MF2フルモン一代育成マニュアル【移植版】
最初に、この記事における「フルモン」とは
①パラメータALL999
②体型±0
③人気・ストレス100
④全技
を指すものとします。これが最もハードルが高く、かつ現在のマニュアル対戦環境においてメジャーな型となるからです。
この記事では、合体を使わず、円盤石(CD)または石盤から再生した状態からフルモンまで持っていく方法を解説したいと思います。
なお、所持しているふたごの水差しは8つ、そして「最も寿命的に効率の良い方法」ではなく、「最も楽と思われる方法」を解説していることに留意して下さい。
フルモンを目指す個体を誕生させる方法は大きく分けて2つ。合体で誕生させるか、指定の円盤石や石盤から再生させるかです。
合体産の場合、下地を2体と本育成1体、最低でも3体のモンスターを育成する必要があるため時間がかかるものの、初期パラメータが高く、技も多く覚えた状態で本育成モンスターを誕生させられるため、難易度は下がります。
それに対して一代育成(円盤石、石盤、マーケット産)の場合、再生させた時点でのパラメータから一代でALL999まで持っていかないといけないうえに、最初から覚えている技も少ないため寿命管理がシビアで難易度は上がります。
一代育成のメリット
指定の円盤石から再生できるモンスターの中には、通常個体とは異なるガッツ回復、移動速度、技構成の特殊個体が存在します。特に移植版以降はノラモン、シロモン、半指定、海外産等の特殊個体が多数追加されています。こうした個体を対戦で使うなら、必然的に一代育成が必要になります。通常個体を育成するなら合体産で十分なため、一代育成のメリットとは「通常個体では不可能な個体を扱うことができる」につきると思われます。
一代育成 概略
まずは「概ねこんな感じで」というイメージでざっくりととらえていただければ。詳しくは後述します。
成長パターン別のおおまかな育成方針
一代育成 詳細
①育成個体のスペックを把握しておく
こんなのはわざわざ言うまでもなく、育成個体を定める段階で当たり前に確認しているかと思われます。具体的には、以下の点をチェックしておきます。
・初期パラ、成長適性
・寿命、成長パターン
・ガッツ回復、移動速度
・初期ヨイワル
・所持技、所持状態変化
・要修得技の数(技ひとつにつき修行で7週+オイル休養で計8週の寿命を消費します。よって要修得技数×8の寿命が必要です)
・要使い込み技(1大会につき4週の寿命を消費します。よって使い込みが多い種族ほど寿命に余裕が必要です)
また、育成前に、その個体をどのように仕上げる予定か(底力型、ふつうスト100、逆上型 等)を、あらかじめ決めておきましょう。
②「好き」「嫌い」を厳選する
「嫌い」→闘うこと・ビタミンもどき は避けたいところです。使い込みの多少にかかわらず、大会時のパラ上昇が低くなるのはデメリットでしかありません。また、水差しの手持ちが多ければビタミン嫌いでも育成はできますが、ストレスが減りにくい、甘え度が上がりにくい等の問題もあるため、ただでさえ不必要な寿命消費が命取りになりかねない一代育成においては良い要素にはなりません。
「好き」→闘うこと・ビタミンもどき 狙いたいのはこちらですね。特にロードランナー、ラッキー、ゴーレム、モッチー、ナイトン、バジャール、ガリ、モノリス等、使い込みが多い種族を一代で育て上げる場合において「好き:闘うこと」は必須条件とは言わないまでも、厳選する価値は十分にあります。
また、ウンディーネ・バクー・アーケロはデフォの好みがビタミン嫌いなため、円滑に育成を進めるために「好き:ビタミンもどき」を厳選しておきたいところです。
「半指定」個体の場合はこれに加えて、寿命の厳選もしておいた方が良いでしょう(G6ゴースト育成記録参照)。「半指定」はガッツ回復と移動速度が通常個体と異なる以外は通常の円盤石再生と同じ仕様であり、初期パラや寿命はある程度ランダムになるため、寿命は多いに越したことはありません。
③修行で下位技を修得する
早熟・持続→1~2段階目のうちに、下位技を修得します。使い込み不要技は寿命に余裕がなければ後回しでもOKです。
普通・晩成→1~2段階目のうちに、下位技および使い込み不要技を修得します。
以下全成長パターン共通→なお、ヨイワル技は誕生直後のこの段階だとパラ不足で覚えられないことが多いため、無理そうならこの時点ではスルーしてOKです。ただし、それが使い込み要の下位技である場合は、なるべく早い段階で修得しておきましょう。特にワル技の下位技は、大成功育成の過程でヨイワルがどんどんヨイに傾いていくため、後回しにすると後々面倒になります。
最低限の技を修得し、現在のヨイワルがワルである場合、4週育成+フルーツグミを併用してヨイワルを矯正します。4週目軽トレでズルを叱るか大成功を褒める→ビタミンもどき→フルーツグミ→バジャール等で4週目まで飛ばす→軽トレ と繰り返せば、比較的スピーディにヨイに傾けることができます。自分はだいたいこの方法でヨイワルを+20(ヨイ)以上にまで上げるのですが、寿命に余裕がなければ-19(ふつう)以上くらいでも良いかもしれません。+20以上ともなると大成功もそこそこ出やすくなり、リロード回数を減らせるため、個人的にはおすすめです。
④回避か丈夫さを大成功育成で伸ばす
早熟・持続の場合は3~4段階目頃、普通・晩成の場合は2~3段階目頃に技の使い込みを行うため、必須パラを極力早く大成功育成で伸ばします。
おすすめは回避です。相手の攻撃が当たらなければダメージを抑えられるだけでなく、ガッツダメージも受けないため技の使い込みに向いています。回避と丈夫さの適性を比べ、どちらも同じか回避の適性の方が高いのであれば、基本は回避を上げるのがおすすめです。
アローヘッドやゴーレム、モノリス等、回避の適性が悪く、丈夫さの適性が高い種族の場合は、丈夫さを伸ばします。こちらはライフも同時に上がるうえ、相手の攻撃を受けても受けるダメージが少なくなるため、相手の攻撃を受けても生き残りやすいというメリットがあります。ただし、相手からのガッツダメージも受けやすくなってしまうため、回避型に比べると使い込みのハードルが上がります。
ワームやプラントのように回避・丈夫さ両方の適性が低い場合はライフを伸ばすことで代用することになりますが、こうした種族は概ねライフの適性が高く、あまり上げ過ぎるとプールや重り引きのサブ上昇でカンストしてしまうため、高くてもライフ400以内くらいにしておくと無駄がありません。
以上のように適性を見て、回避か丈夫さのいずれかを3~4週育成で伸ばします。使い込みは主としてCグレード公式戦で行うことになるので、C公式を安定して勝てるくらいまで大成功を繰り返します。個人的な目安は以下のとおりです。
D公式戦 回避型 →回避400
丈夫さ型→丈夫さ400
C公式戦 回避型 →回避600(寿命に余裕があれば800)
丈夫さ型→丈夫さ500~600
回避型の場合、実際に育成された方は分かるかと思いますが、回避が600あっても案外避けません。サスベインの攻撃が連続ヒットしたとか、ガンバーンのベロビンタがラッキーヒットしたなどの事故もそれなりに起こるため、寿命が許すなら回避は800まで上げたいところです。
⑤C公式戦で使い込みをする
上記の目安あたりまでパラを上げたら、D公式、C公式と順番に、使い込みを行いながら勝ち抜いていきます。
早熟・持続→ピークイン直前まで
普通・晩成→4段階目開始前後まで
早熟・持続の場合はピークインが早いため、上位技を覚えている余裕はほとんどありません。3~4段階目は基本的に下位技の使い込みに専念し、例外的に修行に行くケースは3段階強化技の2段階目の技や、火山で修得できる要使い込み技、1~2段階目の時にはパラが低くて覚えられなかったヨイワル絡みの要使い込み技くらいです。使い込みをいつまで続けるかは寿命との相談になりますが、よほど短命な個体(270週以下ぐらい)でない限り、ピークイン直前くらいまでは使い込みを続けてもフルに届きます。
普通の場合はこの時期の使い込みで最低でも必要な使い込みのほとんどを終わらせ、できるだけ技も覚えていくようにしましょう。数週くらいなら4段階目に食い込んでも問題ありません。下位技の使い込みさえ終わっていれば、上位技を覚えるのは育成後半でも間に合います。
晩成の場合はピーク後の寿命が短いため、4段階目突入くらいまでにはすべての技の使い込みを終わらせ、技もほとんどすべて修得している状態くらいまで持っていくことが望ましいです。
<効率の良い使い込みのポイント>
複数に分散して使い込む
使い込みが必要な技が2つ以上ある場合、1つの技を集中的に使い込むよりも、複数の技に分散して使い込む方が、効率が良くなることが多いです。例えば、コスト17の技Aとコスト35の技Bがあって、Aの技だけを集中的に使い込んでいるとします。そして、先にAの技の使い込みだけが終了し、Bの技だけを使いこむことになると、試合終了時に35まで溜まらなかったガッツはすべて無駄になってしまいます。このような無駄を出さないためにも、複数の技に分散して使い込みをした方が効率が良くなりやすいです。
また、なるべく複数のレンジの技に分散して使い込むのがおすすめです。1つのレンジの技だけを狙って出そうとすると、相手の移動によって技を出しにくくなったり、別のレンジの技を誤射したりといったリスクが高くなるからです。さらに、オートバトルであるノラモン戦ではどの距離でどの技を出すかがランダムなため、複数のレンジに要使い込み技を分散させておくと、それだけ要使い込み技を使ってくれる可能性が高まるという理由もあります。高火力の技は後から出す
ちからやかしこさのパラメータが高すぎたり、技の火力が高かったりすると、その技を1回当てるだけでK.O.してしまうことがあります。特に大ダメージ技や超必殺技の使い込みで起こりやすく、まだ十分に試合時間が残っている時間帯でK.O.をしてしまうと、残り時間分のガッツが無駄になってしまいます。よって最初は火力の低い技で相手のライフを削りつつ使い込みをし、相手のライフや残り時間がわずかになってきたら高火力技や大技の使い込みにシフトするようにすると、効率良く使い込みをすることができます。遠距離の技の使い込みは後回しにする
レンジ4(種族によってはレンジ3の場合もありますが)の技の使い込みは、後回しにすることが望ましいです。レンジ4の技はノラモン戦の開幕で撃ってくれる可能性が高く、他のレンジの技に比べて使用回数を稼ぎやすいからです。
⑥大成功育成でパラメータを上げる
早熟・持続→ピークインから
普通・晩成→4段階目から
以上の時期に突入したら、大成功育成で集中的にパラを上げていきます。育成方法は主として油バ草育成(油バ油草)です。使用するトレーニングについては、育成個体の成長適性で判断します。
まずは重トレ。ちから・かしこさ・回避・丈夫さの適性を比べます。4・5段階目の場合はこの中から2番目に適性が悪いもの、ピーク・準ピークの場合はこの中から最も適性が悪いものを大成功で伸ばしていくのが理想です。特にDが3つ以上ある場合や、Eが2つ以上ある場合は、3~4段階目から大成功で積極的に伸ばしていった方が良いでしょう。
軽トレについては、ライフと命中の適性を比べます。4段階目では適性が良い方、ピーク・準ピークでは適性が悪い方を伸ばすのが基本です。
ピークインから50週が経過したら黄金モモ、黄金モモ使用から25週が経過したら白銀モモを投与し、さらに大成功育成を継続します。
↓表の見方
経過週:左側は通算経過週、右側はゲーム上で第何週目かを表します。
ストレス:ストレスの値です。
疲労:疲労度の値です。
体調値:ストレス×2+疲労値です。
アイテム:その週に使用するアイテムです。
トレーニング:その週に行うトレーニングです。
<効率の良い大成功育成のポイント>
パラ上昇値の高い大成功パターンを厳選する
これは私が個人的に心掛けていることですが、大成功パターンの中でも上昇値が高いパターンをある程度厳選しています。
大成功パターンは8通りありますが、原則的に
①メイン最大値+7、サブ最大値-3、マイナス3
②メイン最大値+5、サブ最大値、マイナス2
③メイン最大値+5、サブ最大値-2、マイナス2
④メイン最大値+3、サブ最大値-1、マイナス3
⑤メイン最大値+1 サブ最大値、マイナス2
を引いた時だけOKとします(メインパラの適性がEの場合は⑤もリロードとなります)(寿命が短い個体はよりシビアな厳選になります)。リロード回数がかさむため効率は良くないですが、特に慣れないうちはできるだけ寿命に余裕を残しておきたいです。ライフと命中が上がりすぎないように注意する
走り込み・しゃてきでライフや命中が上がりすぎてしまうと、重り引きやプール、めいそうトレーニング中にライフや命中がカンストしてしまい、無駄が多くなってしまいます。ライフと命中は、基本的に重り引き・プール・めいそうのサブ上昇で上げることを意識し、走り込み・しゃてきはこれを補うものと考えましょう。
また、ライフと命中に限らず、未修得の技や使い込みが残っている場合、大会や修行のパラ上昇によってカンストしてしまうこともあります。極力カンストによる無駄を少なくすることは、育成で失敗しないための基本と言えます。ライフや命中の適性が良く、油バ草ローテで続けるとカンストしてしまうことが予想されるなら、3~4週育成に切り替えて重トレのみで大成功育成を行います。早熟・持続の場合は合間に使い込みをする
早熟・持続の場合、よほど長寿の個体を除けば、ピークインから黄金モモ投入までの期間に、ピーク・準ピークが終了し、5段階目に突入するでしょう。5段階目に入ったら、まだ技の使い込みや下位技の修得が残っているなら、この段階で再開します。この時点ではまだパラもそこまで高くなっていないため、棄権を連発されたり相手をワンパンしてしまったりと、使い込みで苦労することは少ないでしょう。C公式で棄権が続発するようなら、B公式で使い込むのも手です。A公式は全体的に脆い相手が多いのでおすすめできませんし、S公式はこの時点ではリスクが高いのでB公式を推奨です。
⑦最終調整その1
大成功育成によって各パラが十分に高くなったら、最終調整に入っていきます(具体的にどの程度かは使い込みがどの程度残っているかや未修得の技の数、残り寿命や適性等によるため一概には言えないですが、ALL980を目安に、大会や修行によって伸びるであろうパラを引いていく感じです。例えば6段階目で超必殺技を3つ残しているケースでは、丈夫さは920〜930程度でも良いでしょう)。まずはすべての技の使い込み終了と、(ほぼ)すべての技の修得です。
<早熟・持続の場合>
まだ使い込みが終わっていない技がある場合、S公式で使い込みをしつつ、人気を100までもっていきます。特にコスト40以上の超必殺技の使い込みには時間がかかるため、最低でも1大会で12~14回程度は使い込みをしたいところです。また、大会でもパラは上がるため、大会上昇分のパラを予想して逆算したうえで、大成功育成で上げる目標パラを定めておくと無駄がありません。大会のパラ上昇はある程度ランダムなうえに振れ幅もありますが、S公式の場合合計30~35程度上昇することが多いです。
そして、修行によってほぼすべての技を修得します。最終的に「ふつうスト100」や逆上型に育て上げる場合は、ワル技はこの時点ではスルーしてOKです。
<普通・晩成の場合>
この時点で使い込みが残っているということはないでしょう。特に晩成個体で使い込みが残っていたらすでに黄信号です。すぐに使い込みを終わらせ、技も覚えていないものはほぼすべて修得します(早熟・持続の場合と同じく、最終的に「ふつうスト100」・逆上型にするならワル技はスルーしてOKです)。人気を100にする作業は意外に見落としやすいです。この時点で人気が100になっていない場合、大会に出るよりもスター・プルーンを使う方が寿命にも優しいです。
⑦最終調整その2
技を覚え終わったら、本格的に最終調整に入っていきます。体型値を±0に近づけるように調整していきます。また、最終的に逆上型や「ふつうスト100」に仕上げる場合や、ワル技の修得を残している場合は、ヨイワルの矯正も同時に行っていきます。基本は4週育成の軽トレでカクテル・グミを使いつつ大成功褒めない、もしくはズルスルーでヨイワルを下げていきます。よほど寿命が切羽詰まっている場合はヒール・バッチの収集などが必要になりますが、ここまでしなければならなくなることはあまりないでしょう。
ワル技を残している場合はここでワル技を覚え、ヨイワルを最終調整します。
次に大会に1回だけ出場します。この大会での最終的な技配置が、マニュアル対戦でこのモンスターを使用する場合の試合開始時の初期技配置となります。また、この大会出場によって人気を最大+20することができるため、事前の人気調整は80以上にしておくと無駄がありません。
また、スト100に仕上げる予定で、この時点で寿命がほとんど残っておらず、最後の調整を「おこり草」に頼る必要がある場合は、事前に別のモンスターで冒険に行って必要なだけ「おこり草」を集めておきましょう。
⑧最終調整その3
すべての技を覚え、ヨイワルを調整し、体型もある程度±0に近づいてきたら、いよいよ最後の調整です。体型が最終的に±0になるように微調整しつつ、すべてのパラを999にします。
特にスト100に仕上げる場合、同時にストレスも100にしなければならないため、専用のローテが用いられます。この時点で寿命が35~40週程度残っているならオイルと重トレだけで仕上げるローテが最もお手軽ですが、残り寿命が30週を切っている場合や、オイル軽減種(デュラハンやヘンガー等、オイルを使うとストレスを軽減してしまう個体)の場合はおこり草が必要になるため、事前に集めてきておきましょう。
この調整が終わったら、完成となります。
↓表の見方
経過週:左側は通算経過週、右側はゲーム上で第何週目かを表します。
ストレス:ストレスの値です。
疲労:疲労度の値です。
体調値:ストレス×2+疲労値です。
アイテム:その週に使用するアイテムです。
トレーニング:その週に行うトレーニングです。
体型:その週の体型値です。
寿命:その週に消費する寿命です。
参考資料1:LegendCup様
参考資料2:モンスターファーム2@まとめウィキ様
補助ツール:段階別寿命計算表