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全力疾走イオナ(デッキ紹介編)




はじめに

はじめまして、藍月(あいづき)と申します。
気がつけば新弾発売まで1週間と少しになってしまいました。2024GP秋が終わってから記事を書こうと思いながら気がつけばこんな日まで伸びてしまいました。レベル4も来ると言うことで一区切りとして書く書く言いながら結局伸ばしてしまったイオナについて自分なりに言語化してみたいなと思いました。WIXOSSはエンジョイ勢なのでこれと言った肩書もありません。
なので堅苦しく見ずに「こんな考えもあるんだー面白いー」程度で見てください。
 

デッキリスト


  

イオナの強み弱み

強み
対象を取らないマイナスや5000マイナスゾーンによる安定した面あけということになっている。
ゲーム1は常時効果でアタックフェイズの間、自分のシグニ1体につき相手のシグニを全体2000−します。<迷宮>指定がないの強すぎを超えた強すぎだと思うの。
でも最近イオナを使っている人を余りみないから初見の人には驚かれるんだよねパパ。
弱み
それ以外。リフを入れようにも打点は通る為間に合わないし、ハンデスやエナ絞りのデッキタイプでもなく真っすぐすぎるんだよね。
忌憚のない意見ってヤツっす。

 



タフ語はルールで禁止スよね。

 ルリグデッキ

エニグマ//メイデン イオナ
迷宮シグニを出すだけで5000ゾーン作れる偉い子。ゲーム1の扱いは気をつけよう!!

シーク・エンハンス
鯖や要求カード拾いにいきたいためこちらを採用。

セイクリッドフォース
イオナでは全部使います。基本は面明けには困らないのでバリアとルック回収を使いますが、緑や白対面は面明け+αで使うときがあります。対面を見極めよ、ジョニー!!

全力疾走

 このデッキの潤滑油にして最後の盤面再現に貢献しているカード。全部のモードがイオナで使っていると輝いている。
ダークマイアズマ(以下略アズマ)やデッドリー・ポータル(以下略デッポー)にしてはいたが、アズマはリフの追加点が間に合わないし、回収も黒以外できないのでエクシアやギロッポンを直接回収できないのが合わないと感じ、デッポーはイオナというデッキタイプでは緑以外だと過剰打点すぎるので不採用に。イオナの課題である3点目の要求とデッキの掘れなさと黒以外のカードに触れるのと外部打点が生まれてくるかもしれない夢のようなアーツなんて、、、ありました。
Sランサー(3点目の要求)エナチャ(デッキを掘る)場だしパンプ(黒以外を触れるしメツメを出せばリフレッシュが狙える)を搭載した全力疾走さんです。後オマケでついてくるパンプによりゲーム1と合わせても返しのターンで面が空くことが極少し減りました。
こんな長文を書くくらいには奇跡の噛み合いを起こしたと思っています。これからもこすらせていただきます。

パープル・ストーム
 
基本はゲーム1に合わせて相手の強いシグニを倒すため使います。極まれに自分のアタックフェイズに使って値が違うシグニを飛ばしたりします。これが黒1で使えるらしい。
イーヴィルヒートさんもお前ホントに黒アーツなのか??少し強すぎるのではないか??とおっしゃっています。

ダーク・ソード
 
前までグレイブ・イブニングだった枠。だいたいゲームスピードが3、4ターン決着だと思っていて先後2、3ターン目ぐらいで使っていたのが、アンやハンデスタマ辺りが増えてくると、対戦が5ターン目辺りまで伸びることが多く、それに伴いイブニングを後ろにずらしていたらアビスのリコ4が達成できず、かといって早めに使いすぎると面あげ過多になるため、『いっその事ゲーム1と合わせてパープルストームと一緒に2点防御かつ2面あけするかー』とダクソを採用したら思ったより刺さりが良く、こちらを採用する形となりました。

アビス・ノスタルジア
 運営のデザイナーズコンボアーツ。
トラッシュ蘇生とリコ4でデッキ上から3枚落としてダメージ無効1回。
落とせなかったら無効にできないです。
イオナゲーム1と合わせると、3面空いててもこれで出すと2000−復活できます。ルーブル出せば正面−5000できます。

 

 メインデッキ

迷宮基本セット
(ルーブル、オカヤマジョ、アバケイ、オバケヤシキ、シャッターガイ)×4

基盤なので4枚ずつです。
偶にシャッターガイが2枚の構築がありますが、コイツはレベ3からもアシストで輝くので4枚採用です。
オバケヤシキは移動効果使えなくても−3000できます。

LB枠
サーバント#
四枚です。
必須なので説明を省きます

コードメイズ キヨステイ
 真中配置すると12000になる出現時相手のシグニを全体移動させるレベル2 シグニ。
詰めと中盤の壁として立てつつ出しただけで移動出来るのは素晴らしい。2枠欲しかったが枠が無く1枚。

大幻蟲 ベルクリケット
 
ゲーム1で出せば上手くいくと相手のシグニ全ての能力を消せるシグニ。
このデッキだとマイナスは終盤はアタックフェイズの間でベルクリ効果より先に解決してしまうため、噛み合わせはゲーム1以外では悪いが、苦手な赤デッキを止められるかもしれないため採用。

凶魔姫 メツメ
 
アタックフェイズ開始時3枚落下、リコ5で5枚落下できるすごいシグニ。
全力疾走とアビス・ノスタルジアがあるならと2枚採用してみたら全デッキ、全試合とは行きませんが、1枚見えたら2.3回使えることが多く、アビス使った次のターンならリコ5は達成していることが殆どなのでリフレッシュに持ち込んでルリグ込み4点要求も出来ることがありました。
俺はこんな感じのロマン砲好きです。

聖天姫 エクシア
セイクリのコストにもできるし、最悪3面があかなかった時返しのターンでこっちの命を延命してくれるかもしれないシグニ。神。お世話になってます。

非LB枠
コードメイズギロッポン
正面空いていたら配置強制と3000マイナスと自ターンエナ以外に行かないシグニ。
5000マイナスゾーンと合わせると8000マイナスできますし、マイナスはこっちが任意で選ぶので、相手がパワーが低いシグニを出してエナを加速しようとするなんていうこともできないです。今の環境だとあきら、一衣の入れ替えのシグニを突破できるシグニとしての役割をはたすことになるとはこのリハクの目をもってしても()

幻水 ポリプテルス
エクシード3でエナからシグニ回収できる。
このカードがあるおかげでエナに全力疾走以外で触れるし、アバケイと違いエナを使わない点も◎。ただトップから引く以外はアーツを使わなければ基本触れないので、見えたら使う事を考えるカード。
ハンド0枚からトップツードローエナチャなし全力疾走場だしSランポリプテルスエナだしエク3ハンド3枚アタック出来るのたーのしー

コードメイズ ユキ//メモリア
セイクリのコストにもできるし、序中終盤いつ使っても強い。
能力消しはいつの時代も強いんよ。ポリプテルスで一枠削ってるので3枚。

コードメイズフラワーアーチ
キヨステイ互換。基本は序盤の壁としてや全力疾走のエナ要因、後は全体移動のカードのかさ増です。シンプル。


終わりに

ここまで読んで頂いてありがとうございました。 今回の記事は紹介がメインなので有利不利はここでさらっと書きますが、アキラ(ハンデス、純正)と一衣対面は微不利から不利です。LB上振れて初めて五分だと感じてます。こちらが出来ることは相手のプレイスタイルに合わせて負け筋を作らせるのを遅らせる事が精一杯です。それでも不利だといつも思っています。有利対面はないと思ってプレイしているので詳しく書けないです。
以上です。
イオナは回し方はシンプルなので解説は必要ないと思います。
『回し方出してくれー』という意見がもしあるのであれば時間ができ次第作ります。

ありがとうございました!



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