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ブラケット1の作り方
ブラケットシステム、そこそこすんなり浸透したのではないでしょうか。
皆様の疑問にお答えするマスターです。
という訳で今回はタイトル通り、ブラケット1の作り方。
晴れる屋さんでも試験的な部分含めてイベント開催されたのですが、まだまだ人数が少ない!
この原因として、あることに結構悩んでる人が多かった印象です。
それは「そもそもブラケット1ってどうやって作るのか」
諸説あると思いますが、マスターなりの「こういう作り方するとブラケット1になるよ」を伝授します。
公式からお出しされた例
まず公式がどう発信しているのかというところですが、ざっくりおさらいすると、
・好きなものを見せあう
・ユニークなことを発表する
・構築済みですらオーバーパワー
の3点。
特に上2つが大切で、ブラケット1は
見せたいものを見せつけ合う場
なんですね。
とはいえ「見せたいものってのはコンボや統率者の活躍する姿ってこと?」と疑問に持つ人がいると思います。
ここで判断基準の1つにして欲しいのは、
「戦術的であるかどうか」
です。
太陽の指輪をなぜ採用する?
例えば統率者の代表カードである「太陽の指輪」
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さて、これはブラケット1で入れていいんでしょうか。
流石に入っているだけで強いかな?
それともこれから強い動きをしなきゃいいのかな?
という訳で答えは、
「マナ加速として見ていたらブラケット2」
です。
つまり、デッキテーマに太陽の指輪が合致しているなら、ブラケット1でも全然入ってていいんです。
例として挙げるなら、
・このデッキは指輪だけで構築している
・このデッキはマナコスト1のカードしか入っていない
とかですね。
逆に戦術的な価値が出てしまうのであれば抜くべきです。
例えば公式の出していた「馬単」を作りたい。
馬だけでは到底100枚に満たないので、太陽の指輪を入れよう。
そこで待ってください!それよりもっと馬っぽい奴いませんか?
マナ加速なら耕作者の荷馬車の方がよっぽど馬単にマッチしません?
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という訳で、滅多に太陽の指輪は採用出来ないんですよ。
それがブラケット1ってゲームです。
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上記のようなカードも同様で、何かテーマ的に採用理由があるのであれば、どれだけ汎用カードだろうと入れてもいいんです。
吸血の教示者も1枚のカードに頼り切った一発芸用のサーチカードとかなら許されそうですね。
相手を倒す意志
では戦術的である場合、それは強さに関わらず全てブラケット2なのか。
正直答えとしては「YES」になってしまう。
というのも、「戦術的である=相手を倒すために採用・構築されている」ので、その意識がしっかりしている内はどれだけ弱かろうが、ブラケット2なのだ。
言ってしまえば、
ブラケット2と互角に戦えなくなってしまったブラケット2のデッキ
が誕生する。
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ちなみに私の場合は天界の麒麟を統率者に据えた白単スピリットがある。
スピリットしか採用していないので、呆れるほど弱い。
しかも数を並べないと戦えない癖に、定期的に天界の麒麟のせいで自分のクリーチャーが吹き飛ぶのだ。なんだこのデッキ、誰が作ったんだ!…俺か!!
でも「運命の扉」も「城塞の包囲」も「内面からの光」も勝つために採用しているので、構築済にコテンパンにされようとも、立派なブラケット2なのである。
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強いものを採用する例外
とはいえ例外的なものもある。
それは縛りプレイの範囲内で選択できる場合。
例えば「サーチカード限定構築」を作ったとしよう。
教示者から土地サーチまで入れるとして、選択肢は100以上あるんじゃないかと思われる。
サーチカードなら何を採用してもフラットだ。思い入れも無い。
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じゃあルーン傷の悪魔は入れるよなぁ!?
だって全部サーチカードだから何も違反してないし、戦術的シナジーありきでいれていない。
ただ圧のある6/6飛行だ。
こういうパターンはブラケット1で問題ないだろう。
別にブラケット1でエムラクールを入れていい。
世界棘のワームも入れていい。
ただそれを出すためにマナ加速や延命をしだしたら「それはちょっと違うだろ」なのだ。
統率者を活躍させたいは駄目ですか
これも迷うところ。
本当にどうしようも無い統率者を活躍させたい…
でも資産も限られててブラケット2の強さにならない…
それでもジェディット・オジャネンを活躍させたいんですよ!
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はい、これは断言します。
ブラケット1に絶対来てはいけないです。
理由は簡単、ブラケット1は弱いデッキの受け皿じゃないからですね。
まずブラケット1は強さがどうこうという枠組みではないです。
みんな好きなものを見せびらかしに来たり、戦う以外のこだわりを持ってブラケット1を選択しているんです。
そこに「勝ちたい」を持ち込む自体ナンセンスですからね。
というかどの統率者も活躍させようと思えばブラケット2にいけるんですよ。
だってバニラならパワーモリモリにして21点殴ればいいじゃないですか。
余程の縛り、こだわりが無い限り、ブラケット2で勝つことはできるハズです。
はっきり言いましょう。
ブラケット2で勝てないは君のデッキビルド能力不足です。
こっちも例外
とはいえ例外はあるもの。
それは統率者の活躍の仕方が「勝つことに直結しない」場合。
いい一例があります。
熾火魔道士、スコアです。
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はい、上は勿論、下の能力も使えたら、これは統率者として活躍していると言ってもいいでしょう。
では「鏡の箱」と「雲石の工芸品」を出した状態で「欠片の双子」がついたスコアをタップして、スコアの本体を手札に戻し、手札からスコアを捨て、山を2つ生け贄に捧げてお前に4点ダメージだ!
参ったか!
こんなことされたら笑いすぎてゲームどころではないけど、これ統率者が活躍したものの、普通に殴った方が強いですよね?
こういう訳わからないことがしたいがための「統率者の活躍」は逆にブラケット1で拍手喝采を浴びます。
こういう勝ちを捨てた活躍であればブラケット1と言えます。
コンボも同じ
コンボも同じく、勝ちを目指すのであればどれだけ弱かろうがブラケット2だと考えて良いです。
ん?勝ちに進まないコンボがあるのかだって?
ではこちらをご覧ください。
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太陽冠のヘリオッドは歩行バリスタを相棒にすると、2枚で全員を倒してしまう凶悪なカス神です。
じゃあ勝たないコンボというのは何かというと、こいつで無を作ります。
こいつが信心5でギリギリ顕現しているときに、白以外のクリーチャーでこいつを下敷きに変容します。
そうするとヘリオッドの効果を持ったクリーチャーが誕生…するかと思いきや、ヘリオッドが変容されたことによって、白の信心が4になったではありませんか。
ヘリオッドの上に乗っているのはカードタイプ・クリーチャーのみ。
白の信心が足りなくなったことによってクリーチャーではなくなります。
はい、カードタイプ「無」で破壊不能の置物が完成しました。
これはパーマネント除去以外では吹き飛びません。
こういうのがブラケット1に出てくる、「ただ見せたかっただけの一発芸コンボ」です。
まとめ
さて、じゃあおさらいしましょう。
ブラケット1でやるべきことは
・好きなものやネタを見せ合う
・意味不明な一発芸を披露する
・ゲーム中は別に勝ちに向かって人を攻撃してもいい
逆に「これを意識しちゃうとブラケット2以上だよ」は
・戦術的な価値でカードを入れる
・デッキの強さでブラケットを考える
・構築時点で勝ちを意識する
といった感じかな。
じゃあみんなも好きな次元縛りやら、好きな団体縛りやら、好きなスタッツが7/6のクリーチャー縛りをエンジョイしてくれたまえ。