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Q&A『お着換え衣装について』

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ご質問内容の編集でしたら、画像編集ソフトとPMXeditorがあれば十分です。
というか、よっぽど大幅に形状を変えるとかでなければ、大抵のことはPMXeditorで済みます。
ここら辺は過去の質問内容と被るものもあるので、紹介も交えて回答させていただきます。

また今回の解説にあたり、モデラーのさるモドキさん(@modokitubuyaku)とフクxaiさん(@happy_dice)に多分にご助力いただきました!この場を借りて、お礼申し上げます。
いつもありがとうございます!



衣装の色変更

お着替え衣装の色だけを変えたい場合は、テクスチャの色を変更します。元の色や変更する色によって多少手順や数値は異なりますが、基本的にはレベル補正、トーンカーブ、色彩・彩度あたりで変更が可能です。

ここら辺の機能を使ったテクスチャの色変更については、こちらで具体的に回答しておりますので、ご参考願います。

IMPでも出来そうな他の方法だと、元のテクスチャの上からべた塗のレイヤーを重ねて、レイヤーの描画モードを変更したり、そこからトーンや色彩、レベル補正で整えていくと簡単かもしれません。
基本的には上でご紹介したものと同じですが、せっかくなので実演しますね。

STEPS
今回は、グレーシャツをネイビーに変更してみたいと思います。

1) 作業用グループをつくり、シャツのマスクをかける。色変更_1

2) 別レイヤーを青でべた塗りする。色変更_2

3) 2のべた塗レイヤーの描画モードを「カラー」に変更。色変更_3

4) レベル補正を追加、階調を整える。色変更_4

5) 色相・彩度を追加し、色味を整える。色変更_5

正直、色の変更については「これが絶対唯一」という方法はなく、べた塗レイヤーの描画モードを変更するだけでいい感じになることもあれば、色相だけでなんとかなる場合もあります。
色んな調整をご紹介したかったので、いくつか手順を踏んでいますが、正直今回のケースだったらべた塗レイヤーだけか、あるいは色相・彩度だけでもなんとかなったと思います。その他の色調補正、たとえばトーンカーブやカラーバランスを使う方法もあります。極力少ない手数ですむことが望ましいです。

元の色から変えたい色にするには、何が多くて何が足りないのか、それを補うには「自分はどれが扱いやすいかな」という視点で、自由に変更してみてください。

またこの手のことに関してはMMDとして調べるより、お使いの「ソフト名+色変更」などで検索すると、多くの情報が得られると思います。



衣装にワンポイント追加

元のお衣装にワンポイントで柄を追加したい場合、①元のテクスチャに直接描き込む、②材質を複製して透過テクスチャに描き込む、のどちらになるかと思います。
ただ、元のデザインが左右対称の場合、片側だけのデザインで両方に適用されるようUVが鏡面化されている場合があります。その場合は、やはり別材質にする必要があります。

元のテクスチャに直接描き込む場合
柄を左右対称に入れたい場合、あるいは元のモデルのテクスチャが左右非対称の場合は、画像編集ソフトで開き、直接柄を描き込むことができます。
その場合、UV展開図があったほうが作業しやすいかと思うので、こちらのプラグインの導入をお勧めします。

別材質に透過テクスチャで描き込む場合
衣装の片側にだけあるいは、全面にまたがって左右非対称の柄を追加したい場合は、柄を追加したい材質を複製し、その上に透過したテクスチャで柄を追加することになります。

その際、少し手順が複雑なので、別項を設けました。
詳細は、こちらをご参考ください。

また、上記の手順より手軽に挑戦できる特殊UVマッピング機能を用いる方法があります。
こちらは、すでに色んな方が解説されているので、ご紹介に変えさせていただきます。



装飾品アクセサリの追加

帽子やメガネ等の装飾品をモデルに組み込むか、外部親でくっつけるかはケースバイケースかと思います。
私個人の話でいいなら、制作作品の殆どが静止画でいくらでもごまかしが効くこともあり、単発でしか使わない組み合わせも多いので外部親するケースが大半です。仮にまた使いたいなと思ったときは、組み合わせのpmmを残しておけば、位置合わせなどの情報もそのまま使いまわせるので、とても効率的です。

メリット・デメリットでいえば、組み込むのが手間な分、そのモデルに合わせた調整ができるので、モデルに最適な状態で使用できます。逆に、外部親での都度設定は、モデルごとの細かい調整がきかないので、サイズや形が多少モデルに合わないこともあれど、手軽に利用できます。その分、サイズが形が合わない違和感を感じさせないための修正や、カメラや動きによって生まれる不都合を修正する作業が増えるので、組み込みの調整に労力を割くか、MMD上での修正に労力を割くか、という選択になります。

クオリティや見栄えでいえば、断然、組み込みしたほうが綺麗に見えます。ただ、頂点を動かすというのも、なかなか初心者のうちは心理的なハードルが高いと思うので、最近一番手軽だなと思った組み込み方法についてのツイートをご紹介します。
こちらの方法なら、組み込みだけでなく、透過の球体アクセサリを用意しておけば、外部親の時にも使用できる手法なので、とても画期的だなと思います。



外部親接続したアクセサリの揺れ

剛体のサイズが合わないケース
外部親で接続したものが不自然に揺れるのは、恐らく剛体が喧嘩しているのだと思います。
剛体を表示してみて、頭の剛体とヘアアクセサリの剛体が衝突していないか、確認してみてください。
もし衝突している場合、設置位置を剛体同士が暴れない程度に離してあげるか、ヘアアクセサリの剛体を、少し小さくしてあげると良いかもしれません。

剛体周りの話はこちらですこし触れているので、ご参考までにどうぞ。

親子関係が崩れているケース
外部親モデルと子モデルと親と子と名前がついているように親子関係にあります。
したがって、子モデルや親モデルより先に計算・描写されると、1フレームぶれるなどの不具合が発生します。必ず親モデルを先にしてあげましょう。



Credit

Model : さるモドキ様

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