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2 VroidモデルをBlenderに持ってきてまずやること


前回の投稿にも書きましたが「MMD_tools」と「VRM Add-on for Bledner」の導入は前提です。私のBlenderは日本語化もしてあるため、記事の表記は日本語表記になります。
後者のアドオンを使い、VRMモデルをインポートした状態からスタートします。
私は髪の毛は全てBlenderで作ることにしてから持ってきているため、VRMモデルにベース以外の髪の毛が含まれている場合は想定していません※重要※

見本の用意

今更ではありますが、最低でも一体、見本となるMMDモデルはDLしておいたほうがいいなあと思いました。特にPMXエディタで作業している際には心から思いました。初めてMMD触るという人も少なくないと思いますので追記しておきます。
MMD-toolでインポートすればポリゴンの貼り方なども分かりますし、PMXエディタで読み込めば特にボーン同士の親子関係やウェイトの見直しに役立ちます。後ほど書きますが、ボーンによっては細かい数値入力も必要なため、参考の数値を考えることができます。

ただし、PMXエディタでの読み込みはほとんどのモデルが想定していると思いますが、MMD-toolsを使いBlenderにインポートしていいかどうかはまた別だと思っていますので、MMDモデルに必ず同梱されている利用規約をご参照ください。

Blender視点操作方法

細かいキー操作などはモデリングしながらでいいんですけど、視点操作はこの時点で把握しておきたいと思いますので書いておきます。
・ホイールを押しこみながら移動→回転移動
・Shift+ホイール押し込みながら移動→平行移動
・Ctrl+ホイール押し込み移動→ズームイン、ズームアウト

サイズ変更

人によると思うので気になる人はどうぞ。VRMモデルをインポートしたのに、何故かモデルがない…と思ったのですが、驚くほどモデルが小さいのが原因でした。ちゃんと原点に出現してます。
出力の際に10倍にもできますので、今サイズを変更しなくてもいいかもしれません。(ただし新規ボーンを作るとき全身包むレベルのクソデカボーンが出てくる)

※追記 頂点数の方向性を考える

12/13に気付いたことです。後悔していることです。
一般的にMMDを動かすとき、重くならないポリゴン数が30000と言われています。
大体10000~20000程度のモデルさんが多いみたいです。

で、Vroidから持ってきたモデルは基本的にハイポリゴンで、なめらかな代わりに頂点数も面の数もすごく多いです。試しに数えて見たら、服に隠れる肌部分なしという状態でも29000近く。多すぎます。
そんな状態なので肌部分をそのまま出力した場合とんでもないポリゴン数になっていると思います。
そういった状況を避けるためにモデラーさんたちは上手くポリゴンを作っているのですが、素体を再利用するということはそれができません。
ですので基本的に、頂点数を減らしていくという意識で作業を進めていく必要があります。どんな風に頂点を減らすのかというのをちょっと考えておくといいと思いました。
以下の作業は今の段階でする必要こそありませんが、モデリングの時には絶対に頭に入れておいた方がいいと思います。

頂点数の確認方法

Blenderのバージョン2.93での確認方法です。
1 「オブジェクトモード」でメッシュ数を知りたいオブジェクトを選択。全体数が知りたかったらAを押せば全選択される
2 「ビューポートオーバーレイ」をクリック。右上にある、○と●が重なってるみたいなやつです
3 上にある「統計」にチェックを入れる
以上で見えるようになります。この見える状態は維持できます。
「面」と「三角面」の2種類がありますが、三角面だけ見ればいいと思います(すみません、まだPMXエディタで動かせていないのでちょっと怪しいです)
MMDは三角面を利用しており、四角面も三角面になるみたいなので。確定したら追記します。

見えないパーツは消す

シンプルです。素敵な配布モデルのような重ね着パターンは作れませんが、ポリゴンの数はごりっと削ることができます。肌が服を貫通するのも避けられるので、個人的には私のような初心者はこれでいいんじゃないかと思っています。服のメッシュ数も減らしすぎるとウェイト乗せであまりうまくできない印象がありましたので、こちらの方がいいかなと現在思っています。

モディファイアなどで減らす

上との併用がオススメ。モディファイアの中にある「デシメート」を利用してポリゴン数を減らす。
私は最後の最後までポリゴン数を失念していたので、テクスチャの書き換えが必要ないこれを使うしかなかった部分もあります。

パーツ分け

今のままだと全てのメッシュがまとまってしまっており、とても編集できません。そのため「顔」「身体」「服」「靴」などにパーツ分けする必要があります。
Blenderの上部に「Layout」「Modeling」…などのタブがあります。私はいつも「Modeling」でいじっていました。

1 アーマチュア(ボーン)を非表示に。右メニューの目のアイコンクリックでできます。アーマチュアはモデリング終了までいじりませんので当分ほっとくことになります。
2 画面左上が「オブジェクトモード」になっていることを確認。Aキーを押して全選択(モデルにオレンジの線がかかる)
3 右クリック。下あたりの「分離」を選択
4 分離方法は「マテリアルで」を選択

以上で完了となります。が、私の場合これだと顔のパーツが分離できていなかったため、念のため顔を選択して確認してください。最後まで分かれていれば「顔」「口内」「白目」「眉毛」「まつげ」「耳」くらいまで分離できるはずです。

頂点をマージ

分けたパーツごとの作業になります。
VRMモデルはくっついているように見えてくっついていない、俗に言う重複頂点が複数あるみたいです。これだと編集がとてもしにくいので、まとめます。

1 「オブジェクトモード」でパーツを選択
2 オブジェクトを選択した状態で、「編集モード」に変更
3 すべての頂点を選択(Aキー)
4 上の項目から「メッシュ」を選択。その中にある「マージ」を選択。「距離で」を選択

以上で完了となります。
ここからはモデリング作業です。

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