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【勝ち抜きバトルのカギ】 仕様・考察・パーティ紹介など 【イルルカSP】

こんにちは、メビウスです👀

今回はタイトルにある通り「勝ち抜きバトルのカギ」について書いていきます。
勝ち抜き数が1000回を突破したので、記録・情報共有のために一旦ここで筆を取ろうと思った次第です。
(なぜカンストの10000戦目到達でなく、1000戦目で既に筆を取り始めているのかも後で説明します。)


【追記】
ちなみに、2021/05/14に10000戦目に到達し、そのときに書いた記事もあります。


仕様について

◎報酬

勝ち抜き数
・30勝 ヨッチーズ
・50勝 バルザックビースト
・70勝 超しもふり肉引換券
・100勝 ウルベア魔神兵
☆10勝毎 勝ち抜き数×1000G(上限999999)
☆110勝と以降10勝ごと
 銀・金・虹のタマゴからどれか1つ
 (手に入りやすさは 虹>金>銀 )

まあほとんどのプレイヤーが100勝で辞めちゃうんじゃないかなって思いますけどね😅


◎出現モンスター

以下の法則に則ってランダムに選出されます。

✴︎選出
・50戦目まではF〜Aランクの種族
 51戦目以降は全てのランクの種族から選出
・錬金カギで出現する種族のみ選出
・必ず4マス分埋まるように選出

3DS版に存在せず、SPから新規追加された種族にも同じ法則が適用されているようです。

✴︎レベル
・90戦目までは「10+勝ち抜き数」
・91戦目以降は100

✴︎プラス値
・50戦目までは+0
・51〜100戦の間は+25
・101〜150戦の間は+50
・151戦目以降は+☆

⚠️ステータスがかなり高くなってきた辺り(400戦目ぐらい?)から明らかに+値が+☆なのに+0と同等の耐性のモンスターが出現します。

⚠️ +☆だとしてもアイコンに金枠は付きません。(下画像参照)

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✴︎ステータス
・91戦目までは
  「上限値×レベル(%)」ぐらいの数値
・92戦目以降は
  「上限値+上限値×0.5N(%)」ぐらい
   (Nは【勝ち抜き数−91】)
  
上限値は常に◯◯カンタなどの特性によって変化します。
モンスターの持つスキルによる増減もあります。
また、ステータスが9999を突破すると、9999になる場合と1(MPは0)になります。
(画像はダモーレで覗き見たものです。)

ただし、約1300とか約5000のような中途半端なステータスのものが出現することもある。

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✴︎スキル
種族特有のスキルと、ランダムで選ばれたものを1つ持ちます。
また、ランダムで選ばれたスキルも合わせて、Sサイズは3個、Mサイズは4個、Gサイズは5個のスキルを持ちます。
スキルポイントはレベルの上昇に伴い増加し、持っているスキルに均等に振り分けられるようです。

✴︎特性・耐性
種族に対応したものを持ち、通常通りプラス値によって変動します。
スキルで取得したものも反映されます。
+☆でも特性は何も入れ替えられていません。

ただし、一定階以上では先述した通り、+☆なのに+0と同等の耐性のモンスターが出現します。

◎【考察】階数とステータス

まず、私の観測上ですが、
450戦目付近からHP1(ステータス9999付近)が出現し出し、550戦目付近からHP1が露骨に増加し、600戦目を越えた辺りからほぼ全員がHP1でした。
ただ、850ぐらいからはHP1もそこそこの頻度になった代わりに、他のステータスも9999or1(MPは0)状態でした。
3DS版で10000戦目(カンスト)に到達した方の動画がYouTube上にアップロードされていますが、見る限りこの状態と同じようです。
恐らく850〜10000戦の間で傾向の変化はないと思われます。(未検証なので不確実)

つまり、この傾向(仕様)に沿ってパーティを構築すれば大丈夫です。


◎【考察】勝ち続けるために

条件
①99.9%負けないこと
②何百戦も戦い続けることが出来ること
③プレイヤー自身がモンスターの知識を持っていること

①と②を満たさなければならないのは当然ですが、③も重要です。
モンスターの耐性・特性の知識があれば戦闘を有利に進めることができます。
安定性よりも速攻性を求めるなら①と②を妥協してもいいかもしれませんが、安定しない試合を続けるよりは安定して立ち回れる方がいいかなと思います。
①と②を妥協する構築というのは、具体的には司令塔ワンパン体当たりのことです。
(私が作成していないため、この記事では紹介しません)


◎【考察】メタ要素

・高ステータス(HP・攻撃・素早さ)
・両カンタ
・疾風突き(999ダメージ)

どのモンスターもステータスが異常なため、ステータス依存の攻撃は全てカンスト値貰うと考えた方がいいです。
仁王斬りやステアタなどで全体に999ダメ貰ってしまう可能性もあるので、HPが1000以上のモンスターを採用しましょう。
また、事故が発生することも無きにしもあらずなので、戦闘中は常にHPが1000を下回らないように立ち回るのが吉です。

素早さに関しては1番最悪な場合を考えれば、素早さ9999の超行動早いモンスターとか...。
その可能性も考えて超速スモボを1体は採用しておくのが無難でしょう。

常にアタカンタ・常にマホカンタ持ちのモンスターに出会しても問題なく立ち回れる用意もしておきましょう。

疾風突き対策はしないと先制999ダメで総崩れなんてこともあるので対策必須です。

つまり、避けるべきものは避けつつ、攻撃をなるべく貰わずに超高耐久のモンスターを倒し続けることになります。

◎私が実際に使ったパーティ

前置きが長くなりましたが、私が1000戦目に至るまで使用したパーティを紹介していきます。
1〜100に関しては超速しんりゅうおうでやったと思いますが、ここは簡単ですし、皆様もクリア済みだと思うので割愛させていただきますorz

✴︎101〜700戦の間

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✴︎701〜1000戦の間

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違いは名も無きが1体ティコに変わっただけで基本的に同じ構築です。
マークしたものについては、同じ育成法です。
ご覧の通り、表は全員アタカン張りです。

【名も無き闇の王(マークなし)】

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新生:スモールボディ
個体値:適当にM上げ
SP化:超ガードブレイク、アタカン、ヘロヘロ
スキル
・最強vs斬撃:赤霧、斬撃封じの息
・ため息:三大異常息、猛毒の息、死神の息吹
・ラプソーン:マホトラ、不気味な光、ラリホーマ、死の踊り

裏に繋げる場合(後述)のための疾風突き対策に最強vs斬撃。
あとは見ての通り異常系です。
猛毒の息は普段は軽視されがちですが、勝ち抜きバトルでは活躍します。
アタカンSPでやっとHP1000超えてます。

【AI設定】
作戦:戦力奪え
◎死の踊り、死神の息吹、不気味な光、斬撃封じの息
◯ラリホーマ、マホトラ、三大異常息


【名も無き闇の王(マークしたもの)】

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新生:スタンダードボディ
個体値:適当にM上げ
SP化:超ガードブレイク、アタカン、ヘロヘロ
スキル
・ため息:三大異常息、猛毒の息、死神の息吹
・ナイトメア:不気味な光、マホトラ、死の踊り
・マンモデウス:雄叫び、ベタン、体当たり

説明不要のため息とナイトメア。
メタル系を“一手で”止めるための雄叫びと、カンタ張りモンスターへのダメージとなるベタンと体当たり。
(体当たりはザキ過剰耐性のスラブラスターのみに使用)

新生をスタンダードボディにすることで先述したスモボの名も無きとの行動優先度を分けているのもポイント。

【AI設定】
作戦:戦力奪え
◎死の踊り、死神の息吹、三大異常息
◯ベタン、ベタドロン、体当たり、ギガ・マホトラ、マホトラ、猛毒の息、不気味な光、雄叫び

【スラ忍ブラック】

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新生:ドルマ系のコツ→AI3
個体値:適当にM上げ
SP化:アタカン、自動MP回復、ショック攻撃
スキル
・スラ忍ブラック:チェイン(、ドルマドン)
・みずげい:アモール、精霊の歌、自動MP回復
・ねぶた魂:マインド耐性、光の波動、舐め回し

チェイン役
アモールの雨でHP調整し、御用とあらば精霊の歌で蘇生も可。
しっぺ返しで止まった名も無きを光の波動で復活させる。
MPが高いので自動MP回復でずっと尽きません。
アタカンSPでやっとHP1000超えます。

【AI設定】
作戦:サポート頼むぞ
◎光の波動、アモールの雨、精霊の歌
◯誘う踊り、舐め回し、守りの霧、タメトラ踊り


【魔王の使い(マークなし)】

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新生:イオブレイク→超行動早い
個体値:適当に攻上げ
SP化:瀕死会心、メタルハンター、挫けぬ心
スキル
・バウンティハンター:疾風突き、メタルハンター
・いしあたま:体当たり
・攻撃SP:ダメージ量盛り
⚠️大魔神の斧:アンチみかわし、会心出やすい

チェインを表で貰ってからこいつを起点に動き出します。
メタルハンター×疾風突きで守備力9999且つHP1のモンスターを倒す動きもできますが、基本的にないです()
チェインを貰ってから瀕死会心で殴るだけです。

❗️チェインを貰ってから瀕死会心で殴れるように予めHPを瀕死ライン(同じ育成&武器なら体当たり1回でなれます)に入れておきましょう。

オンラインでは物理会心率は1/32ですが、オフラインでは1/64なので、
×16(HP1/8以下時(体当たり1回)瀕死会心SP)
×3(大魔神の斧)
×2(会心出やすい)
でやっと確定会心となります。

【AI設定】
作戦:ガンガンいこうぜ
すべて✖️

【魔王の使い(マークあり)】

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新生:AI3
新生以外はマークなしのものと同じです。
マークなし(超速)の個体に続いて瀕死会心で殴るだけです。


【ティコ】

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新生:バギブレイク→超速
個体値:適当にM上げ
SP化:ラブリー、アタカン、呪文会心出やすい
スキル
・ダークビューティー:破壊の瞳、斬撃封じの息
・やみのダンサー:マホトラ踊り、死の踊り、異常
・スラ忍オレンジ:不気味な光、赤霧

先述した通り、途中でHP1のモンスターが出まくる傾向があったのでそのときに使っていました。(結局その傾向が見られなくなっても連戦して1000まで行ったが)
HP1のモンスターは無属性体技の破壊の瞳で全抜きします。
名も無きではない理由は、名も無きは1ターン目はヘロヘロSPの発動する可能性があり、名も無きだと無駄に時間を食うからです。
不利特性がないティコなら行動を阻害されることなくHP1モンスターを殲滅できます。
(最も、途中からHP1のモンスターの出現率が下がったため、総じて見ると名も無きの方が良いとも言える)

【AI設定】
◎不気味な光
◯死の踊り、甘い息、惑いの息、マホトラ踊り、メダパニダンス、斬撃封じの息


◎このパーティでの立ち回り

基本的に相手を倒すプランは2つ
①表のみでザキ系特技を使い殲滅
②表でチェイン→裏で殲滅

①のプランを通せるのはザキ過剰耐性でないモンスター、②のプランを通せるのはアタカン持ちでないモンスターに限ります。
①がダメなら②
①も②もダメなら(滅多にない)チェインをして表のベタンとドルマドンで倒しましょう。

ただ、ザキ過剰耐性のスラブラスターのみは特殊な立ち回りが必要です。
1.表で1回スラブラスターに名も無きで体当たりをしつつチェイン
2.裏を出して全員に命令でテンションを選択

注意点としては、チェインをして裏の魔王の使いで詰める場合、異常で止めておく、斬撃封じの息or赤い霧で斬撃使用不可にするなどして相手が先制技を使用できない状況にしておく必要があります。
ジバリア系呪文を設置されている場合は交代はやめましょう。
最初から瀕死会心できるわけではないので、どこかの階で1度体当たりをしておく必要がありますが、表の異常で止めた亡者の執念持ち且つ反撃系の特性を持たないモンスターでしておくのがいいです。
(ex.キラーアーマー、キラーグースなど)

わざわざチェインをしてから裏に回す理由は
・超速が1体いれば後続は遅くてもいい
・カウンター、亡者、○○ボディ、会心完全ガードといった特性を無視できる


また、プラン①をする上で注意すべきモンスターは下記の通り

・ザキ反射
 闘神レオソード、邪神レオソード、しにがみ
・ねむり反射
 JOKER
・ザキ〜踊り封じまで全て無効
 ぶちスライムベス


攻め以外の立ち回りに関しては、不利特性で動けず相手の行動を許してしまった、異常技を全て避けられたなどの事故も起こりうるので、常にパーティの全員のHPが1000を下回らないようにスラ忍ブラックのアモールの雨でHP管理しておきましょう。
そうすれば仁王斬りもステルスアタックも1回は受けれます。




以上でお終いとさせていただきます。
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長文・駄文にお付き合い頂きありがとうございました。

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