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3 モデリング④

※書きかけの記事です。適宜追記が発生します。

この記事では服のモデリングについてメモを残しておきます。
基本的に、Vroidから取り出した服のメッシュを、そのままありがたく使わせてもらいます。

基本の流れ

今までと概ね変わりません。
左半分を削除して、中心を原点に揃えて、ミラーモディファイアをかけて左右対称の編集ができるようにして、三角面を四角面に変えて……とやっていきます。
また、重ね着っぽくする場合、内側のメッシュを複製して上着などを作っていきます。

修正する場所

衣服についてですが、恐らくかなり高い確率でメッシュがばらけています。一見違和感がありませんが、躍らせて見ると繋がっていないので脇が割れたり首元が割れたりします。メッシュは繋げた方が良いので、そこはくっつけます。大きく分けて以下の二つです。

首まわり

Tシャツは違うかもしれませんが、ワイシャツ、襟のあるシャツは襟部分が分離している可能性が高いです。頂点の数はそろっているので、ズームして頂点をマージしていくといいと思います。

ここもばらけていました。確かめるためにもまず袖部分の頂点のどこかを選択してください。その後Lを押して、繋がったポリゴンを選択できるようにします。恐らく腕部分のみしか選択できないと思いますので、少しずらしましょう。面を伸ばすなどして調整しながらくっつけておきます。
もしくは袖は一旦削除してしまって、肩回りをループ選択してから面を伸ばすのも楽だと思います。

ズボン

一見きれいですが、かなりあちこち割れています。
私の場合、内股が上から下まで、ふくらはぎ前、後ろ…とあたりと、角脚三か所ずつ割れていました。gキーを押して試しに頂点を動かすなどして調べてみてください。次回作るときにはスクショを取っておきます…

折り返されているタイプの靴は、その箇所が割れていました。ポリゴンの形状によってはくっつけてあげてください。

衣服をつくるときのポイント

メッシュは確かに多すぎると重くなりますが、一方で少なすぎるとウェイトを乗せられる部分が減ってしまい、破綻が多くなります。
メッシュが多い場所と少ない場所を分けていくのがいいのかなと思いました。
肘、膝など曲がることの多い場所は、他より細かくメッシュを分けておくといいと思います。

コート裏地

個人的なメモです。Blender上ではシェーダーで裏表を分けた描画ができますが、MMDではできません。そのため裏地がほしいとなった場合、表側のメッシュを複製して裏側に張り付けるようにする必要があります。

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