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3 モデリング②

※書きかけの記事です。自分が思ったことなどを適宜追記していきます。

顔周りのモデリング

この②では顔周りのモデリングについて書き残そうと思います。
修正するのは「輪郭」「白目」「舌・口内」「まつげ」「まゆげ」「ハイライト」あたりです。

モデリング基本の流れ

自分の中のいつもの流れは
1 面を三角面→四角面へ
2 向かって左半分のメッシュを消去
3 X軸揃え
4 ミラーモディファイアをかける
5 モデリング
(6 UV展開)
(7 Shadingの編集)
(8 テクスチャを描いて適用)
になります。6,7,8はこのタイミングでなくてもいいです。修正の可能性が少しでもあるなら、むしろ後に回した方がいいです。ただテクスチャを貼るとモチベは上がるので、瞳の描き直しとかはどんどんテクスチャ張ってもいいと思います。

モーフの削除

人によるとは思うのですが、顔周りのメッシュを調整するということはVroid上で入れていたモーフと合わなくなるということでもありますので、モーフは一旦削除して全て完成してから入れ直すのをオススメします。MMD上でモデルの口が動いて歌っているように見えるのを見たことあると思うのですが、あれがモーフです。個人的にはこの段階ではモーフ削除しておくのがオススメです。謎の現象に見舞われたので…
モーフが設定されているのは「眉毛」「まつげ」「瞳」「顔」のパーツだと思います。オブジェクトモードで選択し、右下の画面から緑の▼を選びます。
「モーフ」という場所があると思いますので、そこにカーソルを合わせて、−ボタンでひとつひとつ消していきます。たぶん操作が悪いんですけど、「モーフ全削除」をしたらポリゴンが爆発しました。原因を探るのもちょっとめんどくさくて、素直にいっこいっこ削除しました。

顔のモデリング

さっきの項目で終わってたらすみません。
上の基本の流れについて、ちょっと詳しく書いておきます。左右対称に編集していかないと基本的に顔はおかしくなるので、左右対称の編集ができるようにしていきます。

まずは四角面への変更です。顔はほぼいじらないため三角面のままでもいいとは思うのですが、ループという機能がほどよく使えないため四角面への変更がオススメです。
1 オブジェクトモードで編集したいものを選択
2 編集モードに移動して、全てのメッシュを選択
3 上の部分にある「面」をクリックし、「三角面を四角面へ」を選択
以上で変更できる部分の面は四角面になります。穴を埋めるために三角面になっているような場所は変更されません。顔はそんなんでもない印象ですが、服の場合などには極力三角面を減らすことをおススメします。

次に左半分の消し方です。
1 オブジェクトモードで編集したい顔の前部分を選択
2 編集モードに変更して、メッシュを表示
3 マウスで左半分の頂点を選択。Dを押して「頂点」を選択
モデルには顔のど真ん中に必ず線が一本入っています。ど真ん中の頂点は消さないように気を付けます。

X軸に揃えます。だいたいそろっていることが多いですが、念のため…
私の場合は顔の真ん中にところどころ溝ができてしまいました。
X軸に揃えておかないと、モディファイアをかけたときに真ん中が抜けたり、逆に真ん中がダブったりします。
「Sキー」→「Xキー」→「0」を入力してエンターです。これで原点に揃います。

1/4追記
こちらのやり方で揃えた方がより確実に原点X軸上に揃えられるかなと思いました

次に右下にある青いスパナマークを選択。ない場合、その近辺に白い>みたいなのがあったら隠れているだけなので、押せば出ます!
「モディファイアを追加」を押し、「ミラー」を選びます。自動的に左右対称のメッシュが見えます。
これで左右対称に動かせるようになり、モデリングがとてもしやすくなります。あとは納得いくまでメッシュを動かして編集します。
プロポーショナル変形を選択していれば、付近のメッシュも連動して動くので便利です。

白目の移動、ちょっとした変形

上で輪郭を変更している場合、白目の位置がずれていると思うので修正します。あまり大きな変更ではなかったのでミラーモディファイアなどつけることなく編集してしまいました。外側のふちと目の周りが一致するようにメッシュの位置を整えます。輪郭をごりっと変えて白目がはみ出しているようなら小さくしてあげればいいと思います。

口内・舌の移動

白目と同じです。頬を細くしているような場合、移動だけではなく大きさも変更してください。

眉毛の移動

上と同じです。私は移動のみでおおよそ片付いたためいいのですが、もし大きく作り直す場合は削除して面を貼ってください。

瞳を作り直す

※こちらは四角面に直さなくてもいいかなと思います
私の絵の技術のなさも相まって、瞳がのっぺりしてしまいました。テクスチャもあまり綺麗とは言えず……せっかくなので透過PNGとして処理するのではなく、瞳だけできちんと動くように作り直します。
1 オブジェクトモードで瞳を選択
2 編集モードへ
3 左の瞳の中央部分のみを選択し、「Shift+D」で複製します。やり直しができるよう、気になるようなら複製した部分だけを別オブジェクトにしてください。もともとの瞳は非表示にしてしまいます。
4 複製した瞳の大きさを調整します。Sでサイズ変更ができます。
5 場所の調整をします。白目よりも前にでなければならないため、位置をよく見て決めます。Rで傾きなども調節してください。(前からだけでなく、斜めや横からも確認すると良い感じです!)
6 ミラーモディファイアをかけて右にも瞳を出現させます。
以上で瞳の作成はおわりです。

ハイライトを作り直す

瞳のときと同じ手順でハイライトを作ります。ハイライトをポリゴンのみで、透過テクスチャなしで作っておくと、エフェクト次第では光らせられるのではないかと思っています。
ハイライトは瞳の中央部分からのみ抜いて作ればOKです。瞳をそのまま複製して小さくするとメッシュ数も多すぎるため、瞳の中央からのみ複製しました。
この辺は好みですが、私はハイライトは左上に大きな○、右下に小さな楕円、という2つ1セットで作りたかったので、そのようにしました。位置を整えれば完成です。

このときなんか「オブジェクトモードに直すとハイライトがどこかいく、瞳サイズになる」という場合は、モーフが中途半端に残っている可能性が高いです。
緑の▽を押してモーフ部分を確認します。残っている場合、上からひとつずつ「−」を押して消していきます。全消去を選んで消去するとポリゴンが爆発しましたので、私はこのような方法をとっております。

まつげを作り直す

以前も書きましたが、Vroidから変換しただけだと一番くずれやすいのがまつげだと思います。まつげばかりは書き直すだけではどうにもならない予感がしたので、今回はちょっとだけ立体化してみました。私の選択した基本の瞳がこの形というだけかもしれないので、違う場合は申し訳ございません。
がっつり作りたい場合はカーブで作ってもいいと思いますが、今回は極力手間を省き、もともとあるまつげの平面メッシュを改造して作ります。
先ほど同様、やり直しがきくように、心配なひとはまつげのメッシュを複製したあと、もとのまつげは非表示にしておいてください。
テクスチャがすごいことになるので、気になる人は材質を変更しておきます。私は黒一色のテクスチャを1つ作って置いて、真っ黒な物にはそれを割り当てるなどしていました。

1 まつげの頂点は、上中下三つの頂点から出来ています。中央部分を「Alt」を押しながらクリックします。こうするとループ選択となり、繋がっているものが全て選択されます。
2 3キーを押して真横の視点に。中央部分だけをGキーで前に出っ張らせます。
3 あとはひたすら頂点をいじって、目の周りに沿うような理想的まつげに変更していきます。ちょっと浮かせるのがポイントのようです。

オマケ まつげは分割して作ると思います。頂点や辺などを選びLを押すと、物理的に繋がっているポリゴンのみを選択できます。便利なショートカットです。

こちらのツイートを参考にして、まつげは区切って作成します。実際モーフをいじるときはとてもやりやすかったです。ひとつのオブジェクトとしては取り扱った方がいいと思います。やりにくかったらいったん分離してもいいですが、最終的には「統合」してまとめて取り扱うようにしてください。


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