いぬらぼ38【実験】ガッツダメージと試行回数から見るリード率の変化
ガッツダメージの本質は「相手の技の使用可能回数を減らすこと」にあります。そして、相手にガッツダメージを与えることに特化したのが「ガッツダウン技」です。前回の記事でも解説したとおり、ガッツダウン技の特徴は一部例外を除き、概ね「ガッツダメージは大きいが、火力は極端に低く、命中率も40%台」という特徴があります。相手のガッツを減らしてしまえば技そのものを撃てなくなるため、決まった時の決定力は非常に高く、強力なのは間違いありませんが、一方で一定以上の命中回数を確保できなければ、火力が低いために通常技の比にならないほど急激にリード率が落ちる、という欠点も併せ持っています。
ところでこのガッツダメージ、実際戦況にどの程度影響を与えているのでしょうか。効果が非常に目に見えにくいから、今までろくに研究されてこなかったという事情があります。そこで今回は実験として、ガッツダメージの値を変化させてみて、リード率がどのように変動するかを検証してみました。
ガッツダメージが大きくなる要素
ガッツダメージが大きくなる要素とは何でしょうか。ひとつはガッツダメージ指数(以下GD指数)。当然ながら一撃あたりのGD指数が大きくなれば、相手に与えるガッツダメージは大きくなります。
次に命中率。命中率が高いほど相手に大きなガッツダメージを与えやすくなりますから、これも当然です。
最後にモーション時間。ガッツダメージは変域はあるものの固定値ですから、試行回数が多くなるほど確率上当たる回数は増え、大きなガッツダメージにつながります。
検証① カラコルムのアイスタワー
最初に、カラコルム(ジール:G16)のアイスタワーで検証してみたいと思います。火力が高く、命中率も高めですが、使用可能回数が少ないケースです。アイスタワーの技スペックは以下のとおりです。
アイスタワー
コスト:17
火力:20
命中:+9
GD:0
CRI:5
基礎使用可能回数:2
本来のGD指数は0ですが、試験的にGD指数を5ずつ増やして、リード率がどのように変化するかを見ていきます。なお、仮想敵はG6~7がメタルナー(使用技:ポン拳)、G8~13がナーガ(使用技:突き)、G14以下がドラゴン(使用技:しっぽ)とします。
試行回数が少ないため、GD指数が0から5になっても変化は見られませんでしたが、GD10になると変化が現れました。GDが20になると、G17以下の重量級であれば完封できるように。しかし、もともとの使用可能回数が少ないため、ポン拳ラッシュなどでガッツを削られ、技を撃つこと自体ができなくなってしまうと、いくらGD指数が高くなってもリード率は大して上がらないという結果になりました。ちなみにグラフで表すとこんな感じです。
検証② ピンクジャムの突き刺し
次に、ピンクジャム(ゲル:G11)の突き刺しで検証してみたいと思います。アイスタワーよりは火力・命中率ともに低くなりますが、代わりに試行回数が多くなったケースです。突き刺しの技スペックは以下のとおりです。
突き刺し
コスト:11
火力:14
命中:±0
GD:0
CRI:0
基礎使用可能回数:5
やはり試行回数が多くなると、GD指数が5増加するだけでも結構変わってきます。GD指数が10以上でG14以下の相手、GD20でG13、GD25でG11、GD30でG10の個体で封殺することが可能に。手数が多くなればなるほど、そして相手が重ければ重いほど、急激にリード率に増加が認められる結果に。
検証③ フューチャーのタッチ
最後に、フューチャー(ピクシー:G7)のタッチです。試行回数は多いですが、上記2つの技に比べて、火力が極端に低いのが特徴です。タッチの技スペックは以下のとおりです。
タッチ
コスト:12
火力:6
命中:+10
GD:0
CRI:0
基礎使用可能回数:6
タッチと言えば、火力が低い代名詞のような技ですが、それでもGD指数が5になるだけでG17以下の相手には有利が取れるようになるようです。GD10でG14以下、GD15でG13、GD20でG10、GD25でG8、そしてGD30だとなんとG7メタルナーさえも完封できることに。
まとめ
以上の検証結果より、GD指数が10以上の技を主力にすると重量級に対して非常に有効であること、そしてガッツダメージを重視する場合、最も重要なのは試行回数だと言うことが分かりました。試行回数が足りないと、他の技以上に急激にリード率がダウンしてしまいます。十分な回数試行回数が稼げるかどうかを検証したうえで、効果的にガッツダメージを活用していきたいところです。