、序盤にプレイしてテンペラーソードを引っ張ってこれると幸福度は高いです。ただ、武器サーチカード3枚に対してサーチ対象の武器は2枚。サーチ先が無く腐ることも増えますが、それ込みで序盤にプレイ出来た時の恩恵の大きさ、テンペラーソードをより2枚引き込みやすくしたいという考えもあり、自分は採用しています。不採用でも問題ありません。
●少年シドー
このデッキの英雄カード。ぶっ壊れろ!(雑)真1弾カードパックでは僧侶はテンション軸が推されていて、それに関連するカードが多く刷られた訳ですが、運営はロンダルキアへの洞くつが少年シドー軸のデッキで暴れることを想定していたんでしょうか?純粋に気になります。
●劇場
まさに少年シドーのためのカード。ロンダルキア2枚引いた上に劇場まで引いてんのかよ、ってなったことのある人は多いはず。低コスト中心のマナカーブでありながら、手札が尽きることなく回すことが出来るのはこのカードのおかげ。シドーレベル3を回し始める頃に欲しいですが、序盤にプレイしたい訳ではないので、マリガンでは単キープしないのが基本。ただ、ロンダルキアへの洞くつ及びそのサーチカード(オニムカデ、ジュエルン)が見えている時はセットキープ出来て、緩い基準で執念のひとくいサーベルとセットキープしてしまっても良さそう。劇場とジュエルンが同時に手札にある場合、ジュエルンから2/3の確率でロンダルキアへの洞くつを引っ張ってこれるのは覚えておきましょう。(2/3外して劇場2枚目引っ張ってきちゃうと結構悲しい)
●オニムカデ
ピラミッドアリーナ、占い三人衆ミネア、シドーククール、(水路ディスカミュ)、今環境ダンジョンを採用したデッキが活躍していますが、それに一役買っているのがこいつ。(ナーフ前もそう)1/1/1で本体を持ちながら、ダンジョンをサーチ。ダンジョンをプレイしていたら1ドロー。令和のカードだなあと。シドーククールもオニムカデの恩恵を受けているデッキの1つ。実質ロンダルキアへの洞くつなので、マリガンでキープするし、探しにいきたい1枚。
●ミラクルソード
2コスト3点除去に自分のリーダー2回復のおまけ付き。リーダー2回復がかなり偉くて、このおかげで相手のリーサル圏内から逃れられることも。カードを複数枚組み合わせて細かく動くデッキでもあるので、こういう軽くて便利な除去カードは重宝します。特別語ることはありませんが、とにかく偉い。以上。
●テンペラーソード
使いやすいテンションアップ効果を持った武器。劇場を引き込めない試合でも、コツコツこの武器を振って、ロンダルキアへの洞くつを踏破して勝つこともよくあります。ゲーム中2枚絡んで欲しいカードでありながら、あんまり序盤から素引きして欲しくなくて、デッキに埋めて執念のひとくいサーベルから引っ張って来るのが理想。また、テンペラーソードが2枚使える展開の時は、積極的に振ってロンダルキアへの洞くつのカウントを進めるというプレイングもあるので、踏破を急ぐ必要があるかどうか、踏破を急いだ方が勝てるのか、総合的に判断した上で振る判断をしましょう。1点除去として使うことも勿論ありますが、相手の顔に振ることが多いので、どうせ次のターンに振るからこのターン振らなくてもいいやって振らない選択をしてしまうと、次のターン相手のユニットに振らされて余計なダメージをもらってしまうこともあるので、迷ったら振ってしまいましょう。
●ジュエルン
ロンダルキアへの洞くつor劇場サーチカード。どちらもこのデッキのキーカードなので、マリガンでキープして2ターン目に出すことが多いのですが、ゲーム序盤はロンダルキアへの洞くつを引けと祈りながら出すことが多く、中盤以降は劇場を祈ることが多いです。ハズレを引いたとしても、このカードを引けていること自体が偉いのでそこまで問題はありませんが、とはいえ当たりを引きたいです。ジュエルンに好かれるのは大事。
●フォズ大神官
このカードの強い使い方は2つあって、1つ目は先攻3、4ターン目にテンポプレイする動き。マリガンでキープはしませんが、引き込めた時にmpのくっつきなどを考えてプレイしたほうがいい場面は温存しようとか考えずに出していっていいと思います。基本的に取られる前提でプレイしますが、もし残るようなことがあれば一気に勝ちが近づくし、取られても打点を吸ってくれて、ククールのテンションスキルよりも他の職業のテンションスキルの方が優秀なものが多い(ピサロがハズレでカミュがテンペラーソードとの噛み合いの悪さが気になるくらい)ので、ククールのテンションスキルを空打ちするよりはドロー効果や盤面に触れるテンションスキルに変えることで暴走するシドー安着にも繋げやすくなります。2つ目は主に8ターン前後で3コスト余らせてそこにフォズをくっつける、おうえんカードとしての使い方。このデッキはおうえんカードの枚数がそこまで多いわけではないため、毎ターンシドーレベル3を打っていくための潤滑油としての役割でいい仕事をしてくれます。ただ即時にテンションを上げてくれる訳ではないため、無理なく置けそうな場面があったら、気持ち優先してプレイするといいと思います。
●ブラストアロー
このデッキと非常に相性の良いカード。環境に合わせて1枚採用か2枚採用かの調整が出来る枠で、今の環境だと2枚欲しいと思っています。というのも、基本的に対面はブラストアロー、マルチェロをケアするために1番、3番に優先的にユニットを配置してきますが、小粒なユニットを多面展開する相手が環境に多いため、除去カードとしても機能してくれる場面が多いです。ピラミッドアリーナがピラミッドを踏破するために展開したかくとうパンサーやスマイルロックを一掃出来てしまうのがいい例で、あとはニードルラッシュで狙った敵を撃ち抜きたい場面での小粒処理として運用出来るケースもあります。例として、対魔王ピサロ。暴走するシドー前に1番or3番に地獄の帝王エスタークを展開され、こちらは暴走するシドー設置。その返しにピサロ側が大魔王ゾーマを装着し、滅びこそ 我が 喜びの4点+エスターク裏のどくあおむしの1点でシドーを処理、加えて温存していたピサロナイトを召還し、8/5、3/2、1/1の盤面が作られますが、ブラストアローを使うことでピサロナイト、どくあおむしの両方を取ることができ、エスタークを確実に処理することが出来ます。ちなみにこれが出来た試合は勝ち。最後の詰める場面においても強くて、ゲーム中プレイする場面に恵まれなかったとしても、ハンドに打点として蓄積されるので、パワースナイプやプチファイターなどとセットで打点として計算出来るのと、ロンダルキアへの洞くつから出てきたユニットを相手の顔に走らせるためのウォール剥がしにも一役買ってくれる。何かと便利な枠なので、1枚は絶対に採用して欲しい。
●しっぷうの旋律
シドーククールを使う際は、リーダースキンをククールではなくセーニャにすることをおすすめしてます。というのも、このカードをプレイした時のセーニャのボイス「奏でましょう、しっぷうの旋律を!」が良いんですよね。セーニャたん可愛い。ククールの「切り裂けっ!」が少しダサい分なおさら。このカードの強いのが、リアクションカードでありながら、テンションを2つも補充してくれる点。シドーレベル3を毎ターン打ちたい関係上、テンションを上げる行為と相手の盤面の除去を同時に行わなければならないのですが、このカードはそれを同時にこなしてくれます。それどころかテンションのストックを作ってくれます。マルチェロを使うターンでは、テンションアップと握っていたらテンペラーソードを振ることでしかテンションを上げることは出来ませんが、このストックのおかげでシドーレベル3とマルチェロを同時にプレイしやすくなるし、マルチェロ以外でも、例えばテンション+フェイスボール+フォズのような動きが取りやすくなり、次のターン以降の動きの選択肢を増やしてくれます。マリガンでキープすることはありませんが、ゲーム中1枚は絡んで欲しいカード。しっぷうの旋律が2枚ボトムに眠っていると、それが敗因にもなり得るくらい重要です。
●フェイスボール
このデッキに限らず、爪アリーナ、ナーフ後奇跡テリー、WHククールなど、コンボデッキや一度受けてからカウンターを仕掛けるデッキを裏から支えるありがたいカード。ただ、このカードを強く使えていない人が多い印象があります。このカードの使い方は大きく2つあって、1つ目は、相手の展開に対して自分の体力を守る使い方。暴走するシドーの返しにピラミッドを2枚踏破されました。除去も当然追いつかず、次のターンかなりの被ダメージが予想されます。そこでフェイスボールで一旦被ダメージを抑え、次のターンの除去に繋げようというもの。これは誰でも出来ます。2つ目は、相手の盤面を放棄して、受けから攻めへの起点とする使い方。自分の体力を守るという意味では1つ目と同じなのですが、この場合は1つ目と違ってシドーレベル3は相手の顔に向かわせます。今の環境は大型ユニットを少数展開するデッキより、小型、中型ユニットを多面展開してくるデッキが多く、ハンドから出せる打点が限られる、計算出来る相手が多いです。そのため、フェイスボールの刺さりが良く、出す段階で相手からのリーサルが無い場面では、積極的に相手の顔を狙ってみましょう。フェイスボール自身もステルスを持ちながら攻撃力4、ベギラマでもやられない体力3という良好なスタッツを持っているため、シドーレベル3、フェイスボール、タイミングが合えばロンダルキアへの洞くつ踏破、それに加えて手から出せる飛び道具も加わるので、2ターンかけることで15~20点近く出せて逆リーサルを狙うことも出来ます。別に勝てばいいんですが、自分のリーダーを回復し続けてデッキ切れまでドロドロいくのはスマートではないので、攻める判断はしっかりしましょうという話。あと、フェイスボールを置くターンについてなんですが、やることが少なくなりがちな先攻5ターン目に置きたくなることがあります。ただあまり強くないので我慢した方がいいことが多いです。トルネコに序盤から攻め立てられて仕方なく置くという場合は別。ミラーマッチの後攻5ターン目の暴走するシドーを意識した先攻5ターン目フェイスボールも強そうに感じますが、それ以上にロンダルキアへの洞くつの踏破ターンに合わせた方がカット出来る打点が大きいので、甘んじてシドーの5点はもらう、もしくはニードルラッシュでシドーを倒して暴走するシドーを1ターン遅らせましょう。
●ニードルラッシュ
運ゲー確定除去カード。ただ以前のアンルシアククールとは違って、運に任せてこのカードを使うことはそんなにありません。ディスカードカミュ対面で立ち塞がるドラゴンに当たれ、バラモスエビルに当たれと不利状況で運ゲーを仕掛けることはたまにありますが。相手の盤面を複数除去出来て、このニードルラッシュを強く使うことが出来るのもシドーククールの強みであると言えます。処理札として優秀なので2枚欲しいです。
●マルチェロ
ククールがリーサルを取る時、よくこいつが出てくるなってイメージがありますが、シドーククールでも例外ではありません。むしろ、デッキが掘れる関係上、このカードを引き込めていることが多く、シドーレベル3+パワースナイプ+マルチェロで〆のゲームは数知れず。1番3番配置により基本的にケアされますが、多面展開してくる相手が多いため、盤面処理を兼ねて出す機会も多いです。7コストと重いカードではありますが、入れない理由がないパワーカード。
●他の採用候補、不採用カード
●プチプリースト
強いというよりウザいカード。暴走するシドーの後に出すと、1/2/3 死亡時4回復。書いてあることは間違いなく強いのですが、特別役割を持てるかと言われると微妙だと思っていて、対アリーナやカミュはバーンダメージで負けるわけではなく、盤面の処理が追いつかず、負ける時は盤面からの打点で負けるので、それなら速効性のあるプチファイターを採用して少しでも盤面除去をしやすくした方が、とも思うし、ミラーマッチでは鬱陶しいものの、勝敗にはあまり関与しません。採用されていても何とも思いませんが、積極的に採用したいカードではないのは間違いないです。
●共鳴のどんぐりベビー
ククールのデッキにとりあえず2枚突っ込んどけっていう純粋なパワーカードではありますが、シドーククールにおいてはそうではないのが面白いところ。考えた上での採用ならば良いと思いますが、なんとなく入れている人がいたら、このカードが本当にいるのか考えてみましょう。このカードの採用意図としては、単純に1ドローを目的としていて、ユニット主体のデッキではなく、復活させられる訳でもないため、1/3/2という恵まれたスタッツはあんまり関係ないことが多いです。またテンションが3溜まった状態で出すことで強いカードであるため、特に後攻時に強いカードなのですが、シドーククールというデッキは後攻は確定行動含めてmpを使い切りやすいこと、逆に先攻時はmpを使い切りにくい弱点もあって、先攻時に強くないのもマイナスポイント。更に、このデッキはロンダルキアへの洞くつ、少年シドーを軸に動きを形成していく関係で、テンションが3溜まった状態でもどんぐりベビーがハンドから出ていかないこともあるため、思っている以上に使いにくいカードです。
●ビルド
英雄ビルドのレベル1、レベル2を使うことで、先攻時のmpを使い切りにくい点を補おう、ハイタッチを成功させることでロンダルキアへの洞くつを引っ張ってきたい。ビルドの採用意図としてはこんなところだと思います。実際、先攻でハイタッチしてロンダルキアへの洞くつを引っ張ってきて、ビルドレベル2でオアシスを建てることが出来ると、ロンダルキアへの洞くつのカウントが一気に進むので、かなり強さを感じられると思います。ハイタッチで引っ張ってくるのが劇場だと渋いのですが、実質ジュエルンなので、最低限の仕事はしてくれます。ただ、後攻の動きが窮屈になりがちで、後攻4ターン目までにシドーレベル1を2回消化しなければいけない関係で、ビルドはレベル1のみでお役御免になりますし、他の動きを差し込む余裕が無くなるのがネック。後攻時のみビルドをマリガンで返すことも出来ますが、マリガン枚数を1枚減らしてデッキに使えないカードを1枚埋めたくないし、先攻時はケツに力を入れて低コストユニットを引き込んで動きを繋げた方がいいという結論になりました。先攻3ターン目に建てた牧場orオアシスが4ターン目のシドーレベル1を打った際に1/2で壊されてしまうのもマイナスポイント。
●石炭つむり
2/2/3 におうだちに死亡時テンション+1とスペックは悪くはないのですが、やはり気になるのが、テンションアップが死亡時という点。テンションアップを即時に出来るか出来ないかの差が大きくて、置くターンに打つシドーレベル3のテンションには関係しないため、大神官フォズと同様に次ターンへの投資という意味合いが大きくなります。ただ、フォズと比べると明らかにパワー不足であり、死亡時効果というデメリットを押し退けて採用するかと言われると微妙だと思ってます。ただ、最後の一押しをブラバ二クイーンなどの速攻打点に頼る対トルネコにおいては、におうだちが有効に機能しやすいことも多く、丁度良いタイミングでプレイ出来るとリーサル回避に役に立つこともあります。
●ごくらくちょう
ポン置き最強モンスター。ポン置き出来ると4/4/5という優秀なサイズで死亡時効果も強いので、ダメージレースを優位に進めていくことが出来ます。ただ対アリーナ、カミュなど攻撃的な相手に対してはプレイ出来ないことが多く、採用することで勝率が落ちますが、特にミラーマッチで強く、ポン置きをさせてもらいやすいこと、先攻側が5ターン目に置くことで後攻5ターン目の暴走するシドーをけん制出来る数少ないカード。
●ブラックベジター
全体2点aoe。序盤は少年シドーを進めなければいけない関係上、プレイしにくいこと、プレイするターンは暴走するシドーを置いた後になることが多いです。(先攻4、5ターンでプレイすることも稀に有り)また4コストというのが微妙に重くて、他のカードとの組み合わせにくさもあり、使いにくさは間違いなくあります。それ込みで全体2点ダメージを強いと評価するかどうか。採用している人は対ピラミッドアリーナ(お魚ミネア)意識での採用かなと。ただ、ブラストアローの方が優先度が高いと考えているため、ブラストアローの枚数を減らしてのベジター採用には懐疑的です。
●慈愛のキラーパンサー
おうえんカードの枚数を増やしたくなった時に最初に入る枠かなと思ってます。5コストということで出しにくさはありますが、そもそもこのカードのプレイが想定されるターンが大体9ターン目以降とだいぶ遅いので、そこは問題ないのかなと。シドーククールはおうえんカードの枚数がそこまで多い訳ではなく、劇場1枚でハンドが細い時だったり、ロングゲームにもつれた際に活躍してくれます。とはいえ、このカードに頼らなくても回しきれるデッキではあるので、おうえんカードが欲しいなって感じるようであれば採用してみるといいと思います。
●悪霊の神々ベリアル
正直なことを言わせてもらうと、なんで入れているのか分からない枠。これは自分の推測ですが、このカードを採用している人は某有名配信者レ○スさんがtwitterに掲げていたデッキリストを参考にしていそう。確かに軽減効果を持っていることによる除去のされにくさはあり、もし相手の顔に通ることがあれば、それこそ勝ちなのですが、7コストを支払ってベリアルしかプレイ出来ないのがネックで使える場面も限定的。ユニット主体で戦うデッキでもないので、ローレシアククールとは訳が違います。
●基本的な動き
先攻ならば6ターン目、後攻ならばまほうのせいすいを用いて5ターン目に、最速での暴走するシドー着地を目標としてプレイし、暴走するシドー着地後は、大体2ターンかけて相手の盤面処理、自分のリーダー回復を行い、ロンダルキアへの洞くつ踏破やフェイスボールを起点として受ける側から攻める側に回り、相手リーダーの体力を削り切ることを目指します。
●1ターン目
執念のひとくいサーベル、ロンダルキアへの洞くつ、オニムカデ、(フラワーゾンビ)などの1ターン目からプレイ出来る1コストカードを引けていたらプレイ。置ける1コストカードが無ければ少年シドー装着。執念のひとくいサーベルは序盤から展開出来るユニットの中だと唯一の攻撃力2なので、オニムカデやジュエルンで隠せるように後列に置くことが多いです。
●2ターン目
プレイ出来る1コストカードかジュエルンがあったらプレイ。ジュエルンは置ける時に置いてしまった方が強いので、優先度高めでプレイしましょう。1ターン目にロンダルキアへの洞くつを置けていたら、テンション+少年シドー装着、オニムカデを置けていたら、洞くつ+テンションの形を取ることが多いです。更に1コストの動きがあるようならそっちを優先で。後攻時に気をつけたいことが1つあって、少年シドー非装着時にロンダルキアへの洞くつポン置きエンドの形を作らないこと。これには理由があって、後攻3ターン目にはシドーレベル1を1回消化しなければいけない関係で、少年シドー装着+シドーレベル1の計2コストが確定行動になるのに加えて、洞くつの耐久値が1の状態なので、テンションアップをしなければなりません。これだとシドーレベル1を3点で打つことしか出来ないのに対し、後攻2ターン目に洞くつポン置きエンドをせずに少年シドーを装着しておくと、シドーレベル1を1点で打ってから洞くつ設置+テンションアップという選択肢を作れることが出来るので注意しましょう。
●3ターン目
後攻だとシドーレベル1を1回は消化しなければならないターン。先攻はまだ余裕があるので、特にやることが無い時はテンションアップ+テンペラーソード装備エンドでmpを埋めちゃうことも多いです。先攻はシドーレベル1を使うターンはなるべく引っ張りたいたいので、動きがないからといって、ここで雑にシドーレベル1を1点で使うくらいなら温存して4、5ターン目に切るようにしましょう。
●4ターン目
先攻はシドーレベル1を1回、後攻は2回目を消化しなければならないターン。テンションアップ+シドーレベル1消化の形を取ることが多くて、余った2コストでジュエルンをプレイしたり、テンペラーソードを装備したり、パワースナイプやミラクルソードでの除去と組み合わせることが体感多いです。
●5ターン目
後攻はまほうのせいすいと組み合わせて暴走するシドーを置くターン。先攻はシドーレベル1の2回目の消化ターンで、やることがなくて実質パスみたいな形でターンを終えることも結構あります。シドーレベル1の消化が終わるとニードルラッシュが4コストになるので、その組み合わせで動くことも。
●6ターン目
先攻は暴走するシドーを置くターン。後攻はシドーレベル3を回し始めます。
●7~8ターン目
シドーレベル3や除去札を組み合わせて相手の盤面を処理、ロンダルキアへの洞くつの踏破カウントを進めながら耐えるターン。ミラクルソード、しっぷうの旋律、ニードルラッシュ、この辺が絡んでくれると嬉しい。
●8~9ターン目以降
この辺りから相手の顔を詰めることを意識し始めます。ロンダルキアへの洞くつも踏破出来るので、踏破のタイミングで攻勢に回れたら理想。盤面を奪取してシドーレベル3を複数回相手の顔にぶち込んで削り切って勝ちましょう。
●マリガン
マリガンですが、基本的にはロンダルキアへの洞くつとそのサーチカード、テンペラーソードをサーチ出来るカードをキープするのが基本です。セットキープ以下はふわふわしている、明確に言語化出来ない感覚の部分もあるので大体こんなマリガンしてるんだ程度でお願いします。
●確定キープ(何枚でも)
ロンダルキアへの洞くつ、オニムカデ、ジュエルン、執念のひとくいサーベル、(フラワーゾンビ)
●セットキープ
劇場(執念のひとくいサーベル以外の確定キープのカードとセットキープしても良くて、ただ先攻時ロンダルキアへの洞くつとセットで来たら返すこともあるかも。ムーンブルクゼシカほどの有利対面であれば、執念のひとくいサーベルとセットで持っちゃいます。)
後攻 パワースナイプ(オニムカデ2枚もしくはオニムカデ+ロンダルキアへの洞くつとセットキープ。この場合動きがほぼ埋まるため、間に差し込める除去として、対ミネア以外は大体持ってるイメージ)
●対アリーナ
パワースナイプ(執念のひとくいサーベル以外の確定キープのカードとセット)
メラゴースト(先攻時オニムカデとセット、後攻時オニムカデとセットか、少年シドー以外の2枚ともキープ出来そうなら)
●対カミュ
メラゴースト(先攻時オニムカデとセット、後攻時オニムカデとセットか、少年シドー以外の2枚ともキープ出来そうなら検討可)
●対ピサロ
先攻 パワースナイプ(オニムカデかロンダルキアへの洞くつとセット)
後攻 ニードルラッシュ(確定キープのカードとセットで)
●対ゼシカ
ニードルラッシュ(ムーンブルクのみ単キープ)
●対トルネコ
後攻 フェイスボール(少年シドー以外の2枚ともキープ出来そうならキープ。もう少しキープ基準緩めてもいいかもしれません)
●対ミネア
先攻 フォズ?
●デッキ相性
あくまで自分の体感。どの対面でも言えますが、後攻が欲しいです。
有利・・・・ムーンブルクゼシカ、テリー(ブルサベージはキツい)
微有利・・・先攻ピラミッドアリーナ、ローレシアククール、デボラピサロ、魔王ピサロ、ローレシアゼシカ
後攻ピラミッドアリーナ、デボラゼシカ、先攻シドーククール
五分・・・・先攻ディスカミュ(5、6ターン目までのサマルは厳しい)
後攻シドーククール
微不利・・・デボラトルネコ、絶好調アリーナ、爪アリーナ
後攻ディスカミュ、先攻ローレシアトルネコ、お魚ミネア(ベジター採用で少しやりやすくなる)
不利・・・・占い三人衆ミネア、シドーミネア、後攻ローレシアトルネコ
●対面別のプレイ、気をつけることなど
●対ピラミッドアリーナ
このマッチアップに関しては、基本的にシドーククール側は受けに回ることが多く、逆にアリーナ側にどういう動きをされると負けるのかの説明から。ピラミッドアリーナの強みの1つとして、回復を持たない相手に対して、ピラミッドの踏破で手に入るおうごんのつめ+Sキラーマシンで強引に16点くらい削って勝つことが出来ますが、シドーククール側は、シドーレベル3をリーダーの回復に回したり、ミラクルソードの回復、フェイスボールの軽減のおかげでこのダメージだけでは倒されることはなく、少なくとも盤面から打点を出す必要があります。暴走するシドーのカウンターでピラミッドを2枚踏破するか、1枚踏破にイエティがくっついている展開が理想。2枚踏破は再現性が低く、どの相手でも厳しい(フェイスボールが絡むと勝てることもあります)のでおいておくとして、暴走するシドー前のターンにイエティを設置、シドーを置かれた返しにシドーを処理しながらピラミッド踏破、イエティにフローラの贈り物がついて5/4のサイズになると3/3、3/3、5/4、+αの盤面になる訳ですが、シドーククール側はこのイエティの処理が難しく、このまま押し切れてしまうことも多いです。毎試合これが出来ればアリーナ側が有利なのですが、そういう訳にはいかず、先程挙げた展開未満、例えばシドーの返しにピラミッド1枚は踏破出来たものの、イエティが絡んでこない場合であれば、シドーククール側は全然処理が間に合うし、体力も守り切れることが多く、総合的にシドーククール有利となります。また、基本的に受けに回るマッチアップなのですが、相手の盤面処理が完了して自分の体力に余裕がある場合は、アリーナ側の体力を積極的に詰めにいきましょう。長引かせた時のSキラーマシン+クリフトが重たいのはシドーククールでも同じで、顔を詰める姿勢を見せることで、クリフト(+ストロングアニマル)を持っていたらさっさと使わせてしまうのも大事だと思います。対ピラミッドアリーナ戦が1番やっていて楽しいマッチなので、環境にこのデッキが多かったらシドーククールを使うのをオススメします。
●対ローレシアククール
このマッチアップは、ローレシアククール側がシドーククール側の体力をあと少しのところまで追い詰めるものの、あと少しを削ることが出来ずにシドーククールに逆転を許す形になることが多いのかなと。シドーククール側は暴走するシドーの後2ターンほど処理に回って、ロンダルキアへの洞くつ踏破を境に攻守が入れ替わります。盤面を取られていなければ、相手が出せるバースト手段がプチファイター、ザオの杖、マルチェロのみと限られているため、盤面さえ返せてしまえば体力を詰め切られて負ける心配が無くなり、バーンダメージに対して回復が追いつかずに勝つ展開が多いです。ただ、ローレシアククール側も暴走するシドー前後に強力な動きを押しつけることが出来るとそのままシドーククール側を押し切れてしまうこともあって、強奪のくびかりぞくが暴れるパターンや、暴走するシドー前の体力3ユニットの複数展開(プチヒーロー、シャールまで採用するとマッチ相性が少し改善しそう)、決意の聖賢セーニャの回復コンボ、これらが噛み合うとシドーククール側の処理が追いつく前に体力を詰め切ることが出来ます。このマッチアップの肝は、シドーククール側が序盤からロンダルキアへの洞くつを引き込み、そして相手の攻勢を返せるか、ローレシアククール側は暴走するシドー前後に強い展開を押し付けられるかになります。
●対シドーククール(ミラー)
このミラーマッチにおいて、大事なポイントは3つあると思っていて、
①後攻を取ること(後攻が有利な状態からゲームがスタート)
②ロンダルキアへの洞くつ、劇場の枚数、そしてどれだけ洞くつ踏破時に出てくるユニットを相手の顔に走らせられるか(フェイスボールでどれだけ防げるか)
③デッキ構築差(ごくらくちょう、慈愛のキラーパンサー辺りを採用しているとロングゲームで強い)
の3つ。どのデッキでもそうなんですが、後攻の方が欲しいです。シドーククールも例外ではありません。このミラーマッチにおいて後攻が有利とされている1番の理由は、後攻5ターン目に暴走するシドーを先に置けること。そして、それをけん制出来る”攻撃力3以上かつ体力3以上”のユニットがほとんどいないこと。(フェイスボールは②の使い方が大事なので含めない方向で)このけん制を簡単に説明すると、相手の暴走するシドー前に3/3のユニットを立てておくと、全体2点ダメージを3/1で耐えるので、3/1を相手のシドーにぶつけて、自分側のシドーで相手のシドーが倒せますよっていう話。ナーフ前だとブラックベジターがこれに該当しましたが、ナーフの影響が出てますね。けん制出来るユニットとして最有力なのがごくらくちょうで、先攻5ターン目に置けると先攻後攻をひっくり返すほどのパワーがありますが、それまでに引き込めていないといけません。他には石炭つむり+テンペラーソード、決意の聖賢セーニャや慈愛のキラーパンサーがあるものの、慈愛のキラーパンサーはテンションのロスが発生するためプレイしたくなく、これらも結局のところ、選択枠のカード達なので、後攻側の先置きシドーがキツいことはなんとなく分かってもらえたかなと思います。先攻側はシドーの5点パンチを受けるか、ニードルラッシュで返しつつ、暴走するシドーを1ターン遅らせるかのどちらかで、後攻側の攻めから始まる展開になることが多いです。次に②について。どちらかがロンダルキアへの洞くつを引けない、劇場を引けなかったり枚数に差があったりすると、その差で決まることもあるんですが、フェイスボールを相手のロンダルキアへの洞くつの踏破ターンに合わせることが出来ると、勝率がアップします。毎ターンシドーレベル3は回していきたいですが、テンションを上げてしまうと洞くつを踏破してしまうのでテンションを上げられないorシドーレベル3を優先して洞くつ踏破時のユニットの打点が通せないという相手の打点、テンションのロスを生み出す使い方が出来ると理想です。フェイスボールケアっていうのはなかなか出来ないのですが、洞くつの耐久値が5の状態から劇場+テンペラーソード+テンションみたいな感じで一気に3つテンションを上げきって踏破してしてしまうとフェイスボールは置かれていないので打点が通ります。気をつけたいのが、洞くつの耐久値7の状態で相手にターンを渡してしまうと絶好のフェイスボールの置き所を演出してしまうので、可能であれば避けたくて、テンペラーソードを振らないことでそれが出来るなら振らない方が良いと思います。②のやり取りでお互いあまり差がつかずに長引く展開になった時に③の影響が出てくると思っていて、特に慈愛のキラーパンサーは単純にデッキ内のおうえんカードの総量が増えているので、相手より多くシドーレベル3を打てる関係で受ける選択を取れるようになりますし、ごくらくちょうは物量差の点で強いです。デッキ30枚使いきるような展開になった時に入ってるカードが重い方が有利なのは当然っちゃ当然ですが。ここまでだらだらと語りましたが、ミラーマッチは不毛でやりたくないです。ただフェイスボール周りにプレイが出るのかなという認識です。
●対ディスカードカミュ
このマッチアップで1番大切なのは、カミュに後攻を取らせないこと。
大事なことなのでもう一度言います。”カミュに後攻を取らせない”こと。
ディスカードカミュは先攻はそんなに強くないくせに、後攻を取ると全体面有利、tier1!って顔をしてきます。このマッチアップに関しても、先攻後攻の差が顕著に出てきます。せいすいを活かした後2とうぞくこぞう後3メダルにゃんといった強力なユニットの早期着地から、後5アフロのドン・モグーラで先6シドーを簡単に処理してきたり、テンション+2から後攻はスタートするため、シドーククール側が展開する執念のひとくいサーベル、オニムカデ、ジュエルンの体力1のユニットを簡単に処理出来ること、更に最近主流になってきたデルカダール地下水路の踏破も後攻だとかなりしやすいです。また、暴走するシドーも後攻5ターン目の着地ならば間に合っていますが、先攻6ターン目だと手遅れになっていることもあります。ごくらくちょうや慈愛のキラーパンサーといった重いカードを採用せずに、メラゴーストやプチファイターなどの軽めのデッキ構築をしている場合、対ディスカードカミュは後攻を取れたら五分付近の相性があると思いますが、先攻を引いてしまった場合、相性はせいぜい3:7くらい。相手のハンドが噛み合っていないことを祈りましょう。先ほどデルカダール地下水路が主流になってきているという話をしましたが、デルカダール地下水路を採用したことでバラモスエビルを第2のフィニッシャーとして据えられるようになったのが向かい風で、従来のヒドラのみをフィニッシャーをした型であれば、ヒドラの2回攻撃の8点パンチさえ気をつけていれば、シドーククール側は相手の攻勢を受けきって勝つというプランを取って勝てることもありましたが、バラモスエビルの3/9/9におうだちがあまりに重い。ニードルラッシュを運だけで当てたり、相手が1枚バラモスエビル捨てていたりするとなんとかなることもありますが、基本的にはまともに付き合っていたら勝てないので、こちらから顔を詰めていく必要が出てきます。その顔を詰めていく上でのキーカードがフェイスボールで、カミュ相手はフェイスボールの刺さりが良く、フェイスボールを置けている状態だと、ハンドから出せる打点もヒドラ2回攻撃の4点だけと体力管理も容易、アフロのドン・モグーラもほぼ無力化出来るので、無視してしまうこともあります。加えてフェイスボールの処理手段もないので、返しの立ち塞がるドラゴン、ザイル捨てからのはるかぜのフルート以外では、シドーククール側の打点が全部通ります。ブラストアローで壁を開けて、ロンダルキアへの洞くつ踏破、シドーレベル3+手札のパワースナイプやプチファイターの打点でリーサルという形が作れたら理想。この対面の勝率が伸び悩んでいる人は、恐らくこの顔を詰めにいく判断が苦手な人が多そう。初めから受け切って勝とうっていう考えは持たないこと。
●対ローレシアトルネコ
後攻カミュと同等(もしくはそれ以上)にキツい対面。マドルーパーを置かれただけで負けなんてこともあり得ます。トルネコというリーダーが種振りによってシドーの全体2点を簡単にケアできるため、シドーデッキ全般がトルネコに対して不利と言ってもよくて、シドーククールの除去範囲を理解している相手だと苦戦必至。シドー前に体力3以上の盤面を作って、シドーを置いたら体力削り切って勝ちますよってプレッシャーをかけてきます。基本は目を瞑っての最速シドーなのですが、この対面においてはそれにこだわりすぎると良くなくて、暴走するシドーを置かずにフェイスボールで軽減して、ロンダルキアへの洞くつ踏破で盤面を逆転させての勝ちを目指すプランを取ることもあるので、柔軟な判断が大事です。(特に洞くつが2枚引けている時)また、シドーを最速で置くルートでも盤面からたくさん打点をもらうことになるので、盤面処理をして洞くつ踏破で逆転していこうって頃に速攻打点が飛んできて負けることも多く、フェイスボールをゲーム中どこかで絡めるか、相手が速攻打点を持っていないのどちらかでしか勝てないゲームだと思っているので、フェイスボールの価値が高く、後攻時は唯一マリガンで残すことがある対面です。
●対ムーンブルクゼシカ
今環境1番の有利マッチ。シドーククールが環境からムーンブルクゼシカを減らした原因の1つであることは間違いなさそう。基本的に負け筋があるとすれば、ロンダルキアへの洞くつが全く引き込めないか、妖精ベラやピオラが絡んで早いターンのまもののツボに暴れられるかのどちらか。まもののツボによる負け筋を減らすために、ゼシカ対面ムーンブルクだと分かっていたら、ニードルラッシュをキープしてしまっても構いません。あとは負けないようにプレイ出来れば大体勝てるイメージ。あとは1つテクニックなんですが、ゼシカ側の魔導召喚に付き合わなければいけない(下を引いている時、一応これも負け筋)こともあって、手札にマルチェロを持っている状況では1番3番に配置されているスノースライムやまじょなどの小型ユニットを無視、もしくはフェイスボールで無効化することによって、魔導召喚から出てくるホムンクルスを2体マルチェロで吹き飛ばすプレイもあるので、覚えておくといいかもしれません。
●対占い三人衆ミネア
今環境1番の不利マッチ。基本的に相手に持たれていないことを祈りましょう。相手の英雄カードがムーンブルクのみだと持たれていないことに少しは期待が出来ますが、ビルド+ムーンブルクの両採用だとかなり嫌。ミネア側が持てていないといけないのは、暴走するシドーへの回答と、炎のほこら、教皇のタロット、恋人のタロット。銀のタロットや太陽のタロットも勿論欲しいですが、これらが最低限必要かなと思っています。炎のほこらを踏破し、占い三人衆を絡めて教皇のタロットでバリア、シドーククール側はこのバリアを突破出来ないので、次のターンの恋人のタロットでゲームエンドで負けることが多いです。対してシドーククール側が出来ることと言えば、序盤にロンダルキアへの洞くつを引き込む(出来れば2枚欲しい)ことや、執念のひとくいサーベルやオニムカデでのビート、そして、テンペラーソードを積極的に振るなりして、なるべく早い洞くつ踏破を目指していきたいです。相手のライフにプレッシャーをかけられていて、かつ洞くつの踏破カウントが進んでいると、ミネア側は洞くつ踏破前に占い三人衆+教皇のタロットを打たざるを得ないことがあって、ミネア側が1ほこらの場合は踏破時の速攻ユニットやニードルラッシュを絡めて相手の三人衆盤面を処理して、ミネア側の勝ち筋を奪う形で勝てることも稀にあります。対占い三人衆ミネアは不利マッチということは分かっているので、マリガンで強気にフォズをキープして、フォズの生存に期待するのも悪くないかもしれません。あと、占い三人衆ミネアに限らず、ミネアが増えたらシドーククールを握らない判断も大事。
●シドーククールを使う上で気をつけたいことやコツ
●基本的に毎ターンテンションアップをすること、テンションのロスを避けること。
おうえんカードの絶対数の多いシドーミネアだと、テンションアップをしないターンがあったり、テンションMAXの状態での劇場置きが正当化されることがありますが、シドーククールの場合はそういう訳にはいかず、序盤を除き毎ターンテンションアップが基本で、テンションMAX状態での劇場置きが悪手になることがほとんどです。
●ロンダルキアへの洞くつを2枚張りする場合、踏破タイミングが重ならないようにカウントをずらすこと。
ロンダルキアへの洞くつを2枚同時に踏破して、ユニットが6体出てきてくれたらそれは強いのですが、実際は劇場やジュエルンを置いた状態で踏破することが多く、6体全部出てきてくれることは少ないです。また、フェイスボールやクリフトでの軽減を挟まれた場合に目も当てられないので、カウントは基本的にずらしましょう。ただ、カウントが揃っても構わないプレイをしても問題無いことがあるので、カウントが揃ってるから必ずしもプレミだという訳ではありません。
●暴走するシドーを遅らせることが出来るという話。
遅らせ”た方が良い”ということは無く、遅らせ”てもいい”ことがあるという程度なので、応用編とでも言うべきでしょうか。ただ、遅らせる感覚を身に付けられると勝率が少し上がるはず。基本は目を瞑っての最速シドーなので、後先考えずに俺はシドー遅らせるぜってやってしまうといい結果に結びつかないことが多いと思います。シドーククールミラー先攻で後攻側の暴走するシドーをニードルラッシュで返した方がこの後の動きが綺麗だと判断した場合だったり、ピラミッドアリーナ対面で相手がシドー前のターンに露骨に手を抜いてきて、イエティ+フローラの贈り物エンドとか、ラプソーンエンドをしてきた時に遅らせる選択肢が出てきます。この対面ではシドーの全体2点が単純に強いのと、アリーナ視点シドーへのカウンターを仕掛けられるカードを手札に抱えていることが多く、能動的に動けるカードがあまりないことが多いので、イエティやラプソーンへの有効な回答を持っている場合に、シドー着地を遅らせてゲームを引き延ばすことで、自分が優位な展開を作ることが出来ます。他にも状況に合わせて遅らせてもいいような場面はあるでしょうが、自分の手札と相談して是非検討してみて下さい。ただ対カミュや対ピサロには有効に働かないことが多いです。
●最後に
まとまらない文章でしたが、最後まで目を通して頂きありがとうございました。本当は拡張カードが出るまでにサクッと書いて出すつもりでいましたが、だらだら書いていたら全然終わらなくて、こういう記事を書くことの難しさ、大変さを痛感しました。拡張カードによって環境が変わってシドーククールが使えないなんて可能性もありますが、結局環境最強デッキはピラミッドアリーナで、シドーククールが引き続き使える環境であるといいなあと願うばかりです。使われると不快な類いのデッキで、シドーククールが嫌いな人も多そうですが、使ってみると意外と面白く奥が深いデッキなので、是非使ってみて欲しいです。