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いたストGK攻略5 スラリン解説

スラリン

初期2000G/目標20000G 運の要素:3
初出:2
再録:GK
リメイク:スラバッカ島(DS・Wii・30th(DLC)) 

ドラクエに登場するスライムの形状をしている、のちの作品における「スラバッカ島」の前身となるマップです。マークは上下左右に1枚ずつあり、外周部を1周すればマークが揃うようになっていますが、2箇所に配置されたワープが絶妙にいやらしいです。
分岐点は銀行の左右それぞれ5マス目に位置する、2箇所のチャンスマスのみ。広さの割に分岐は少ないですが、特殊な制限のない分岐点なので、この分岐をどのように活用するかが、文字通り運命の分かれ道です。
エリア考察に移ります。主力となるのはスライムの口に当たる、銀行両側の「スライムナイト」「スライムつむり」。銀行を挟んで左右に広がるエリアであるため、銀行を目指すならこのエリアは避けようがなく、どちらか片側だけでも半独占にできれば非常に有利です。特に710Gの「スライムレース場」を擁する「スライムナイト」は強力です。
次に優先して狙うのは底部に位置する「メタルキング」「キングスライム」の2エリア。特に「メタルキング」800Gの「アストロン金庫店」は絶対に押さえておきたいお店で、1ターン目で7を出した場合は確実に購入しておきましょう。というのも、銀行から右へ進み、突き当たりのチャンスマスで残り2マスという状況の時、相手に高い買い物料を払わせるか、ワープに入るかの不利な2択を強要することができ、非常に強力です。この底部の2エリアの意義は「壁」にすることにあります。この2エリアは分岐点から近く、買い物料による儲け自体はそれほど期待できません。しかし「アストロン金庫店」をはじめ、高額な買い物料をちらつかせておけば、相手はダイヤマークを諦めて銀行方向に逃げるかワープに入るしかないという不利な選択を強いられることになり、徐々に追い込むことができます。安定して勝つなら、口の2エリアと底部の2エリアのうち、1エリアずつ半独占にできるのが理想です。
ワープマスを抱える「バブルスライム」「はぐれメタル」の2エリアは、単体ではあまり機能しないエリアです。分岐点から近いため、買い物料を上げたところで容易に避けられてしまいます。ただし、口の2エリアと、底部の2エリアを併用することで、どっちに逃げても逃げ切れないゾーンを形成することができるため、後半になるほど価値が上がるエリアになってきます。「壁」として侵入を阻む「メタルキング」エリアなどを回避して、上部の長い一本道に入ったプレイヤーを出口で待ち受ける「本命」として、買い物料を期待できます。
頭に当たる「スライム」「メタルスライム」の2エリアは、ここまでに解説したエリアに比べると、パワーが落ちるエリアです。分岐点から遠く回避が難しいため一見強いのですが、分岐点から遠いのが災いして狙ってお店を揃えるのが難しく、エリアの成長が遅くなりがちな点、もしうまくお店が揃い、増資して高額な買い物料のお店を作ったとしても、後半になるほど高額な買い物料の支払いを渋って手前の分岐点で回避しがちになるため、この2エリアで買い物料勝負をしても、口や底部のエリアを揃えて勝負するプレイヤーにはまず太刀打ちできません。活用するなら株で儲けるためのエリアと割り切って使い、買い物料には期待しすぎない方が無難でしょう。
最後にワープでのみ行くことが可能な目玉エリア「ホイミスライム」。目玉エリアは一方通行となっており、時計回りにしか進むことができません。このエリアは言うなれば「ロマン砲」です。4軒以上揃えて増資することができれば、不運にもワープに入ってしまったプレイヤーから高額な買い物料を連続で奪い、ものの数ターンで瀕死~破産まで追い込むこともあります。特に「占いパルプンテ」「ホイホイ薬局」はチャンスカードの効果によってピンポイントに飛ばされる場合があるため、事前に購入したうえで買い物料を上げておけば、一発で勝負をひっくり返すことも可能です。しかし「ロマン砲」と表現したように、序盤~中盤で積極的に狙っていくようなエリアではなく、ワープに入って外界から隔絶されている間に口や底部のエリアを次々に揃えられ、出てきた時には高額な買い物料のお店が大量にできていた、というような展開になったら目も当てられません。何より、速い試合展開の場合は、このエリアが活躍するようになる頃には誰かが目標金額を突破していてもおかしくないため、このエリアを活用するなら、他にも勝負できるエリアを持っていることが大前提となるでしょう。もしくは競争率が低いことを利用して、序盤にうまいことお店が買えず、軌道に乗れなかったプレイヤーが一発逆転のために揃えるのはありでしょう。

余談ですが、いたスト2では、トーナメントで「スラリン」「アレフガルド」を勝ち抜いていた場合に限り、そのプレイヤーを入れてスラリンかアレフガルドをプレイする際(どちらかしか勝ち抜いていなかった場合は勝ち抜いたマップでのみ)、トークンがスライムになるという隠し仕様がありました。したがってこの仕様を開放したいなら、トーナメントで「スラリン」「アレフガルド」を突破することは必須となっていました。
GKでは「アレフガルド」は収録されていませんが、「スラリン」限定でこの仕様が残っています。この仕様を開放する条件は、

①トーナメントIで「スラリン」を勝ち抜き、トーナメントにも優勝する
②以後、このマップで対戦する際「トーナメントでこのマップを勝ち抜いたプレイヤーが」「コスチュームを『普通の服』にした場合」


以上の2つの条件をクリアすれば、トークンがスライムに変わります。したがってスライムでプレイしたいなら、トーナメントIで「スラリン」をクリアすることが必須になります。

プレイレポート

3周目。自力で「はぐれメタル」を半独占し、さらに交渉を駆使して「メタルキング」を3軒、「キングスライム」を2軒持っている状況。「キングスライム」の2軒を99株程度のスピードインサイダーで儲けつつ買い物料を上げ、売り抜けて得た現金で「はぐれメタル」にインサイダーを仕掛け、仕上げに「アストロン金庫店」の壁を形成し、本命の「はぐれメタル」の高額店舗に追い込む作戦です。
ほどなくして、なつひこが1110Gに直撃。致命傷にはなりませんでしたが、これでなつひこは事実上脱落です。
「バブルスライム」のお店を5倍買いし、ドナルドと交渉して「スライムつむり」の2軒目を得ます。インサイダーによる儲けでは18500G程度で頭打ちになり、増資できるお店がなくなりましたが、あとは口~底部の安全地帯を回り続けているだけで、株の値上がりと買い物料だけで目標を突破できる勝ち確の流れです。

ちなみに今回のように、目標金額の少し下くらいまで主に株で儲け、最後の一押しを買い物料で取る手法は、対人戦においては最も堅実で実戦的な戦略です。対人戦では株だけで勝負を決めようとすると、結局相乗りや10株売りで潰され、失速してしまいがちです。インサイダーは資産を一気に増やす重要テクニックですが、対人戦では最後に物を言うのはたいてい買い物料や相乗りになります。

3周程度でサラリーに見切りをつけ、口~底部に形成した安全地帯を回っているだけで、株と買い物料だけで稼げるようになれば勝利は固いです。最終盤でドナルドが「ホイミスライム」を自力独占していましたが、時すでに遅し。


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