《全文無料》モリアで赤紫ローに負けない方法
前回執筆した「モリアで黒黄ルフィを破壊する方法」が非常に好評だったためモリア第2弾となります。今回はモリアで赤紫ロー対面に特化した記事となります。立ち回り次第でここまでゲーム進行が変わるのかと思って頂ける内容になっていると思うので、店舗予選挑まれる方など是非ご覧ください。 ※初心者向きの記事ではないので、その点予めご了承下さい。
はじめに
モリアvs赤紫ロー対面。モリア使いに、このマッチアップの有利不利を聞けば、大体以下のような回答が返ってきます
「モリアが後攻なら微不利〜五部。先行はかなり不利」
いくつかのnoteを拝見しましたが、後攻の立ち回りだけ書かれており、先行の立ち回りがカットされてることが多いです。おそらくその理由はモリアが先行の場合、赤紫ロー側の下振れを期待せざるを得ないため、書くに値しない立ち回りと判断されたんじゃないかと勝手に思っています(本当に筆者の勝手な予想です)
さてnoteはさも簡単なことのように「ロー対面は後攻をとってください」と言います。ですが後攻とれるか否かは完全に運任せのジャンケンによって決まります。
大事な店舗予選、フラシの場でせっかく練習を積んできたのにジャンケンに負けただけで、不利な立場に追いやられるというのは何とも納得し難いことです。今回の記事はおもに「モリアで赤紫ロー対面、先行を取らされてしまった時に勝つ方法」にフォーカスしていきます。
◾️赤紫ローについて
赤紫ローの特徴を簡潔に説明するのであれば、キャラの2面展開と、6000以下のボトム送りを両立したデッキ。こんなところになると思います。こうして書くと禁止リーダーの青黒サカズキと似てる気もしますが、大きく異なる点として、赤紫ローの処理札はリーダー効果のみであるため、自キャラを全て縦置きしている状態では必ず1面までしか処理されないということです。詳しくは後ほど説明しますが、この対面において不用意にキャラを寝かさないというのは死ぬほど大事になるので覚えておいて下さい。
その他注意すべき点は「キッド&キラー」の存在です。モリアのような単色リーダーはライフ4枚の混色リーダーよりライフで受けやすく、プレイの選択肢を増やせる強みがあります。しかし、その序盤の攻撃を通すプレイを強く否定するのがキッド&キラーです。こちらも後ほど詳しく説明しますが、モリアはこの対面、序盤の安い攻撃を極力カウンターを切って止めていく必要があります。
◾️モリア側の適切な除去回数とは?
普段のプレイを振り返っていただきたいのですが、モリアで赤紫ローを相手にする場合、1試合中に何回の効果KOを使用しているでしょうか?
私がモリアで赤紫ローを相手にする場合、大体1回もしくは多くて2回の効果KOを使用しています。汎用的なリストを使用していて、これより多い回数の効果KOを行っている方がいるとすれば、それは効果KOに固執するあまり、プレイ選択・マリガンが歪んでいる可能性があります。大噴火を失ったモリアは、除去が得意なデッキではないと認識を正しくする必要があります。
以下のシチュエーションを用意してみました
モリア :先2でリーダー効果でペローナをプレイ。
赤紫ロー:後2でアインをプレイ。
モリア :先3でどう動くか、という状況。
トラッシュにはアブサロムやルッチは無し。
盤面有利を意識し、以下の通りに動いてみます。
・ヘルメッポをプレイし、アインのコストを下げる
・リーダー効果でアブサロムを捨て、蘇生させアインをKOする。
こうすることで、相手の盤面は空、自分の盤面はペローナ、アブサロム、ヘルメッポとなります。見栄えは良い感じですが、このプレイは明確に負け筋を作っています。
理由①貴重なアブサロムを消費している
アブサロムはプレイした次のターン99%の確率でデッキボトムに拉致されます。現時点ではトラッシュにルッチ・アブサロムがない状況を想定しているため先3にアインを処理してしまうと、先4のターンで5キッドを処理したり、先5でモリア展開時にアブサロムを蘇生させ効果KOさせる、といった将来的な強いプレイを潰す一手だったと言えます。
繰り返しになりますが、モリアvs赤紫ローの1試合中の適切な除去回数は1〜2回です。その貴重な除去を当てるタイミングが仕事の終わったアインでないことは確かでしょう。
理由②ヘルメッポを盤面に出してしまっている
ヘルメッポは8モリアでアブサロムとともに蘇生することで5コスラインまで効果KOが可能です。つる蘇生では4コスまでしか処理できません。赤紫ロー対面では8モリアを出しつつ、厄介な5キッドを処理できればゲームのテンポを一気に奪うことができます。
今回のプレイでは8モリアプレイ前にヘルメッポを既に盤面に出してしまっており、このヘルメッポは赤紫ロー側のどんな動きを想定しても、8モリア展開時までにトラッシュに行くことはありません。つまり次のターン運良くリーダー効果でアブサロムやルッチなどの処理札がトラッシュに落ちたとしても、8モリア展開時には5キッドを無視しないといけない訳です。
この項で言いたいことは一つです。青黒サカズキ環境でよく聞いた「着地狩り」「処理漏れ」という言葉に踊らされ、脳死で除去札を切らないで欲しいということです。限られた資源を、もっとも適切なタイミングで切ることがコントロールの本質です。
◾️最強の処理手段は「殴ってKO」である
先ほどの例題の続きとなります。アインを効果KOすべきでないと理解いただいたと思いますが、「じゃあ次のターンでアインに殴られるじゃないか!」そう思われる方もいると思います。結論、それが狙いです。
生存したアインに殴られる代償はせいぜい1000カウンターor2000カウンターを切らされることです。赤紫ローは序中盤にキャラヘドンを振り分ける余裕はありませんから序盤にキャラから7000パンチはきません。そのためカウンター1枚につき、1体のキャラに殴られることを防げる計算になります。
モリアというデッキの総合カウンター値は平均的な部類だと思いますが、モリアには手札のカウンター値を強化できるカードがあります。
ホグバッグを盤面に出す際にペローナorシンドリーの2000カウンター回収することで、実質的に1回の攻撃無効権を手にしているようなものなのです(★ここがむちゃくちゃ大事です)
さらにこのホグバッグはトラッシュに落ちさえすれば、3ドンとハンド1枚のコストで場に出すことができます。
例えば出番のないイッショウを切ってホグバッグを出すことで、3ドンで5000ラインを出しつつ、イッショウが2000カウンター(1回の攻撃無効権)に生まれ変わるという無駄のない動きになります。
さて、ここまでは相手キャラを盤面に残したとしても、モリアはカウンター値を稼げるため、全然耐えれるという話でした。
ここから相手キャラを盤面に残すメリットの部分についてお伝えします。まず1つ目は前項で話した通り、除去札(アブサロム+ヘルメッポ)を温存できる点です。そして2つ目ですが、同じことかもしれませんがレストになった敵キャラを殴って処理できるという点です。
効果KOには一般的に除去札+コストダウンの2種の組み合わせが必要になるのに対し、殴ってKOする場合は、殴るキャラと殴られるキャラのアタック値が同値であれば、ハンドもドンも一切消費することなくKOすることが可能です。そして赤紫ローのデッキを構成する大半のカードはアタック値が5000ラインです。一方モリアもスリラーバーグ三銃士をはじめ、ヒナやクザンなど大半が5000ラインとなります。
この対面基本モリアは盤面にたてたキャラを縦置きにして攻撃しません。ではいつ攻撃に参加させるのか?
それは、相手の5000ラインのキャラが攻撃してきてレストになった次のターン、その5000ラインを殴るために初めて攻撃に参加させるのです。
赤紫ロー側は自キャラを守るためにはカウンター値を吐くか、そのままKOされるかの2択に迫られますが、あのデッキはサーチカードなどを採用していない性質上、どの5枚を引いても全てのカードに仕事があるような構成です。そのため盤面の5000ラインを守るためにポンポンとカウンター値を切るようなプレイはできないため、こちらの攻撃は通りやすいです。
◾️先行時の立ち回り
大変お待たせしました。ここからが実際の立ち回りになります。
・先行時のマリガン基準について
優先度大(単独キープあり)
→シンドリー
優先度中(単独キープしない)
→ペローナ、ブランニュー、ホグバッグ
優先度小(優先度中とあわせて、セットキープあり)
→アブサロム、氷河時代
それぞれ簡単に説明します。
(以下、優先度大)
シンドリー
→事故回避要因と言われることが多いですが、自分は初手にあれば常にプレイするカードです。前項で説明した不要な手札を墓地のスリラーバーグと入れ替えていく方針のため、初手にプレイするとしないとではその後の選択肢に大きく影響が出ます。もちろん4枚投入です。
(以下、優先度中)
ペローナ
→限りなく優先度大に近いです。初手シンドリーで動けていない時は先2でホグバッグのプレイが難しいため、こちらが第一候補。先2で5000ラインは必ず置きたいです。
ブランニュー
→先3でこいつをプレイできるかは勝敗に影響します。こいつでサーチしたカードが2000カウンターなら良し、不要札ならリーダー効果のコストにしてホグバッグを出せば良いです。また終盤のリーサル時にも仕事が期待できます。
ホグバッグ
→カウンター値回収要因のため、はやめにゲームに絡ませたいです。
(以下、優先度小)
アブサロム
→こいつもゲームに絡ませたいカードですが、途中でトラッシュに1枚落ちてくれたらぐらいの感覚です。
氷河時代
→現在は2投の方が多いと思いますので、初手に無ければ引けない可能性が高いです。9ドンの8モリアの強さを引き上げるカードのため、初手からキープもありな気がしています。また処理が難しく厄介な7エースを処理するためにも必要です。
・各ターンの動きについて
1ドン
選択肢①シンドリーをプレイ
(解説)赤紫ロー対面はどんな手札でもシンドリーをプレイしましょう。トラッシュに落ちた5枚が全て要らないカードの場合もありますが、悪い可能性を懸念しすぎてプレイの選択肢を狭めるべきではないと思います。ホグバッグを強力に使っていくためには初手でシンドリーをプレイできているか否かが影響します。
3ドン
選択肢①リーダー効果でペローナをプレイ
選択肢②リーダー効果でホグバッグをプレイ
(解説)一番の理想は選択肢②で、初手でシンドリーをプレイした結果、トラッシュにホグバッグと回収対象が落ち、手札のいらないカードをコストにホグバッグを出せることです。
8モリアと2000カウンターの両方がトラッシュにあり、どちらを回収すべきか迷う場合は、今後、ライフを守っていけそうなゲーム展開になるかどうかで判断します。シンドリーからスタートしており、相手の安いパンチに対しカウンターをしっかり切っていける手札であれば、8モリアを出せるゲームになるはずです。一方手札が悪く、ライフで受けて、選択肢を広げないといけないゲーム展開が予想できる場合は8モリアをプレイできない可能性があります。
シンドリーをプレイできていない時は基本ペローナを選択することになると思います。
4ドン(赤紫ローのターン)
選択肢①アイン出し
選択肢②シャチペン+リーダー効果でもう1体出し
(解説)アイン出しで終わった場合は次のターン7エースが出てきますので、絶対にキャラを寝かしてはいけません。2面取りされた瞬間、負けになります。
シャチペン+もう1体の展開は、焦る気持ちになると思いますが、早まってここに効果KOは使わないでください。手札を消費している分、殴ってKOが通りやすいです。リーダーから5000で殴られると思いますが、ここはしっかりカウンターを切ってください。理想は次のターンにホグバッグをリーダー効果で出したいのあれば、ホグバッグを切ることが理想です。
5ドン
選択肢①リーダー効果でホグバッグ+ブランニュー
選択肢②サボ
(解説)2ドン余りやすいターンのため、ここでブランニューをプレイできると相当強いです。ブランニューから先にプレイし、サーチで引き込めたカードが不要札であれば、そのままリーダー効果のコストにしホグバッグを出します。ブランニューで2000カウンター、ホグバッグで2000カウンターをそれぞれ拾って来れれば、一つ前のターンに赤紫ローに2面展開されていたとしても全く怖くありません。選択肢②のサボ出しは、他に強い動きがないときにプレイする可能性があります。
このターンから盤面のキャラで殴ることが可能ですが、当然殴りません。縦置きで返しましょう。
6ドンor7ドン(赤紫ローのターン)
選択肢①7エース
選択肢②5キッド+ゴードン(レイジュ出し)
選択肢③5キッドが出てこない弱めの展開
(解説)赤紫ローが、除去プラス2面展開の両方を発揮してくるターンです。全ての攻撃を守るのは難しいですが、ここも極力守ります。判断基準として、2ターン先(7ドン、9ドン)の動きが現在の手札・トラッシュ状況から見通せるようであれば守りましょう。モリアはハンドが減ったとしてもリーダー効果のおかげで、他のデッキより選択肢を広く持つことができるデッキです。ちなみに選択肢①の7エースが出てきた場合は、かなり試合展開が苦しくなります。7エースは効果KOする場合は氷河時代がないと厳しく、殴ってKOするにも7000打点のため厳しいです。7エースからの攻撃を許容するためにも、序盤から安い攻撃を守ることを意識しましょう。
7ドン
選択肢①アブサロム+ペローナ(コスト下げ)で5キッドとる
選択肢②アブサロム+ヒナで5キッドをとる
選択肢③ホグバッグ(ペローナでハンデス)+クザン
(解説)選択肢①②の目的は同じです。5000ラインを2面展開しつつ、相手の厄介な5キッドを処理します。選択肢①については失念している方も多いですが、ペローナはコスト3を下げる効果があるため、トラッシュからいつでも蘇生できる3ヒナでもあると認識しておきましょう。
選択肢②のヒナだしは、レベッカ経由でもOKなのですが、ヒナがレストのまま出てくるので相手から殴られることは認識しておく必要があります。
選択肢③は盤面の効果KOは行わず、自分のリソースを伸ばす動きです。一つ前の赤紫ローの動きが選択肢①の7エース、もしくは③5キッドが絡まない弱い動きのときにプレイする可能性があります(7エースは処理できないため、諦めて自身のリソースを伸ばすという意味)
細かなプレイングですが、クザンから先にプレイすることでドローの内容をみてからリーダー効果のコストを決めることができます。
そしてようやくこのターンから自キャラで殴り始めます。キャラとリーダーで2回殴れば1体は倒せると思いますので、コストをかけずキャラ処理できる強さを享受しましょう。殴る際の注意点は、このターンにペローナをプレイする可能性があるか否かです。
通常殴る場合は、相手に計算しづらくするためドンを残した状態で殴ると思いますが、最初の殴りにカウンター値を切られてしまうと相手のハンドが5枚未満になってしまいペローナの発動条件を満たせない場合があるため、十分に注意が必要です。
・終盤の試合展開について
以降のターンは分岐が複雑化し、noteに落とし込むことが難しいのですが、理想の展開としては
・盤面ではキャラ同士の殴り合い続き、イーブンもしくは微不利ぐらいの盤面で済んでいること
・ライフが3枚以上あり、キッド&キラーの圏内に入っていないこと
・お互いのハンドが少なくなっていること
こういった展開になっていることが理想です。
双方のハンドが少ない状況で繰り出す8モリアは非常に強く、相手が盤面を諦めリーサル狙いにシフトしたとしても、ライフを守れている関係上、守れます。
また8モリアを展開する際に考えてることは、5キッドを処理できるようであれば効果KOを選択。アブサロム+つるしかなく4コスまでしか処理できない場合は、ホグバッグ(クザン)+ブランニューでリソース回収することも視野に入れます。
・リーサルの感覚を養う
最終盤、赤紫ロー側がライフの少ない状況でブロッカー並べてきて耐えてくる場面があります。手札2枚ぐらい、盤面にブロッカー複数、ライフ1枚みたいな状況です。一見このターンでのリーサルは無理そうに見えますが、手札にカウンター値が一切なく、実はリーサルが通っていたという場面が、自分の経験上でも何回かありました。
同じような場面に遭遇した時は盤面のシンドリー、ブランニューにドンをつけて、5000パンチの回数をできるだけ増やすような殴り方をしてみて下さい。意外とそのまま試合が決着すると思います。
さいごに
個人的にはこの対面、実は先行のほうが好きです。後攻のほうが然るべきタイミングまで、必要札を引き込んでおく必要があり(6ドンのヒナアブサロム等)、それを引けないと負けに直結するからです。先行のほうがプレイングで何とかできる余地が残されていると感じます。
皆様の赤紫ロー対面の勝率が向上することを祈り、今回は終わりとします。だいぶ文字ばかりの記事でしたが、少しでもお役に立てば幸いです。
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