4 UV展開してテクスチャを貼る
※書きかけ記事です。適宜追加される可能性があります。
モデリングが終了したら、モデルに対してテクスチャを貼っていきます。これによって肌の色や瞳の色、髪の色が反映されます。かなりテンションが上がります。
個人的に、Vroから移してきたが故にやっておいた方がいいこともあったので、自分なりのやり方や順番を並べておきます。
流用するテクスチャの整理
たとえば肌、人によっては服のテクスチャは流用するかと思います。Vroidスタジオで保存してもらってあるし、綺麗に色もついているしで使いやすいのですが、保存してある場所だけはめっちゃ不親切です。
フォルダから個別に探そうと思っても探せません。あるんでしょうけど、検索も大変難航しました。ですので使いまわすテクスチャはこの時点で保存し直してしまいます。
1 「Texture Paint」タブへ移動。画面が分割されます。右画面をオブジェクトモードに変更し、まずは顔を選ぶ。
2 左画面にテクスチャが出てくる。顔の画像になっていれば、上の「画像」から「名前を付けて保存」を選択。
3 自分のモデルが保存されているフォルダに、右クリックで「tex」などのテクスチャ用フォルダを作成。
4 3で作ったフォルダ内に画像を保存。このとき画像名を「顔」などの名前に変更しておくと分かりやすい。
以上でテクスチャの保存し直しができます。
ついでにシェーディングも直しておく
BlenderにVRMをそのままインポートすると、めっちゃつやつやしていると思います。これはVroidで制作したVRMモデルに独特なシェーディング(影つけや反射)が設定されてるからです。
MMDは基本セルルックで、このあたりのシェーダーは出力してもあんまり反映されない感じだと思います。MMDモデルにしたときとの差異も減らしたいので、ここで余計な物は一切省いてシンプルなシェーディングにしてしまいます。
1 「Shading」タブに移動
2 上画面で、変更したい材質(上の続きなら顔)を選ぶ。
3 下画面でホイールをひたすら下に回して画面全体を見えるようにします。たぶん、どこかに複雑に絡み合った四角形が見えると思います。
4 それを全て選択して(AでもOK)、デリートキーで削除します。上のモデルの色がなくなります。
5 「追加」を選択。「テクスチャ」から「画像テクスチャ」を選択してクリック。
6 「追加」を選択。「出力」から「マテリアル出力」を選択してクリック。
7 画像テクスチャタブの「カラー」とマテリアル出力タブの「サーフェス」をドラックして結びます。
8 画像テクスチャタブの画像を選択。先ほど保存しなおした画像を選択
以上でとてもシンプルなテクスチャの貼り付けができます。
再度になりますが、透過素材としてそのまま利用する「まゆげ」については、心配なのでShadingをいじらないでおきます。
※以上で反映されない場合、ノードを使用の□にチェックが入っているか見てみてください。
自分としてはこの操作をちょっとやっておくことで、シェーディングの仕組みが分かったり、なんとなくテクスチャの仕組みが分かったような気がします。
髪の毛のUV展開・テクスチャ貼り
以前の記事でも紹介した
こちらのやり方が自分としては一番楽でした。
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