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手札誘発の使い所と評価

 皆さん初めましての方は初めまして、そうでない方は前回までの記事を読んでいただきありがとうございます。その辺の決闘者の衣玖(いく)と申します。

 今回は現代の遊戯王では見ない日など無いに等しい手札誘発の使い所とその評価について私見を述べていきたいと思います。
 あくまで筆者が考える使い所と評価のため、違うという意見をお持ちの方は是非コメントしてください。評価を見直すかもしれません。

 なお、今回はわかりやすく10段階評価(★で表現)で行います。
 厳密には手札誘発と呼ばれるカードやマイナーな手札誘発もありますが、今回はそれなりの頻度で見かけるものに焦点を当てていきます。
 具体的には以下のようなランク付けになります。

 ★10〜8   どこで投げても一定の効力が期待できる
 ★7〜5   概ねどのデッキにも刺さるが使い所が難しい
 ★4〜2   強いものの刺さる場面が局所的
 ★1         刺さる場面も少なく効果も微妙

 また今回はカード毎に小見出しで書くのでご了承ください。

手札誘発の定義

 手札誘発とは、手札で条件を満たした場合に発動できる誘発効果あるいは誘発即時効果を持つカードの総称です。
 つまり画像の《インフェルニティ・デーモン》も手札が0枚の場合にドローした時に相手に見せて発動できるという上記の内容に当てはまるカードであるため手札誘発に該当しますが、ほとんどの人はこれを手札誘発と言われてもいまいちピンと来ないでしょう。

 そのため、今回の記事でピックアップする手札誘発とは、相手の行動を阻害できる可能性のある汎用的な手札誘発のことを指すこととします。

 では次の項から見ていきましょう。

手札誘発の使い所と評価

《クリボー》

評価:★☆☆☆☆☆☆☆☆☆
使い所:
1.相手の高い攻撃力による攻撃による敗北を防ぐ
2.【クリボー】で活躍させる

 史上初の手札誘発であり、誘発即時効果の持ち主でもあります。

 戦闘ダメージを1度だけ防ぐ効果もバカにならず、【閃刀姫】でとどめを刺すために出した《アクセスコード・トーカー》の一撃を耐えることで活路を見出すこともできるかもしれません。

 しかしながら発動タイミングは非常に限定的であり、手札に握る手段がそれなりにあるとはいえ連発できるものでもないためその場凌ぎにすらならないこともあります。

 由緒正しいカードではありますが、効果の面では直接攻撃を止めバトルフェイズすら終わらせる《速攻のかかし》や《バトルフェーダー》、効果ダメージにも対応しフリーチェーンで使える《Emダメージ・ジャグラー》、ライフコストを要求するもののそのターン中のダメージを全てカットする《クリフォトン》などに軍配が上がりがちです。

 カードプールの増えた現代では専用デッキを組んだ方がこのカードを活かせるでしょう。

《D.D.クロウ》

評価:★★★★★★☆☆☆☆
使い所:
1.墓地のカードを利用しようとする効果にチェーンする
2.事前に墓地のカードを除外して動きを阻害する

 手札から墓地に捨てることで、相手の墓地のカード1枚を除外できるカードです。

 フリーチェーンで《ロスト》と同じ効果が使え、モンスターであるため緊急時の壁にもできます。

 【ペンデュラム召喚】の減った現環境では活躍の機会も増えており、たとえペンデュラムモンスターを使うデッキでも《魔力統轄》による魔力カウンターの加速を僅かながら阻止したり、《セフィラの神意》による破壊耐性を無くしたりするなど少なからず墓地のカードを利用することがあるため、無駄になることは少ないです。
 また《墓穴の指名者》とは異なり魔法・罠カードでも除外できる点も差別化ポイントです。

 決して弱いカードではありませんが、1:1交換である上に相手のフィールドに直接干渉できるカードでもありません。
 相手のデッキに対する理解度が高くなければ無駄撃ちになってしまうこともあり、場合によっては手札を1枚失っただけで終わってしまうこともあり得ます。

 総じて高いプレイングを要求されるカードであるため、★6という評価にしました。

《A・O・J サイクルリーダー》

評価:★★☆☆☆☆☆☆☆☆
使い所:
1.光属性が環境の中心に居座る際のメタカード
2.質よりも量を優先したい場合

 こちらは《D.D.クロウ》と似たようなカードですが、相手の墓地の光属性モンスター2体までを除外するというカードです。

 【ドライトロン】や【青眼の白龍】といった光属性中心のデッキが環境を支配している時には採用を検討できますが、対応範囲が光属性のみと狭いためサイドデッキから投入することが基本となるでしょう。
 そのためシングル戦のみのマスターデュエルでは採用に踏み切ることが難しく、リリース当初の【ドライトロン】や【エルドリッチ】が跋扈していた環境はともかく、それ以降では活躍の場は非常に少なくなっています。

 攻守が等しいため「機巧」モンスターの恩恵を受けられたり、《D.D.クロウ》とは異なりチューナーである点を活かしたりするならば、ステータスを活かしつつついでに光属性もメタれるということでメインデッキに採用を検討できるでしょう。

《エフェクト・ヴェーラー》

評価:★★★★★★★☆☆☆
使い所:
1.相手の強力な効果の発動にチェーンする
2.自身をリリースして発動する起動効果持ちの着地時に発動する

 相手メインフェイズにのみ手札から墓地へ送ることで発動でき、相手フィールドのモンスター1体の効果をターン終了時まで無効にします。

 現代遊戯王においてモンスターを使用しないデッキは少なく、展開の要となるカードの効果が無効になるだけで盤面強度が一気に下がることもあります。

 ステータスも非常に恵まれており、《水晶機巧-ハリファイバー》が禁止カードとなる前はこのカードをリクルートし《神聖魔皇后セレーネ》を経由してリンク4モンスターを出す、という展開のために採用されていたこともありました。
 魔法使い族であることから《魔法族の里》によるロックを解除したり、レベル1のチューナーであることから場に出しやすいシンクロ素材として活用したり、光属性であることから「カオス」のコストにしたりと幅広い運用ができます。

 使うモンスターに指定がないことから、召喚された《ローンファイア・ブロッサム》に投げて展開を阻止したり、《大天使クリスティア》に投げることで相手ターンでの展開で捲ったりなどの活躍を見せることもあります。

 類似カードがそれなりにあり、《無限泡影》や《朔夜しぐれ》とは差別化できる部分も多いので環境を見ながら自分のデッキに合ったカードを採用しましょう。

 強力ではあるもののモンスターの除去は行えず次のターンには効果が戻ることから★7という評価にしました。

《スカル・マイスター》

評価:★★★★★★★☆☆☆
使い所:
1.厄介そうな相手の墓地効果が発動した時
2.墓地から除外して発動する効果が発動した時

 手札から墓地へ送ることで、相手の墓地効果の効果を無効にします。

 このカードの優秀なポイントは墓地発動を止めるという性質上、《神の宣告》などでは手の届かない魔法・罠カードの効果の発動を止められる点でしょう。
 「真竜」永続罠カードや《幻影霧剣》などを止められるのは評価できるポイントです。

 また出た時期が比較的古いことから1ターンに1度という誓約もないため、仮に複数枚抱え込んでいても発動機会さえあれば連打することも可能です。

 欠点は相手の効果に直接チェーンする必要がある点で、例えば複数の「シャドール」モンスターの墓地効果が同時に発動した場合には最後に発動したものにしか反応できないというプレイングでケアされ得る部分はどうしようもないです。

 墓地で効果を発動しないデッキは墓地を利用しないデッキ並に少なく、それなりに刺さる場面が多いため腐ることは少ないでしょう。
 しかしながら墓地効果が溢れた環境ではむしろどこに打てばいいのかがわからなくなるといった難しさも孕んでいるため、★7という評価にしました。
 無難なのは1ターンに1度しか使用できない効果に対して使うことでしょう。

《ドロール&ロックバード》

評価:★★★★★☆☆☆☆☆
使い所:
1.相手のサーチ効果の処理後に投げる
2.相手の手札を入れ替えるタイプのカードとコンボする

 相手がドローフェイズ以外でデッキのカードを手札に加えた処理後に投げることで、お互いにこのターン中のサーチができなくなります。

 現代遊戯王でサーチを一切しないデッキというのは珍しく、単純なドローソースにも反応することから発動機会そのものは多いです。

 しかしこのカードはそのターン中のサーチを止めることができるものの、最初のサーチだけは止められません。
 つまりサーチ効果を連打するような相手にしか刺さらないのです。

 メタカードとしてはやや不安定な部分もありますが、それでも1ターンに1度しかサーチしない、あるいは全くサーチしないデッキはほとんど無く、大抵の相手には刺さると考えてもいいでしょう。

 このサーチ封印効果を利用したハンデスコンボも存在し、相手のサーチに反応して《撹乱作戦》や《トリックスター・リンカーネイション》といった相手の手札を何かしらの方法で処理してから規定枚数ドローさせるカードを発動し、そこにチェーンする形でこのカードを発動させると、相手の手札を処理するところまでで効果処理が止まり、結果として相手の手札を全て失わせることができます。
 特に【トリックスター】では後者をサーチすることが容易であり、自然とこのコンボを搭載することもできます。

 《エフェクト・ヴェーラー》とは異なりチューナーでない点、風属性という活用しにくい属性という点、サーチ封印という刺さっていると思うけど効力がわかりにくい効果という点から★5という評価にしました。

《カオスハンター》

評価:★★★☆☆☆☆☆☆☆
使い所:
1.カードを除外することの多い環境でのメタカード
2.レベル7モンスターを多用するデッキで比較的軽い条件で特殊召喚

 相手の特殊召喚に反応して手札1枚を捨てることで特殊召喚でき、相手のカードの除外を封じます。

 これまでの手札誘発と異なり自身を特殊召喚するため、《墓穴の指名者》による影響を受けにくい反面、モンスター除去を当てられることで簡単に消し飛びます。

 一応攻撃力は2500もあり、相手の先攻1ターン目に出すことができれば戦闘破壊もできないためそれなりの効力がありますが、効果による破壊は環境に溢れており、《邪竜星ガイザー》の展開の起点にされる、自分の《無限泡影》の発動を阻害するといった問題もあります。

 後述する《アーティファクト-ロンギヌス》と役割が近いこともあり、どちらをデッキに採用するかは好みによるでしょう。

 少なくとも除外を多用する【ふわんだりぃず】を相手に想定するならば、あちらは特殊召喚を行わないため《アーティファクト-ロンギヌス》に軍配が上がります。

 それなりに優秀なカードではありますが、使いにくさも目立つ、扱いの難しいカードです。

《増殖するG》

評価:★★★★★★★★☆☆
使い時:
1.相手の特殊召喚効果にチェーンする
2.相手の大量展開が予測される直前に発動する

 手札から墓地に送ることで、このターン中の相手の特殊召喚に反応してドローする手札誘発です。

 現代遊戯王において特殊召喚しないデッキはやや少数派であり、刺さる相手は多いです。

 ただし、100点満点の使い方ができる時もあれば、赤点級の弱い使い方になることもあり、非常に相手への依存度が高く難しいカードでもあります。

 あくまで大量ドローによる展開の抑止を前提としたカードのため、それを恐れずに展開する相手はむしろこちらのデッキを枯らすことを狙っていると考えていいでしょう。

 基本的に初動に対して投げることで展開そのものを抑止する期待が持てますが、あえて展開の途中で投げることで相手の展開リソースをある程度削らせてから展開を続けるか止めるかの二択を強いることもできます。
 《幻獣機アウローラドン》によるトークンの生成時や《イグニスターAiランド》による「@イグニスター」モンスターの特殊召喚などが該当するタイミングですね。

 相手への依存度という点では手札誘発の中でもトップクラスであり、【シンクロ召喚】や【リンク召喚】にはターンスキップ級の抑止力となりますが、【真竜】や【ふわんだりぃず】などの特殊召喚をほとんど、あるいは全く行わないデッキには何の役にも立ちません。

 投げ方次第ではノーダメージで終わってしまうこともあるため使い得カードではありませんが、特殊召喚する効果にチェーンするだけでとりあえず1:1交換ができるため、★8という評価にしました。

《アーティファクト-ロンギヌス》

評価:★★★★☆☆☆☆☆☆
使い所:
1.相手の除外する効果にチェーンして発動
2.除外を多用する相手の動きを察知して事前に発動

 「アーティファクト」の共通効果の他、相手ターンに自身をリリースすることでそのターン中のお互いのカードの除外を封じます。

 上述の《カオスハンター》と比較するとフィールドに残らず、自分の除外も封じられ、相手ターンにしか発動できないという点が異なります。
 一方で手札コストは不要であり、一度適用できればそのターン中は一切の除外を許さない点はこのカードの強みでしょう。

 似通った性質でありながら割と多くの部分で差異があることから、どちらを採用するかはデッキによるでしょう。
 モンスターとしての運用を前提とするあちらはメタカードという観点を度外視してメインデッキからの採用を検討できますが、こちらはどちらかといえばサイドデッキ向きのカードです。
 【神光の宣告者】のような手札の天使族を利用する別の手段があるデッキであれば、刺さらない相手にはコストとして使うことができるためメインデッキからの採用も検討できるでしょう。

 またこちらはフリーチェーンで使え発動条件も無いため、【ふわんだりぃず】のような特殊召喚を行わないデッキに対してであればこちらの方が使い勝手が良いです。

《幽鬼うさぎ》

評価:★★★★☆☆☆☆☆☆
使い所:
1.1ターンに1度しか使用できない効果にチェーン
2.効果解決時にフィールドにいなければ適用できない効果にチェーン

 フィールドに既に存在するカードの効果が発動した場合に手札・フィールドの自身を墓地へ送ることでそのカードを破壊します。

 発動を封じるわけでもなくただ破壊するだけのため、有効に使える場面は想像以上に少ないです。

 《終末の騎士》のような召喚成功時に発動できる効果に対して発動しても効果の処理は止められないため墓地肥やしは完遂され、《ヴァレルロード・S・ドラゴン》のような妨害効果も発動条件としてカウンターを取り除くため妨害を止めることはできません。
 《人造人間-サイコ・ショッカー》のような永続効果しか持たないモンスターに対しては無力でありこのカードが入り込む余地はありません。

 このカードの真価は使い所の欄にあるように、1ターンに1度しか使用できない効果や効果解決時にフィールドにいなければ適用できない効果にチェーンすることで発揮されます。

 永続魔法・罠カードは効果解決時にフィールドに存在しなければ効果が適用できないという特徴を持ちます。
 これはフィールド魔法や装備魔法、ペンデュラムゾーンのカードにも同じことが言え、1ターンに1度しか使用できない効果に対して発動することで効果の不発とそのターン中の再発動の封殺を同時に行えます。
 例えば《黒の魔導陣》はサーチ効果と除外効果がそれぞれ1ターンに1度しか使用できません。サーチ効果は発動時の処理として行われるためこのカードを使うことはできませんが、除外効果は既に存在している場合に発動するためこのカードで破壊できます。
 この場合、《黒の魔導陣》の除外効果はこのターン中に改めて発動することができず、《黒の魔導陣》そのものを除去しているため再び発動されなければ《ブラック・マジシャン》がフィールドに現れる度に怯える必要は無くなります。

 また効果解決時にエクシーズ素材を取り除く《ギガンティック・スプライト》や自身がフィールドに存在しなければ効果を適用できない《ナチュル・ビースト》といった強力なモンスターの穴を突く形でこのカードを使うことで、このカードは最大に輝きます。

 このようなカードが環境で台頭する度に評価を上げて必須カード扱いを受けるカードですが、常に最前線を張るカードではなく、有効に扱えるデュエルそのものがあまり多くないため個人的な評価は低めです。

《PSYフレームギア・γ》

評価:★★★★★☆☆☆☆☆
使い所:
1.展開前の手札誘発への牽制
2.通すと負けに直結する相手の効果へ投げる

 自分フィールドにモンスターが存在しない場合に自身と《PSYフレーム・ドライバー》を特殊召喚することで相手のモンスター効果の発動を無効にし破壊します。

 発動条件は「PSYフレーム」共通であり、その性質上モンスターが1体でも自分フィールドに存在する場合は発動できません。

 基本的にはサーチ効果に対して発動してくる《灰流うらら》や特殊召喚効果に対して発動してくる《増殖するG》を無効にして特殊召喚することになるでしょう。

 ある種の誘発ケアカードでありながら、相手ターンの妨害も行え破壊までこなすことから、発動条件こそあるものの手札誘発としてはかなり上質です。

 このカードの最大の欠点は《PSYフレーム・ドライバー》というレベル6の通常モンスターを採用しなければ発動すらできないという点にあります。
 《PSYフレーム・ドライバー》をも有効活用できるデッキでなければ、デッキにゴミが入った状態でデュエルせざるを得ず、引いてしまったことが原因で敗北する可能性も否定できません。
 また《強欲で謙虚な壺》などのコストで除外され、除外以外の場所から《PSYフレーム・ドライバー》を特殊召喚できない場合でも発動できません。
 採用するドローソースと相談しながらデッキを組む必要があります。

 加えてこのカード自身も特殊召喚モンスターであり、発動機会を逃してから自分フィールドにモンスターが居座り続けている場合はこのカード自身も腐ってしまいます。
 カードの効果でしか特殊召喚できないためにペンデュラム召喚で吐き出すことすらもできず、使途に困る場面もあります。

 他の手札誘発と一線を画する性能を持つ分、デメリットも大きいため採用には一考を要するでしょう。

《浮幽さくら》

評価:★★☆☆☆☆☆☆☆☆
使い所:
1.エクストラデッキのカードがある程度予測できる場合
2.相手のデッキを推測したい場合

 フィールドのモンスターの数が相手の方が多い場合に手札から捨てることで、自分のエクストラデッキのカード1枚と同名の相手のエクストラデッキのカードを全て除外します。

 要するにエクストラデッキへのメタカードであり、特定のカードに依存するデッキの多い環境ではこのカードが決定打となることもあります。

 基本的にはある程度環境のデッキが固定されていると予測できる場合にサイドデッキから投入することで後攻に強くなるという使われ方をします。
 発動条件の都合上、先攻では効果を使えない場面もあるためです。

 シングル戦しか存在しないマスターデュエルでは他の手札誘発を押し退けてまで採用したい場面はほとんどありませんが、エクシーズフェスティバルにおける《天霆號アーゼウス》や、普段のランクマッチでも《トロイメア・ユニコーン》などを用意しておくことで相手のエクストラデッキを覗きながら逆転の札を除外することができます。
 現環境では【スプライト】が環境を支配しているため、【スプライト】にこのカードを搭載することでミラーマッチの後攻でも若干ながら巻き返しを図ることができるでしょう。
 またエクストラデッキを多用しないデッキでも環境でよく見かけるカードを入れておくことで役に立つ場面が生まれるでしょう。

 総じて環境によってその強さが左右されるカードであり、一強環境であるほど真価を発揮します。

《古聖戴サウラヴィス》

評価:★★★☆☆☆☆☆☆☆
使い所:
1.1ターンに1度しか使用できない効果にチェーン
2.ダメージステップ時の不意打ちへの対策

 自身を手札から捨てることで、自分フィールドのモンスターを対象にする相手のカード効果の発動を無効にします。

 発動できる範囲が極端に狭く、自分フィールドのモンスターを対象にする効果にしか反応しません。
 また発動を無効にするだけで破壊などはしないことからフィールドのモンスターの効果の発動に対して発動するのはボードアドバンテージの面でなるべく控えたいです。
 その後残ったモンスターの効果は問題無く使えるため、その状況では《エフェクト・ヴェーラー》などに軍配が上がるためですね。
 《ダーク・アームド・ドラゴン》などの回数制限の無いモンスターに投げた日にはコストを余計に使わせるだけでこちらの手札が減っただけで終わってしまいます。

 どうせ使うのであれば、《心変わり》や《魔法の筒》といった使い切りの対象を取るカードに対して使うと効果的でしょう。
 お互いにカードを1枚ずつ失い自分のモンスターを守れるためこのカードの効果を最大限に発揮できます。

 また発動の無効という点からダメージステップに発動できるのはこのカードの強みです。
 昨今では《人喰い虫》など見かけませんが、「霊使い」と同じ守備力1500の魔法使い族である《玄武の召喚士》は【霊使い】を組む人ならばたまに採用しているのでそういったカードの不意打ちに対抗できる手段となります。

 手札誘発として見た場合は汎用性が低いものの、このカードを《オッドアイズ・アドベント》などで繰り返し儀式召喚するデッキであれば、腐りにくく扱えるでしょう。

《灰流うらら》

評価:★★★★★★★☆☆☆
使い所:
1.デッキに触る初動札にチェーンする
2.出てくる脅威が明確な効果の発動にチェーンする

 手札から自身を捨てることで、デッキのカードを触る効果全般を無効にします。

 2017年に登場して以降、その愛くるしい姿から多くの決闘者に親しまれ蔑まれ罵られ毎日Gを食わされているカードです。

 デッキに触る効果全般を潰せる点は非常に優秀で、ドローやサーチは勿論のこと、リクルートや墓地肥やしまで止めることができます。
 止められないのはデッキから除外する効果とエクストラデッキへ送る効果くらいですね。
 あまりにも広い対応範囲から登場以降デッキ構築の必須カードとして扱われ、今この時もどこかで手札から捨てられています。

 ただしあまりに対応範囲が広すぎることからあらゆる効果にチェーンすることができ、適当なカードに使わされた挙句そのまま展開を許してしまい自身の手札が1枚減った状態でターンを渡されるといった不幸にも見舞われることがあります。

 そのため最も使い所の難しいカードとも言えるでしょう。

 使い所の1つとして挙げられるのは、やはり初動札に対してでしょう。

 例えば《強欲で謙虚な壺》や《強欲で金満な壺》は手札1枚が2枚に化けるカードです。
 このカードを抱えたまま相手の展開を見て投げどころを考えてもいいのですが、手札6枚からの展開を捌けるかは怪しいので投げることを考えてもいいでしょう。

 《増援》や《炎舞-「天璣」》は1:1のサーチカードであり、(後者は場に残り全体に攻撃力100アップの効果を残すものの)基本的に1:1交換となります。
 無論それが悪いわけではありませんが、そこにこのカードを投げた結果、実は既にサーチしたいカードは握っており《聖騎士の追想 イゾルデ》や《鉄獣戦線 フラクトール》からの展開を許す可能性も否定できません。

 かといって初動札を通した結果として妨害効果持ちのモンスターを立てられてこのカードの効果が通る余地が無くなることも考えられます。

 そのため、それなりの頻度で見かけるデッキは事前に動かし方を研究し、どこに当てるべきなのかを自分なりに考えてみるといいでしょう。
 大抵の場合は初動札が該当しますが、【恐竜族】なら《究極進化薬》、【希望皇ホープ】ならば《No.39 希望皇ホープ・ダブル》など大型を出す手段を潰されることが致命傷になり得るデッキもあります。

 逆に全く検討がつかないデッキの場合は、2枚以上のカードを使用してデッキに触るカードに対して発動すると一定の効力を発揮するでしょう。
 このカード自体は効果を無効にするだけであり破壊などは行いません。
 そのためカードアドバンテージの観点では2枚以上消費するようなカード、あるいは2枚以上に化けるようなカードに対して発動するのが無難な使い方になります。

 もし使い所に検討がつかない場合は、返しのターンの相手の《増殖するG》への対策として握り続けておくことも選択肢に入れておきましょう。
 通れば相手の大量ドローを潰せ、通らずとも相手の妨害を1つ使わせることになります。

 このように使える範囲が広すぎることから扱いが難しく、雑に投げて強い万能カードではないため★7という評価をしました。

《屋敷わらし》

評価:★★★★★★☆☆☆☆
使い所:
1.相手の墓地利用に対してチェーン
2.相手のこちらに対する墓地を触るカードにチェーン

 手札から捨てることで、墓地のカードに触る効果の発動を無効にします。

 《D.D.クロウ》とは異なり墓地のカードを動かすわけではなく、むしろ墓地を守るカードといった効果です。

 このカードの最大の特徴は《古聖戴サウラヴィス》と同様に発動を無効にする効果である点です。
 つまりダメージステップでも発動でき、魔力カウンターを利用するようなデッキであれば魔力カウンターを乗せることすらも許さないということです。
 また触れる墓地についてはプレイヤーを問わないため、相手の《墓穴の指名者》に対するメタカードとしても機能します。

 ただし発動を無効にするという点から、1ターンに1枚しか発動できない、というテキストのカードには再び発動される可能性があることは留意しておきましょう。
 見かける機会は少ないですが《儀式の下準備》のようなカードが該当します。

 こちらも効果の範囲が広く、《墓穴の指名者》の存在から腐りにくいカードではありますが、《灰流うらら》ほどの汎用性が無いことを考慮して★6としました。

《儚無みずき》

評価:★☆☆☆☆☆☆☆☆☆
使い所:
1.相手の1ターンキルを意地でも凌ぎたい場合
2.相手の大量展開への牽制

 手札から捨てることで、そのターン中のメインフェイズとバトルフェイズに相手が特殊召喚した効果モンスターの攻撃力分だけライフポイントを回復し続けますが、回復できなかった場合はエンドフェイズ時に自分のライフポイントが半分になります。

 現環境で効果モンスター以外のモンスターを大量展開することは稀であり、相手のモンスターを特殊召喚する効果にチェーンすることで、1体分はライフポイントを回復しつつ大量展開に対する牽制をすることができます。

 ただしこの効果にはかなり穴があります。

 まずスタンバイフェイズやエンドフェイズの特殊召喚ではライフポイントが回復しないため《D-HERO デストロイフェニックスガイ》や《スターダスト・ドラゴン》を回復の餌にすることができません。
 テーマ単位でいえば【天気】や【メルフィー】などは攻撃力が高いモンスターも少なく、大量展開されるタイミングもスタンバイフェイズやエンドフェイズであるため、このカードが機能する場面はほとんど無いでしょう。

 加えて効果モンスター以外のモンスターの特殊召喚には反応しないため、【幻煌龍】や【勇者トークン】のような効果モンスター以外のモンスターを攻めの中心とするデッキには刺さりません。

 さらに《増殖するG》と同様に通常召喚には反応しないため、あちらと同じく【ふわんだりぃず】や【真竜】のようなデッキにも刺さらないという問題を抱えています。

 そして回復量はあくまでフィールドに特殊召喚された場合の数値であるため、攻撃力を何度も倍にする【ヌメロン】や連続攻撃でライフポイントを刈り取る【サイバー・ドラゴン】などは回復量を上回るダメージを与えてくるため何の抑止力にもなりません。

 このように無視できない欠点をいくつも抱えているため、漠然と採用するよりは回復することを明確なメリットとするデッキに採用することを考えましょう。

 例えば【アロマ】では回復をトリガーとする《アロマージ-ジャスミン》によるドロー加速や《アロマセラフィ-ローズマリー》によるカード効果の無効化といった効果の補助になります。
 また【ラーの翼神竜】で《ラーの翼神竜》自身の効果による強化を狙う場合は相手が展開を止めなければ文字通り1ターンキル級の攻撃力を得ることができます。

 ライフポイントの回復自体は勝利に直結しませんが、それを蔑ろにした相手を咎めるような他のカードとのコンボによって勝利を掴むことができれば理想的です。
 しかしながら他のカードを押し退けてまで採用に値するかという観点から★1という厳しい評価をさせていただきました。

《ノーマテリア》

評価:★★☆☆☆☆☆☆☆☆
使い所:
1.素材となることを目的としたモンスターの無力化
2.素材にすることでフィールドから退かしたいモンスターの無力化

 自分フィールドにカードが無い場合に相手がモンスターを特殊召喚した場合に手札から捨てることで、相手のモンスター1体をリリースを含む各種素材に充てられなくすることができます。

 文字通り素材(マテリア)にさせないという効果ですが、想像以上に使う相手を選ぶ上に刺さるかすらも怪しいという微妙なカードです。

 発動条件は手札から発動できる際の《無限泡影》や《拮抗勝負》と同じであり、基本的には後攻1ターン目に使うことを想定してデザインされています。
 この発動条件がネックで、どのような場面でもフィールドが空の状態を要求されます。
 即ち先攻を取りこのカードを引いた場合には手札で腐ることがほぼ確定するということです。
 また《盆回し》や《夢幻崩界イヴリース》などで自分フィールドにカードを送りつけられることでも発動できなくなるため、相手によっては発動の機会すら与えてもらえない可能性もあります。

 さらに各種素材にはできませんが、墓地へ送ることやデッキへ戻すこと自体は可能です。
 そのためモンスターを墓地へ送って特殊召喚する《アルカナフォースEX-THE DARK RULER》のような大型モンスターや、融合召喚ではない《剣闘獣ガイザレス》のような融合モンスター、シンクロ召喚ではない《アルティマヤ・ツィオルキン》のようなシンクロモンスターなどの素材にすることはできます。
 流石に抜け穴のような素材まではカバーできていません。

 では完全に無能なカードなのかと問われるとそうではなく、例えば【相剣】では《相剣師-莫耶》あるいはその効果で特殊召喚された「相剣トークン」を対象にすることで、他のカードの補助無しでのシンクロ召喚を防ぐことができます。
 また【ペンデュラム召喚】はエクストラモンスターゾーンにペンデュラム召喚されたモンスターをリンク素材などにすることが多いため、これに投げることで相手の展開が止まることもあります。

 明確に刺さる相手が多くないだけで、各種素材にできなくする効果そのものはそれなりに強力です。
 環境を意識しながら採用を検討するといいでしょう。

《ディメンション・アトラクター》

評価:★★★★★★★★★☆
使い所:
1.墓地を活用しないデッキの初動
2.墓地を活用しないデッキの後攻

 墓地にカードが存在しない場合に手札から墓地へ送ることで、次のターンの終了時まで墓地へ送られるカードは全て除外されます。

 何度も書きましたが、現環境で墓地を利用しないデッキは少なくなく、墓地利用を一時的に封じられるだけでもターンスキップ級の効力を発揮します。
 また手札誘発にはこのカードを含めて「自身を墓地へ送ること」がコストのカードが複数存在します。
 そのようなカードは発動自体を封じられるため、相手の墓地利用を封じるついでにこれらのケアもこなすことができます。

 非常に強力であり刺さらないデッキを数えた方が早いレベルで多くのデッキに刺さるため、誘発のケアも含めると割と思考停止気味に発動しても問題無いカードでしょう。

 次のターンの終了時までという長い期間《マクロコスモス》を発動している状態と同じ状況にでき、後からこれを止める術がほとんど存在しないことから、★9という評価にしました。

《原始生命態ニビル》

評価:★★★★★★★★★★
使い所:
1.相手の妨害効果を持つモンスターを出される直前
2.召喚権を使用してある程度展開された直後

 相手が5体以上のモンスターの召喚・特殊召喚を行ったメインフェイズにお互いのモンスターを全てリリースして特殊召喚でき、その後リリースしたモンスターの各ステータスを合計した能力値の「原始生命態トークン」を特殊召喚できます。

 他の手札誘発とは一線を画する性能であり、驚異の盤面リセット効果を持ちます。

 まず発動条件が非常に緩く、召喚を含めて相手フィールドにモンスターが合計5体以上出されることが条件となっています。
 《増殖するG》のように特殊召喚のみに対応しているわけではないため【ふわんだりぃず】などにも有効であり大量展開するデッキであれば基本的に刺さります。

 また処理方法もリリースという回避しにくい手段であり、《闇黒の魔王ディアボロス》や《召喚僧サモンプリースト》といった数少ないリリース耐性持ちか、単純に効果を受けない効果を持ったモンスターでなければ回避することはできません。

 欠点としては純粋に相手の展開に依存した効果であることから、場に出すモンスターを4体以下で止められると発動する機会が無くなる点があります。
 大量に展開しないデッキは一定数存在し、先述した【ふわんだりぃず】でも基本的な動きでは鳥獣族の最上級モンスターを出すまでにわずか3体のモンスターしか出さないため、徹底してこのカードをケアし続けるようなプレイをされるとこのカードを使うタイミングを与えてもらえません。
 また罠型の【エルドリッチ】や《烙印融合》を出張させ《氷剣竜ミラジェイド》を立てるような動きでは場に出るモンスターの数が5体を下回るため、このカードによる除去が効きません。

 もう1つの欠点として、このカードのステータスがやや貧弱という点です。
 《カオスハンター》のようにフィールドに出されるカードのためステータスはそれなりに大事なのですが、このカードの場合は可能であれば自身で特殊召喚した「原始生命態トークン」を戦闘破壊できる程度のステータスが欲しいというのが本音です。
 《幻獣機アウローラドン》の効果の発動後などリンクモンスターを含めてリリースした結果守備力が極端に低くなった場合には戦闘破壊もできますが、素材となるモンスターを大量にリリースすると手がつけられなくなるほどのステータスになり得ます。
 《秒殺の暗殺者》を3体リリースするだけで攻守共に6000ですよ。その辺のモンスターでは突破できません。
 つまり「原始生命態トークン」の処理手段が無いままこのカードを投げると、「原始生命態トークン」によって殴られて負ける可能性があるということです。
 《トロイメア・ケルベロス》などでいいので、処理手段はしっかりと確保しておきましょう。

 長々と欠点を書きましたが、相手ターンに盤面をリセットできる効果は破格であり、モンスターを出した数が5体を超えると突然相手が考え始めるマスターデュエルはともかく遊戯王OCGでは文字通り何の前触れもなく飛んでくるため常にこのカードの存在を意識したプレイをする必要があります。
 また純粋に使用したカードの数だけを考えると1:5交換という《サンダー・ボルト》もびっくりの処理能力です。

 以上のことから、文句のつけようの無い★10という評価をしました。

《朔夜しぐれ》

評価:★★★★★★☆☆☆☆
使い所:
1.特殊召喚された場合に発動するモンスター効果にチェーン
2.自分のターンに出た強力な効果のモンスターの特殊召喚時

 相手がモンスターを特殊召喚した場合にこのカードを手札から捨てることで、そのモンスターの効果をターン終了時まで無効にし、このターンにフィールドから離れた場合に元々の攻撃力分のダメージを与えます。

 発動タイミングが限定されている代わりに謎バーンがついている《エフェクト・ヴェーラー》です。

 妨害のためのカードとして考えると、あちらは通常召喚したモンスターにも使え、フリーチェーンであることから相手の起動効果のコストを払わせてから投げることでアドバンテージ差をつけるといった使い方もできるためこちらより一歩優位な立場と言えるでしょう。

 あちらとの差別化点でこのカードが優っている点を挙げると、相手が特殊召喚さえすれば自分のターンでも発動できる点が真っ先に挙がるでしょう。

 仮想敵として最も脅威となるのは《M・HERO ダークロウ》です。
 あちらの特殊召喚に対してこのカードを発動すれば、墓地へ送られるカードが全て除外される効果もハンデス効果も封殺した上で、そのターン中に処理できれば2400のバーンダメージを与えることができます。

 また相手ターンでも《M・HERO ダークロウ》や《クシャトリラ・アライズハート》は場に出た瞬間に永続効果が適用されるため《エフェクト・ヴェーラー》を投げるタイミングが存在せず、場に出たタイミング限定とはいえこのカードでしか対応できません。

 このカードも《エフェクト・ヴェーラー》と同様にチューナーですが、レベル3という点から高レベルのシンクロ召喚を狙いやすく、特にレベル7モンスターと共に《フルール・ド・バロネス》になれる点は《エフェクト・ヴェーラー》には無い利点です。

 汎用性の面では《エフェクト・ヴェーラー》に一歩劣るものの、相応に差別化することはでき、活躍の機会にもそれなりに恵まれています。
 モンスターが場に出た瞬間に考えなければならない点は少々気がかりですが、絶対に通してはいけない効果は見ればだいたいわかるのでそういったところに投げるといいでしょう。

 以上のことから★6という評価をしました。

最後に

 今回はそれなりの頻度で見かける、あるいは採用を検討できる手札誘発の使い所についての記事でした。

 今回ピックアップしなかった手札誘発も存在するため、自分のデッキや環境に合った手札誘発を採用することでデュエルを有利に進めることができるかもしれません。

 思考停止で投げるだけならば猿でもできます。
 どこで投げれば相手の動きを大きく阻害できるかを考えながらプレイすることが、手札誘発を使うことで勝利を得るためには肝要です。

 また自分もプレイの中であらゆる手札誘発を意識することで、自分の行動に理由付けが為されるため、自分のプレイを磨くことに繋がります。
 遊戯王OCGでは動画を撮影しながらプレイするには機材の用意が必要ですが、マスターデュエルではリプレイがあるため、これを利用して自分の行動を見返すといいでしょう。

 「手札誘発は悪」という意見を見かけますが、あらゆる展開・妨害が跋扈する現代遊戯王においては後攻側の身を守るための貴重な防衛手段です。
 《エフェクト・ヴェーラー》が登場した頃はこれを必須とする環境ではなく、【甲虫装機】の台頭までは【ジャンクドッペル】で採用する程度のカードでした。
 環境が高速化さえしなければ手札誘発なんてものは要らないのです。
つまりKONAMIが悪い。

 あくまでこの記事は最初から最後まで筆者の主観による独断と偏見による記事です。
 このカードの評価がおかしい!といった文句は受け付けていませんが、このカードの評価についても書いてほしいという要望があれば随時足していくのでいつでもコメントしてください。

 それでは、良いデュエルライフを!

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