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ティアラメンツの構築プランについての考察と直近で使用したリストの話



 初めまして、むらかみです。
2022年6月から日本一決定戦に向けて【ティアラメンツ】を使い始め、半年以上【ティアラメンツ】を使った結果それ以外のデッキを使えなくなった男です。

 ノートの執筆は初めてなので至らない部分など多々あるかと思いますが、隙間時間のお供にでもしていただけたら幸いです。

 このノートは現在競技的に遊戯王をやっている、やりたい考えている層に向けたものですので、【ティアラメンツ】に入っていることが多いカードや、環境に多く見られるカードについては一部名前を省略しております。
また、以下の通り共通表示を致します。
【デッキ名】
『カード名』
≪テーマ名≫
※一部これに当てはまらない表記もありますので
あくまで大体の目安としてください。


●新制限で起きた問題点

 ティアラメンツネーム2枚で融合することができなくなりました。
つまり、「融合する側」と「融合素材にされる側」が両方揃ってようやく融合できるようになったわけです。
ここで枚数の話をすると『シェイレーン』も制限になってしまった影響で、
「融合する側」は
『レイノハート』1枚(こいつ入れてええんか?)
『シェイレーン』1枚
『ハゥフニス』2枚
『メイルゥ』3枚
4種7枚となっています。
 一方で「融合素材にされる側」は
『レイノハート』1枚(体感お前はこっち)
『沼地の魔神王』3枚
『シャドール・リザード』1〜2枚
『シャドール・ビースト』1枚
『シャドール・ヴォイド』0〜1枚
計4〜5種6.7枚程度
流行りの構築だとこの辺りだと思います。

 枚数としてはトントンくらいを担保できていますが、
『ルルカロス』レベルの強い融合となると『沼地の魔神王』を絡める他なく、成立条件がかなり厳しくなっています。
(前はレイノ3.シェイレーン3.メイルゥ3.ハゥフ2の4種11枚だけでルルカが立っていたのを考えるとかなりの弱体化ですね)

 以上より現状の≪ティアラメンツ≫で強く融合を使おうとすると、必然≪イシズギミック≫を搭載して
墓地に大量にカードを落としつつ強い融合を狙うということが必要となってくるわけです。

 上記より現状の≪ティアラメンツ≫は≪イシズギミック≫をフルで採用した、
現世と冥界の逆転を軸とした地属性天使族とティアラメンツの混合デッキ【イシズティアラ】が主流になっています。

●【イシズティアラ】の強みと弱み

 そんな【イシズティアラ】の強みを改めておさらいしましょう。
〈強み〉
≪ティアラメンツ≫自体のパワーがそもそもヤバい
 共通効果でモンスターを融合召喚できるのはまずいって話です。
しかも墓地に送られるだけで発動できるんだからそりゃあ手数も多くなって、展開も強くなりますよ。
 それに加えてモンスターだけではなく、『サリーク』『メタノイズ』『スクリーム』などなど
本当に落ちるだけで1アドを稼いでくれるカードがいます。
しかもメイン効果がありえん強いから≪ティアラメンツ≫の強さを支えています。

≪イシズギミック≫と≪ティアラメンツ≫の相性が良すぎる
 『アギド』『ケルベク』が≪ティアラメンツ≫を起動するエンジンとして強く、
かつ『ムドラ』『ケルドウ』が環境上位にいるデッキにかなり刺さっています。
 ≪イシズギミック≫は後攻0ターン目展開を大きく手助けしてくれるという他ギミックではできない強みと
ランク4エクシーズを立てやすくなる、そもそも『ムドラ』『ケルドウ』の単体性能が一部デッキから人権を剥奪する強さがあるなどの利点があります。

豊富な妨害の種類
 よくこんな話を聞くと思います。
「妨害は前と後ろに分かれている方が強い」
これは至極当然の話で、モンスターだけの妨害は『冥王結界波』で、ではこの盤面を処理しましょうとマジレスされてしまいます。
また魔法トラップだけの妨害では
『ハーピィの羽箒』などのカードを引かれるだけで、もってんのかよぉ〜って言いながら1:4交換くらいされる可能性があります。

 そんな中【イシズティアラ】は
モンスターでの妨害
『サリーク』『メタノイズ』などのサーチができるトラップでの妨害
墓地の『ムドラ』『ケルドウ』による墓地利用妨害
手札の『ティアラメンツ・クシャトリラ』『ハゥフニス』などのサーチができる手札誘発
特にこの2枚は相手ターンにデッキを墓地に送れるため、
次ターンへのリソースを回収したり、相手ターンに≪ティアラメンツ≫の共通効果で融合し、妨害を行う起点となります。

理論上全ての場所からの妨害を構えることができます。
これが環境において確固たる位置を得ている主な要因だと考えています。

〈弱み〉
実は≪イシズギミック≫不純物問題
 ≪ティアラメンツ≫を起動させるエンジンでありながら、自身は融合素材になれない不純物というよくわからない立ち位置になっています。
全盛期ティアラから抜けていったのはこういう不純物を嫌ったというのも一部あるでしょう。
(そもそもミラーしかいなかったから採用が憚られたのもある)
しかもエンジンとして採用するにあたり、8枚分のスロットを使ってしまいます。
今の【ティアラ】はただでさえ混ぜ物をしないと展開できなくなっているため、
必然デッキ内のギミックとデッキ枚数増える一方ですし、
そのギミックは≪ティアラメンツ≫が絡まないと動くことすらできなくなってしまいます。

 なので本来であれば、「各ギミックは独立しているものの、相互作用が高い」くらいがいいんですよね。
≪イシズギミック≫は『ムドラケルドウ』の特殊召喚効果から自分で動き出せるため、
独立していないわけではないですが、それだけではパワーが低すぎるので
独立したギミックというには『墓守の罠』くらいまで入れないとギミック単体で強いとは言いづらいと思います。
入れたとしても『ケルドウ』『アギド』制限がきついんですけどね。

 話がそれました。つまりこういった燃費の悪いクソデカエンジンを搭載すると、
爆発力、貫通力などは高いものの小回りが効かないなどの問題が発生します。
汎用手札誘発は『増殖するG』以外の採用できるスロットが怪しまれるレベルです。

ミラーで『アギド』『ケルベク』よわよわ問題
 このモンスターエンジン搭載型ティアラは
ティアラを対面にした場合突然エンストします。
これは前々から変わってない問題ですね。

 ティアラメンツネーム2枚で融合できなくなった影響で、『アギド』『ケルベク』を使用できない状態だと盤面の再現性が著しく低下しているので、ミラーマッチとなった場合ジレンマを抱えることになります。
使わないと盤面が弱いままターンを返すことになる、使えば相手に強力な妨害を立てられ、リソースを渡してしまう可能性がある。
その為新制限のティアラミラーにおいて、サイドプランによっては後手を選択する余地すら十分にあります。

墓地メタ重すぎ問題

 これは元々厳しかったと言われれば元も子もない話ではありますが、
『クシャトリラ・フェンリル』の枚数が減ったことが原因で
『深淵に潜むもの』のみならず、そもそものメタに対する貫通力が下がっているというのが現状です。
今までは混ぜ物でメタを掻い潜ることができましたが、
【イシズティアラ】は採用しているギミックの都合上メタを掻い潜ることが困難となっています。


 ここまでは【イシズティアラ】の強みと弱みのお話しをしてきました。
ここからは今後の≪ティアラメンツ≫の展望について私なりの考えを述べさせて頂きます。

●今後の≪ティアラメンツ≫で勝ち切るには

 結論からお伝えすると、『アギド』『ケルベク』からいかに脱却するかという点に尽きると考えます。
これは【イシズティアラ】が強いということが周知の事実となってしまい、
ミラーが多発する環境になる、なっているという現状を鑑みての判断です。

 CSなどの大会では人数によりますが、予選のスイスドローを少なくとも
3-1ないし4-1以上で走り抜けることが必要となります。
ミラーが増えている状況、またミラーでなくとも【イシズティアラ】へのメタとしてサイドから『ムドラケルドウ』すら採用される中となると
既存の『アギドケルベク』のエンジンに頼るだけでは
どうしても対戦相手と落ちバトルをしなくてはいけない場面が出てきます。

「俺がテメェーをぶっ壊したらよおテメェの落ち!俺の落ち以下な~」というゲームをいかに避けるかが安定した勝利につながると考えています。
あと、落ちバトルは基本的にターンプレイヤー側(主に使わされる側)が不利だということを覚えておきましょう。

 そういった環境の中でミラーで落ちた『アギドケルベク』を使いたくても使えない状態、
ないし自分で不利な状況で使い始めないといけない場面を回避し、リスクヘッジをすることが、
安定した勝ちに繋がると考えています。
だからこそ『アギドケルベク』に頼らなくても良い構築を考え始める時期なのかなと思っています。
そういった意味では『シャドール・ヴォイド』は
素引きがあまりにも弱すぎる、融合先が『ミドラーシュ』しかいないなどの問題が目立ったため環境当初は採用否定派でしたが、自分だけデッキを掘れるのはミラーにおいて最強なので
現在かなり評価していたりします。


 さて長くなりましたが、以上の前提の元に
ここからは私が1/15に開催された仙台卍CSで優勝した構築について
構築や環境読み、メタの流行、サイド構築などの思考フローや、展開に使用するパターンの解説などまとめていますのでよろしくお願い致します!!

一ヶ月経ちましたので、有料公開部分を一部無料で公開致します。
最新のプランや構築については、変わらず有料部分となっておりますので、気になったかた、もっと知りたい!となった方はぜひお買い求めください!

●1/15日開催の仙台卍CSで優勝した構築の解説


 一目みて何これ?って感じの方が多いと思います。
まずはこの構築に行き着くまでの思考フローを順を追って説明します。

環境読み
ティアラのシェアがかなり多いと踏みました。かなりの人数はいるだろうと読み、
残りが『ワナビー!』によって強化された【ラビュリンス】
新弾で強化された【@イグニスター】などがいると踏んでいました。
土曜日のCSで【PUNK深淵の獣】が結果を残し始めたときは流石に焦りましたが、
今から考えてもしゃーないと割り切って大きな変更は加えませんでした。

構築時の思考フロー
①ミラーが多い大前提の上ケルベクアギドが落ちた時に融合素材にもなれないし、効果も使えずノイズになるのが耐えられない

②ケルベクアギドを使わない構築について考え始める

③融合がしづらくなるため「融合できなくても強い構築」をテーマに考え始める。

④関西の友人のういうい氏が使っていた
≪クシャトリラ≫要素激マシのDXお子様ランチデッキを思い出す。

⑤≪クシャトリラ≫と≪ティアラメンツ≫を繋ぐルートとして星4モンスター+『沼地のドロゴン』や手札から『ライズハート』を特殊召喚して
『デュガレス』を立て、墓地から『クシャトリラ・ユニコーン』などのパワーカードに繋げるルートを思いつく。

⑥『沼地のドロゴン』の融合素材にもなるカードの選定
≪ティアラ≫へのメタとなりつつ≪深淵の獣≫3種3枚を採用を決定。
相手がその上からデッキを回そうとすると『アギドケルベク』に頼らなくてはいけなくなり、結果的に有利な状況を作り出すことができる。
≪シャドール≫は素引きがきつい+ミドラが≪ティアラ≫に刺さらないため不採用

⑦≪深淵の獣≫メイン採用によるサイド枠の確保
それにより罠対面や、新規カードを使用した展開系対面用のカード枚数確保が可能に。

 大体の流れはこんな感じです。
ここで③についてツッコミが来そうなので触れておきます。
融合しなくて良いならティアラじゃなくてよくね?
違うデッキ考えたほうがいいじゃん。ってなりますよね。
なので正確には「融合しなくても強い」ではなく、
無理に融合しにいかなくても強い」となります。
 極端な話先行展開として『スプライト・エルフ』+『サリーク』+墓地に『メイルゥ』がいれば戦えます。
展開して蓋して勝ち!というよりも、リソース集めながらロングゲームできるのも≪ティアラメンツ≫の強みだと考えています。というか『スクリーム』と『サリーク』が強すぎるんですよね。
だからそれ以外のギミックはロングゲームができるように、マウントを失わないようにという点を重視したものとなっています。

 前期よく見た先行盤面、覚えてるかた多いと思います。
そうです。『スプライト・エルフ』+『ルルカロス』+『サリーク』+墓地に『メイルゥ』ですよね。
ここの『ルルカロス』の成立をリスクある行動を取って成立させるくらいなら、他のギミックでカバーしようというのが
「無理に融合しなくても強い」の主旨となります。
あとは自分と相手ターンに合計6枚(スクリームがあれば12枚)掘れば何かしら『サリーク』で『メイルゥ』を墓地に送った時融合できるやろうっていう精神です。

●各種ギミックの解説


 ここからは各種ギミックとその解説、
採用理由について説明していきます。

≪イシズギミック≫
『ムドラケルドウ』のみ
特殊召喚できる星4かつ、墓地を肥やすだけで墓地メタを用意できる最強のカードです。
【家具型ラビュリンス】にも採用されている通り、
単体で墓地メタとしての性能が高く、召喚権があまりがちな今期の【ティアラ】としては素引きしても困らない場面が多いです。
通常召喚をして相手の『ハゥフニス』『ティアクシャ』からの墓地融合を牽制しましょう。

≪クシャトリラギミック≫
≪深淵の獣≫や『アトラクター』、『深淵に潜むもの』などの墓地メタを食らわないことを評価しました。
結局≪イシズギミック≫は墓地メタに対して無力なため、
メタを掻い潜れるギミックを重視したのが今回の構築の主軸と言っても過言ではありません。

以下カード単体
※『ティアクシャ』、『フェンリル』、『パライゾス』は書くことないのでそれ以外について触れます。

『クシャトリラ・ユニコーン』

素引き最強カードかつ、『デュガレス』で蘇生したいカードNo.1です。
後述の『クシャトリラ・バース』を基本的にはサーチします。
また相手のエクストラに干渉できるので手札誘発への牽制になったりします。
展開に使う場合が多く
まじでなんもないお貧乏展開
『ユニコーン』特殊召喚、『バース』サーチ
『メイルゥ』召喚3枚落とし
『ユニコーン』と『メイルゥ』で『スプライトエルフ』をリンク召喚
『バース』でユニコーンを蘇生
これだけでも相手ターンにEX除外と『メイルゥ』を蘇生してさらに墓地肥やしして、次ターンから『バース』を起点として展開するなどロングゲームもしやすくなります。

対面が【ティアラメンツ】だと確定している場合
『自在天』をサーチして『フェンリル』『ライズハート』から『シャングリラ』+『アライズ』を狙ったりもします。

手札に『ティアクシャ』がいる場合
『ユニコーン』から『自在天』サーチ、発動して『フェンリル』を特殊召喚して『ライズハート』サーチして特殊召喚
『フェンリル』と『ユニコーン』で『シャングリラ』
『ライズハート』で『バース』を除外して⭐︎7に。
『ティアクシャ』で『自在天』を除外しつつ特殊召喚して、『自在天』で『バース』回収。
盤面で『ディアブロシス』を組んで、『ディアブロシス』のコストになったカードを『バース』で蘇生し、『アライズ』を乗せることで
『シャングリラ』+『ディアブロシス』+『アライズ』を成立させることができます。

 自分のターンに出した『ティアクシャ』で自分のデッキを掘って『スクリーム』が落ちれば、『サリーク』をサーチできます。
この『サリーク』は、スタンバイに『シャングリラ』で『ティアクシャ』を出すことで使うことができます。

 同様にスタンバイに『シャングリラ』で『ティアクシャ』を出し相手のデッキを除外して『アライズ』の素材にできるため、
前のターンに墓地の『ムドラケルドウ』などを使って『アライズ』の素材を2素材にしておくことで、
相手メインフェイズにはフィールド3封鎖した上で3素材『アライズ』も成立します。
『アライズ』を起動すれば5封鎖です。
これは『デュガレス』の蘇生効果からもスタートできます

ちなみに、初手にあるのが『ライズハート』でも同じ展開が可能です。
『フェンリル』のサーチを『ティアクシャ』にして、同じように展開してください。

『クシャトリラ・ライズハート』

痒いところに手が届く一枚。
基本的な『ユニコーン』→『自在天』→『フェンリル』→『ライズハート』の展開はもちろん
『ティアクシャ』がいれば手札から特殊召喚して、フィールドの星4と『デュガレス』になり
墓地から『ユニコーン』を蘇生したり、『深淵に潜むもの』になってみたりかなり小回りの効くカード
です。
初動では明確な役目がないのがちょっと微妙ではありますが、入れておいて損はないカードでした。
展開札の要素が多いため、後手サイチェン時には抜くこともわりと多いです。
 手数でもあるんですが、『バグースカ』を採用していない関係で星4から『アーゼウス』に繋ぎづらいのもあります。
 ただし、対ティアラの話をすると『深淵に潜むもの』から『アーゼウス』が強力なため積極的に狙いに行けるカードですし、『アライズ』が最強なので結構残してもいいと思います。

『クシャトリラ・バース』

素引きしていると神に感謝するカードです。
展開札兼、リソース源です。
本当は3枚にしたいものの、素引き被りは現状のデッキパワーでは許容できるものではなかったため2枚です。
このカード置いておくだけで【神碑】が勝手に死にます
サイドから1枚減らす候補ではあります。

『六世壊他化自在天』

結構意味わからん展開カードです。
最強貫通札であり、このカードを『ティアクシャ』で除外することで『ライズハート』などで除外した『バース』を回収するというルートも存在するため
展開一辺倒というわけでもなく、リソースにもなるかなり使い勝手のいいカードです。
素引き被りが厳しいため1枚。ただほんとはめっちゃ増やしたい。
なんなら『バース』と一緒に3にしたいくらいのパワーはあります。

≪深淵の獣ギミック≫

ギミックってほどギミックではないですが、
いつもの出張3人組です。
闇属性であること手札誘発であること展開に使えること
この3点がとても評価が高いです。
『メイルゥ』+『ティアクシャ』などで墓地を肥やして
『沼地のドロゴン』を出せた場合に
『クロシープ』を立てて、そのリンク先に特殊召喚することで、墓地の星4を蘇生し、
『デュガレス』に繋げて≪クシャトリラギミック≫に繋げたりもするので
結構相性良かったりもします。
展開札兼、強力な手札誘発です。

●エクストラデッキの解説


次にエクストラデッキについて解説致します。

『クシャトリラ・アライズハート』

今期最強カードです。
【ティアラ】の後手捲り札が『禁じられた一滴』になっていることが追い風となっています。
ドヤ腕組みで勝てることが多いです。

『クシャトリラ・シャングリラ』

『アライズハート』を相手に出される心配が減っているため、
スタンバイの効果はノータイムで使いましょう。
『アライズハート』がいる場合には『フェンリル』を出すことが多いですが、
『ティアクシャ』を出して相手を対象にデッキの上から3枚を除外させて『アライズ』の素材を増やしにいくことも結構します。
ダメージは受けますが、無理やりアーゼウスを成立させるために殴ることもあります。

『No.89 電脳獣ディアブロシス』

相手の選択肢を奪うヤンキーです。
かなり治安悪いカードです。
『カレイドハート』を弾くだけでもかなり有利に運べます。
『アーゼウス』や『バグースカ』も彼の大好物です。
5封鎖も割とするため必須

『No.60 刻不知のデュガレス』

このデッキの核と言っても過言ではありません。
≪ティアラメンツ≫と≪クシャトリラ≫という独立したギミックを繋げるカードです。
蘇生効果とドロー効果を6:4くらいで使います。
次のM1スキップは重いですが、それで強い盤面を作れるのであれば問題はないでしょう。

『クロシープ』

リンク先に『ドロゴン』がいる状態で『ティアクシャ』などをリンク先に特殊召喚して星4を蘇生、
ランク4成立と、『ティアクシャ』などと『クロシープ』で『スプライト・エルフ』を成立させます。
これも展開にかなり絡むのでいると思います。
また、融合成立後にこのカードを立てることで、
手札の≪深淵の獣≫や『ティアクシャ』などをリンク先に特殊召喚し、
墓地の『メイルゥ』や『ムドラケルドウ』を蘇生するといった、擬似エルフみたいな使用もできる
とても便利なカードです。
汎用リンク2枠

『空牙団の懐剣 ドナ』

≪クシャトリラギミック≫と≪深淵の獣≫、サイドの『ニビル』との兼ね合いが一番いいカードがこいつでした。
こいつじゃないと盤面が開けられない場合が多いので必要だと思います。

不採用のカードについて
カード名と不採用理由について話します。
『スプライトスプリンド』
EXモンスターゾーンを埋めることがかなり辛く、
墓地に送るカードが『メイルゥ』しかないため、
いわば融合するために無理をしないといけないカードという評価を下しました。
そのため今回のプランと合わないと判断し採用を見送りました。

『クロノダイバーリダン』
ランク4を立てる時は『デュガレス』や『深淵に潜むもの』を優先することが多かったです。
自分のターンに無理やり融合するためにわざわざこいつを出して効果を発動しないといけない場面も少なく、
構築上融合は1度出来れば十分な場面が多いため不採用でした。

『バグースカ』
採用に対して一番悩んだカードです。
『ドナ』も採用しているため処理も簡単で時間稼ぎとして、また罠デッキ対面での縦バグからのアーゼウスの択として評価は高かったです。
16枠エクストラが取れるのであれば採用します。
当落線上ギリギリのカードです。

『リンクカオソル』
このカードも『バグースカ』同様とても悩んでいたカードです。
積極的に採用したいカードですね。
『アーゼウス』に処理される、リンク後に横にいるモンスターに『サリーク』を打たれて32打点のグラファしかフィールドにいなくなり効果が使えないなどの弱点もあるカードなので
個人的には『バグースカ』や後述の『クルヌギアス』のほうが優先したいカードです。

『クルヌギアス』
『カオスアンヘル』を強く使えるデッキが増えてくれば採用を検討するカードです。
完全耐性を突破する唯一の手段ですので、このカードも常に採用当落状況にいるカードです。
前日の夜までエクストラにいました。

『幻獣機ドラゴサック』
『ケルビーニ』+『スプリンド』ギミックを積んでいないのもあり
主な役割は『アーゼウス』になること、『スキルドレイン』などの置物を割ることになります。
前者は『シャングリラ』で事足りますし、後者はティアラネームを含めた『ガーディアンキマイラ』で解決できるため
このカードじゃないとできないことが少ないと判断し、不採用です。

●サイドカードの解説


今回のサイドプランは≪深淵の獣≫をメインに採用することで
サイドデッキのスロットを十分に確保し
その他デッキへの対応力を上げることを意識しました。
特に罠デッキへ採用できるカードを意識して増やしています。
今回そこがかなり有為に機能した場面が多かったです。

①『サロニール』1枚

とにかく同名被りを気にしてこいつを採用しました。
4枚目の≪深淵の獣≫であること以上の価値はないです。
語ることもないです。

②『原始生命態ニビル』2枚

展開系を重くみての採用でした。
中速デッキにはデッキパワーで押せると判断していて、
採用率が下がってきていること、【60GS】などのごちゃごちゃ展開デッキは『ディスパテル』を先に立てて展開することが多く、先に『バロネス』を立てた場合には妨害の質が著しく下がる上、『ニビル』に無効効果を使わざるを得ないので結局止められても強いし、
止められないルートでは直撃するという場面が多かったため採用に踏み切りました。
ヒーロー対面で引いたものの、普通に戦う前にニビル入れてきたーみたいな話してたせいか普通にニビルケアされてエンドフェイズダークロウ成立+デスフェニに負けました。

③『コズミック』『羽根』『ハートビーツ』計4枚

罠対面を強くみた採用です。
【ラビュリンス】戦、【蟲惑魔】戦で活躍しました。
特に【ラビュリンス】戦はかなりハマっていたと感じました。
『コズミック』と『ハートビーツ』は安易に伏せると家具の餌食なのでちゃんと手札に抱えましょう
永続がきついのであって、1対1交換系のカードにはロングゲームが得意なデッキなので戦いやすいです。

④『三戦の号』『三戦の才』各1枚

同名被りを嫌ったのと、後述の『拮抗勝負』が現環境強いこと、同名被りは他カードも同じように嫌ったことで1枚ずつの採用が増え、
『号』はそれぞれの2枚目としての役割を強く持てていました。
正直MVPあげたいカードです。
『才』はシンプルに強いです。このカードが弱い環境はきません。

⑤『心変わり』1枚

たけっしーさんが使ってんの見て、ミラーの後手で強いなと再確認。
『精神操作』と異なり殴れるので最強です。
また、今回のメイン構築では『アライズ』が出る関係で相手に選択権がある時に後手を選択されて、
サイドプランが狂わされるといった可能性が極めて低くなります

それも踏まえて採用に至りました。
これでGの上から相手の『スタペリア』を奪って勝ちました。

⑥『冥王結界波』1枚

ではこの盤面を処理しましょう。
以上です。

⑦『拮抗勝負』3枚

環境で万能無効をしっかり構えられるデッキが少ないため通りがとてもいいです。
引き得カードなので何も言うことないですね。
『ドナ』で『バロネス』とか『グラファ』踏んで拮抗打ちます。
罠対面には何もせずバトルフェイズに入ります。

⑧『クライム』1枚

これも特にいうことないです。
結界波などへのカウンターとして採用してます。
弱いと思ったことも抜きたいと思ったことも現状ありません。

●対戦レポ(雑)

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