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【ユニアリ】サッカーやろうぜ! with赤凛
もちです!
今回は赤凛こと赤ブルーロック(凛蜂楽)の紹介になります!
◆はじめに
ユニオンアリーナにて分かり易く強い効果・特徴を持つカードは何だろうか…と考えた際
・青SAOのキリトや紫L'Anticaの霧子など攻めの手数を増やせる2回アタック
・緑ギアスのランスロット・エアキャバルリーのようなBP5000の壁かつ登場時に除去を行って圧を掛ける大型レイド(インパクト1とダメージ2もですが)
・緑ギアスのグロースター、紫L'Anticaの三峰、紫銀魂の白夜叉のようなAPを支払わず展開する踏み倒し効果
完全に主観ですが、上記が挙げられます。
実はユニオンアリーナには上記の特徴を持つカードを全て採用しているデッキが存在するんです!!!!!!!
それが今回紹介する赤ブルーロック(凛蜂楽)になります。
※必要エナジー/必要AP の形で記載しており、
必要エナジーが0で必要APが1は 0/1 の表記になります。
※ボール付与・ボール所持 ですが、
こちらは 裏向きのカード = ボール になります。
カードの画像は
カードリスト|ユニオンアリーナ|UNION ARENA (unionarena-tcg.com)
より使用しております。
◆デッキ紹介
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/133473445/picture_pc_1009b5f15cedfbfd110937e2c6e88399.png?width=1200)
◆カード紹介
▽0・1エナ
![](https://assets.st-note.com/img/1710042455478-FIAhnxbFxa.png?width=1200)
0/1のゲット蜂楽、0/1ステップのオシャ蟻生、1/1起動メインで退場して2/1以下回収の甚八
ここまでは普通のカード…なのですが、0/1の凛がイカれた性能をしています。
![](https://assets.st-note.com/img/1710042650298-VZJpZqHUCv.png)
ボールを所持時、0エナでありながらデメリットもなく2エナジー発生させるバケモノです。
おまけにレイド元なので8エナの凛をレイドする事ができ無駄なく動くことができます。
トリガーが付いてないので、盾に埋まっていた場合は1/1甚八の起動メインなりで回収しましょう。
▽2・3エナ
![](https://assets.st-note.com/img/1710043269937-DWNRDH1tIU.png?width=1200)
このエナ帯にはこのデッキに欠かせないボール付与効果を持ったキャラ・フィールドが多くあります。
まず2/1の凜は登場時に山上から5枚見て必要エナジーが5以上のカードを手札に加えます。
![](https://assets.st-note.com/img/1710043441609-wA0KzGE2bu.png)
上記の効果でデッキの要となる7/1のレイド蜂楽や8/1のレイド凛、踏み倒しを行う5/1レイド蟻生を引っ張ってこれます。
2/1であるため、1/1の甚八で場外から回収し使い回す事ができるのも大きなポイントです。
続いて2/1の蜂楽ですが、こちらは登場時にデッキトップをボール付与&起動メインでボール移動する事ができる有能カードです。
![](https://assets.st-note.com/img/1710043724423-D6ag2Dzr1z.png)
何を隠そうこのデッキ、ボールがないとやりたい動きが何もできない(サッカーではなくただの格闘)ので、ボール付与かつアクティブトリガー持ちのこのカードは採用しない理由がないです。
また起動メインのボール移動も偉く、ボールを移動させて7/1レイド蜂楽や8/1レイド凛のエナジー軽減効果を最大限活用したりボールをエナジーラインのキャラに移動させて保持するといった芸当もでき
後者の動きは8/1レイド凛が盾から捲れた時の動きとして活用するので、覚えて損はないです。
3エナジー帯は2個玉発生でどちらも登場時にボール付与効果を持っています。
レイド元かつ登場時1ドロー1ディス(場にボールがない場合は1ディスがボール付与に)の蟻生と
ゲットトリガーかつ登場時にデッキトップをボール付与、起動メインでボールを捨てて1ドロー1ディスを行う戦場
どちらもそれぞれ偉いので4投するのが丸いです。
▽4・5エナ
![](https://assets.st-note.com/img/1710045254955-KMbPljFxIi.png?width=1200)
このエナジー帯はBP4000ラインの主力になります。
まず4/1冴は登場時に7枚見てフィールドカードを手札に加える効果を持っており、
これにより2個玉である戦場を強引に持ってこれます。
![](https://assets.st-note.com/img/1710045416288-gEH78RiUa0.png)
後攻2Tに0凛と2蜂楽を絡めて4/1冴を前に出す動きが強く、2個玉である戦場をサーチできるのが強いため4投必須です。
![](https://assets.st-note.com/img/1710046166644-BiPbiUIdDf.png?width=1200)
手札に2個玉の戦場を抱えているため、冴がレイドで除去されても返しで8/1レイド凜を軽減して登場し除去でカウンターを決める事ができます。
また5/1のレイド蟻生も強く、
登場時に1ドローして2/1以下を踏み倒す効果を持っています。
![](https://assets.st-note.com/img/1710046062609-ltnJrFXkZ5.png)
また踏み倒しに加えてデッキトップをボール付与し、1枚で2度おいしいオシャなカードです。
![](https://assets.st-note.com/img/1710046334020-2xpIu3HcYH.png)
スペシャルの縦直下回転直接弾!!!は凛が場にいると5000以下退場のオーソドックスなスペシャルです。
▽6エナ~
![](https://assets.st-note.com/img/1710046804064-NxSVFWgJEk.png?width=1200)
6エナ以上はどちらもデッキの切り札となるレイドです。
7・8とそれぞれ重たいですが、共通効果として”ボールを所持しているキャラにレイドすると必要エナジーが2減る”を持っているため、
実際は5・6エナジーでレイドするのが基本となります。
まず7/1の蜂楽は起動メインでのボール移動に加えてボールを所持したキャラに2回アタックを付与する効果を持っています。
![](https://assets.st-note.com/img/1710047102827-qrLa1F6cdc.png)
この2回アタック付与が強く、単純に攻めの手数が増えるのは勿論ですが
インパクトの5/1凛や後述の8/1レイド凛に渡してインパクトの2回アタックといった芸当までできます。
続いて8/1レイド凜は簡易エアキャバといった能力を持っており、
BP5000・登場時5000以下除去・インパクト(登場時のみ)を持っています。
![](https://assets.st-note.com/img/1710047530981-qVU8QWSf7u.png?width=1200)
いい加減にしろ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
BP5000以下除去はボールを所持している場合だけですが、基本ボールを所持している凛にしかレイドしないため頭の片隅にでも置いておくレベルでいいと思います。
兎にも角にもBP5000と登場時除去の圧でフィールドを制圧しましょう。
◆弱み
ないです。
これだけ強い要素を持ったデッキが弱いわけないじゃないですか?
![](https://assets.st-note.com/img/1710047939546-0KtG7FINBp.jpg)
嘘です。
弱点は大きく2つあり、
1つ目はトリガーがめちゃくちゃ弱いです。
アクティブトリガーが2/1の蜂楽のみ(というか赤ブルロのカードプールにアクティブは3種類、うち2種類は別軸です。)
ノートリガーが多い(0/1凛、0/1蟻生、3/1蟻生など)
これはエアキャバのように盾から8/1凜の軽減レイドが強いのである程度はカバーできます。ある程度は。
2つ目はボールの管理が上手くいかないと弱いです。
軽減レイドするにもボールが必要、かつボールの移動が2/1蜂楽と7/1レイド蜂楽しか行えないのでボール管理も大事になってきます。
こちらは戦場の起動メインであるボールを捨てて1ドロー1ディスと他のボール付与効果で擬似的な移動を行うことはできます。
◆さいごに
![](https://assets.st-note.com/img/1710050146528-0f6M7QtkJL.png?width=1200)
拙い文章でしたが、見て頂きありがとうございました!
みんなも赤凛でサッカーしようぜ!