【エタリタ】コバルトマンがミスリルマンになるまで (日記)
エターナルリターン、コバルトプロトコルというおまけみたいなモードでずっと遊んでる人間だったのですが、正式サービス開始してからランクマッチなるものに本気で打ち込んでみました。
シーズン3にしてようやくミスリルに到達しました。
自分としては到達するまで期間かかり過ぎだろという気もしてしまうのですが、まあ早いが話習熟に時間がかかるタイプの人間だった感じですね。
あとゲーム通したメンタル管理も未熟だったので尚更そこで期間かかっちゃいました。
負けこむとマジで冷静でなくなってたので。
元々ミスリル到達したらこのゲームの思い出を振り返ろうとか思ってたので、暇つぶしと思って読んでくださいな。
1.ゲームとの出会い
エターナルリターンというゲーム自体は、早期アクセスのリリース時から認識しており、「なんだかMOBAのバトロワが出たらしいぞ」という感じで友達との間で話題になりました。
当初はLOLでスウェインを使っていたこともあり、キアラ面白いじゃん!って感じで触ってました。
ただやはりというか、早期アクセスの段階ってかなり対人ゲームとしての競技性は結構微妙なところで、ソロだとまあまあ楽しめる感じっぽいんですが、デュオやスクアッドみたいなチーム単位で遊ぶ際のルールが全然綺麗に整備されてなかったんですよね。
それこそ、今では当たり前であるチームメンバーの自動復活仕様や、マップそこらにある端末 (今でいうkioskです) で蘇生する機能もなかったので、序盤強いキャラクターに小突かれるだけでもうチームメンバーが生きたまま揃わず戦えない状態になるとかいうアホみたいなモードでした。
挙句の果てに死ぬと自分の金装備を相手に献上します。
羅生門の老婆の行為がかなり正当化されるゲームでした。
チームファイトで負けるとあり得ない程損をする感じでした。
「このキャラどうやって戦ったらダメージ出せるんや?」っていうのを検証しようと思っても1回の集団戦で負けてその試合じゃもう試せなくなるんですよ。ちょっと流石にLOLと肌色違いすぎて楽しめなかったところがありました。
キャラクターデザインが超好みで、可愛い女の子も多くて、オタクな自分はどっぷりハマりたくもあったのですが、自分はチームゲームが好きな人間なので、ゲーム自体はあまり出来なかったですね。
ランクマッチなんてもっての他です。
そんなわけで、ゲーム自体はそれほど触らないものの、デザインは好きなので、新しい女性キャラやスキンが出るたびに「ええやん…」って高みの見物してる人間でした。
ただまあ、ランクでゴールド以上になると貰える限定スキンがあるのですが、これの出来がまたいいんですよ。
面白くは感じてないけど、ゴールドまではとりあえずやろうみたいな感じで、女性キャラのランクスキンができたときだけ友人を誘ってランクをやるキモオタクムーブを徹底してました。
2.コバルトマンになる
しかし、ある時、開発元のNNが4対4のチーム戦のモードを新規追加しました。2022年6月9日のことです。
コバルト・プロトコルなるモードが追加されました。
このモードはお互いに40の共通ライフを持ち、拠点を維持することやオブジェクトを取ることで相手のライフを減らすことを目的にします。
もちろんキルでも減らせます。
正真正銘、復活アリのチーム戦モードです。
もう、これは来たな。と思いましたね。
このゲームデザインで全うなチーム戦のゲーム出たら絶対ハマるのにな、とか思ってたんですよ。
ハマりました。
死ぬほどやりました。
俺に勝てるやつおる?って腕前持てるぐらいにはやりました。
シーズンパスとか定期的に出てたんですけど、通常の対戦にはいかずにコバルトでレベル100まで上げてる感じでした。
コバルト・プロトコルが出たときにはなかなかキャラクター数も揃っておりそれこそ全く触ったことのないキャラクターもいたのですが、そういうキャラクターも一通りこのモードで触ってある程度戦うレベルにいけるほどにやりました。
やっぱチームゲームおもれ~って思いながら本当にドはまりして一生やってました。
3.正式サービス開始
そんなこんなしてるうちに正式サービスが始まりました。めでたいですね。
内心実装されたデビマリかわえ~使いて~って感じでした。
正式サービスが始まった後は、ソロとデュオモードが削除され、完全スクアッド(3人1組によるバトロワ)をメインにしたeスポーツゲームを目指す方針で設計が行われました。
正式サービスが始まる際、ほぼすべてのキャラクターがスクアッドモードを前提とした徹底した調整が行われたので使用感が結構変わってるキャラクターもおり、結構困惑しました。
スクアッド1本とは、大きくでたな、と。
まあコバルトしかやんないからあんま関係ないな~とかは思ってました。
とりあえず試しで正式サービス後に普通の対戦を改めてやってみるわけです。
なんか面白くね….?
なんか言語化できない不満があった蘇生・復活周りの仕様や、レア装備の作成・ドロップシステムが良い形で落ち着いてて、集団戦で負けた時のデメリットを極力減らせるような工夫を感じました。
倒れても相手に金装備を献上することはなく、代わりに懸賞金っていうキルボーナスの追加クレジットをあげるような感じだったので、負けたときの不満点はかなり減りました。
積極的にチームファイトに臨める環境が出来上がってたので、
「戦おうぜ!」っていう心意気にもなりやすく、かなり楽しめる感じでした。
ただまあ、感想としてはそんなところで、結局ランクマッチに打ち込むことはありませんでした。
正式シーズン1は可愛いビアンカちゃんのスキンがもらえるので最初期にゴールドまではやりました。
ぶっちゃけやってて面白いので、ランクマッチはやれるところまでやってもいいなとか思ってたんですが、
やっぱりランクマって時間が溶けるっていうのと、自分の実力がはっきり可視化されちゃうことにも抵抗あったので、
他の趣味に時間が割けなくなることを考えて避けてる感じでした。
4.ランクマッチやってみよかな (シーズン1編)
とか言ってるうちに、元々他に打ち込んでいた趣味 (DJ活動) が一段落して、なかなか心を動かされるような新曲漁りとかも上手くいってなくて、なーんか別のことでもやろうかなあ?とか思い始めたんですね。
シーズン1が終わる2週間前ぐらいのことです。
ああそうだ、時間ができたんだからランクマッチちゃんとやってみるか。
と思ったんです。
丁度その時、自分が別のことやってる間に友人がダイヤモンド到達してたっていうのもあるので、肩並んで立てるステータスは欲しいよなっていう想いもありました。
とりあえず1週間打ち込んでプラチナ行きました。
コバルト(….とLOL) で培ったミクロで程ほどで行けた印象です。
ただ問題はダイヤモンドまでの道のりでした。
残り1週間っていう期間もあったんですが、プラチナ帯までくるとかなり参加料のRPが高くなってくるので、安定した順位で安定したRPを確保し続けないとランクを上げることが厳しい状況でした。
このころはまだスクアッドのマクロ知識や、
コバルトプロトコルで良くも悪くも幅広いキャラを触ってたせいで自分の本当に適性あるキャラクターピックもできてないのでかなりボロボロでした。
結果としてシーズン1はプラチナ1で終了し、惜しくも到達できない結果となりました。
期間を言い訳にするつもりはないのですが、
コバルトプロトコルでかなり無双してる (つもり) の人間だったので、
いざこの結果を目視すると応えました。
あれだけイキっといてプラチナ相当かよ、
っていう情けなさが相当あったんですよ。
もうそうなってくると止まらないわけです。
いよいよ過去の自分が恐れていた
「ランクマッチに打ち込んで時間を溶かす」、その入り口が開かれます。
ダイヤモンドには行きたい。
そうでないとこのゲームをしている自分を認められない。
そんな心境です。
5.さらなる高みへ (シーズン2編)
丁度この頃、独り身だったんですがエタリタのコミュニティに入りはじめました。
ランクを打ち込んだのは当時だとまだシーズン1だけでしたが、同じゲームを頑張ってやってる人と交流するのはかなり面白いですね。
あと自分の考え方が間違ってない、という裏付けもできたので自信がつきました。
シーズン1の終了後、プレシーズンでランクマッチを行い、ダイヤまで昇格しました。実力的には行けるだろうという確信を得ます。
期間的にも余裕がなかったという反省もあるので、シーズン2からは始めからしっかり取り組んでみようという姿勢で開幕スタートダッシュでやり始めます。
シーズン1の終盤に、たまーに出してみて成績が良かったキャラクターがいたので、そのキャラクターでメインで回すことを決めました。
キャッシーです。
このキャラクターは典型的な「俺が強ければ全員倒せる」ポジションのやつです。
スキルを全部使ったオールインによる爆発力が魅力的でした。
ダイヤモンドに行くまでは簡単にスキルが当たってたので本当にこのキャラクターでいいやって感じでした。
というわけで、念願のダイヤモンドに到達します。
プレシーズンでダイヤモンド到達っていうのはあまり表立って言いにくい部分にもあったので、改めてここで一息付けました。
ただ、この頃には、エタリタのコミュニティに入ることで非常にモチベーションが上がっており、上昇志向が強かったので、
「ミスリルいけるんじゃないか?(終わりの始まり)」
と思い始めて、さらなる戦いへ身を投げます。
ところが….
ダイヤモンド帯、まったく勝てないです。
敵が強いうえに参加料も高いので、RPが下がりまくる日が多かったです。
キャッシーを使い続けるも、
スキルは当たらないし、そもそもオールインする前に自分が削られて戦えなくなっている。
そんなシチュエーションが多く上手くいかないことが多かったです。
流石に厳しいのか?
自分じゃダメなのか?
と….諦めて落ち込んでいた時に、
ふと自分のやってきたことを思い返したんです。
よくよく考えれば、自分はこのゲームをエンジョイするつもりでしか向き合ってこなかった。
だから上手い人のリプレイも一切見ないし、
「このキャラはこういう戦い方するもんでしょ」
って偏見で気ままにプレイもするし、
どのキャラが強いか弱いかなんて分析もいちいちしてないし….
ということを考えたときに、
ああ、まだこのゲーム本気でやってないじゃん、って気づきました。
小手先の技術じゃダメで、
この先差を付けるのは知識だという確信を得ました。
そこからはかなり安定し始めました。
自分の試合のリプレイを見返して自分の動きのどこがダメだったのかをしっかり確認してエクセルシートのリストに纏めて分析をしました。
勝てたときはどういう動きをしたか。
負けたときはどういう動きをしたから負けたのか。
いよいよ本気で打ち込み始めます。
キャッシーは体力を削られてはいけない。
相手の注意が自分に向いているときに行ってはいけない。
イニシエートが味方からできるなら任せる。
アサシンだから相手のキャリーを倒すことを意識しなくてはいけない。
そういう自分の使ってるキャラの正しい動きも文章化して叩き込み始めます。
こういう努力も幸いして、ダイヤモンド2くらいまでにはいけました。
ですが、またここで苦戦し始めます。
なんだかキャッシーで戦いにくい状況がよく起き始めます。
何か考えきれてないことがあるのか…?
まさか….!!
そう、ここにきて構成の考え方が足りてないことに気が付き始めます。
キャッシーって、メレーの癖して、堂々と前に立てるようなキャラクターじゃないんですよね。耐久力が全くないんです。
あと姿を晒してるとスキルを当てることが難しいんです。
だから他に前に立てるキャラクターが必要ということに気づきました。
そして、同様に、ダイヤモンド帯は参加料が高いから、
「最終決戦で勝ち切れる」チームじゃないとRPが盛れないんですよ。
誰が相手でも勝てる可能性を出せる構成じゃないとダメなんですよね。
だからこのレート帯になってくると、構成を考えなきゃいけない。
今どのキャラが流行ってて強いのか、それに対抗できるキャラは誰なのか、マッチングする帯域のピック状況をしっかり考えなきゃいけない。
これに気付いたときにまた上手くやれるようになりました。
ただシーズン2時点だと、まだ自分が自信をもって出せるようなキャラクターが少なく、構成は意識するにしても、レノックス、ヴァーニャ、レニ、キャッシーにあたりになるって感じでした。
たま~にADCも出すんですが勝率0%なのでまあ適性ねぇんだなあ、って感じです。(ちなみにこれは現時点でもそうです)
余りにも気づけなかったことが多かったので、この辺をしっかり把握できたのはシーズン2の終盤になりました。
またまた終盤です。
終盤になるとまあ環境がちょっと不穏なんですよ。
私自身もミスリルいけなくて焦ってはくるんですが、、、
試合全体通してプレイヤー全員ちょっと動きが怪しいんですよ。
ミスリル以上のプレイヤーの方って、ほんとのほんとの終盤になると、もうランクマッチしばらくやらなくてもRP減少が進行しないままシーズン終了できるので、そこでもうパッタリやらなくなるんですね。
(最上位はデミゴッド・エターニティ維持とかあるんでそうでもないと思いますが)
だから残されたダイヤモンドのプレイヤーは最後まで足掻こうとミスリル目指してる人達なんですよ。焦ってるんです。
総じて冷静じゃない。
ああ、これは出遅れたな….と思ってしまいました。
勿論こういう状況下でも勝ち切れる確かな実力を持ってない自分も問題なんですが、やはり終盤で負けが続くと結構メンタルにもくるんですよね。
友人にも指摘されたんですが、自分は負けこむと自分のキャラクターに問題があると思い始める傾向があって、結構使いもしない流行りのキャラクターとかランクに持ち込み始めるんですよ。まあ~~冷静じゃないっすね。
余計にこれでさらに負け続けます。
そのまま持ち直せず、シーズン2はダイヤモンドで終了しました。
6.覚醒 (シーズン3編)
さて、シーズン3に差し掛かります。
シーズン2を経てミスリルに当たり足りない要素はよく分かった、ということでキャラクターのピック幅を広げる練習をします。
それと同時に、今までお世話になったキャッシーから卒業する目的もありました。
キャッシーは格上にも勝てるポテンシャルを秘めていますが、逆に言えばスキルが当たらなければ格下に負ける可能性があるんですよね。
だから試合毎にかかるプレッシャーとストレスが尋常じゃなくて、試合回すにはやっぱ向いてないなと思ったんです。
育ってる時に順当に勝てるキャラがいい、と思いました。
レンジのキャリーはいつまで経ってもダメそうだったんですが、ファイターだとルクがかなりいい感じだったので、ランクでも新たに出すようになりました。
あと、この時期はヴァーニャも非常に強かったので、シーズン1-2では控え目でしたが、そこそこ出すようになりました。
シーズン3期間中、ストリーマの方がコーチング杯なるものを企画されました。ダイヤモンド以上の先生 + ゴールド未満の生徒2名でチームを組み、ポイントを競うという大会です。
勉強って、人に教えるときが一番効果ありますよね。
この大会でコーチング通してプレイスキルが上がるんじゃないか、と思い、寄り道になりそうではありますが申請しました。
結果としてこれは大成功でした。
この大会では、先生枠のプレイヤーは紫装備固定で、戦術スキルもレベル3にしてはいけないという制約がありました。
つまり装備依存度が低いキャラで、戦術スキルも2レベ時点で効果が高いものである必要があります。
ここで自分はプロトコル違反型のElevenを使い、大会用に仕上げ始めました。
ミスリル以上の最果てを知らぬ身ではありましたが、これまでの経験で得た知識を生徒さんに共有しながら、時間をとれるだけとってチームで練習しました。
その努力も実り、見事大会で優勝することができました。
ランクマッチとは異なる、また別の成功体験を得て、嬉しくて嬉しくて、感情の高ぶりが止まらない。
あーやっぱこのゲームおもしれーなと、向き合ってよかったと思える理由ができました。
そしてこの大会を通して得た一番の成果があります。
Elevenです。
大会を通して自分が使うElevenには高いポテンシャルがあることに気づきました。
このキャラクターには味方を守るスキルがそろっていて、防御力減少の支援もできる。フロントで耐える能力も尋常じゃない。
行動妨害無効のブリンクスキルがあるから全滅を避けやすい。
これランクマッチで出せるだろ、という確信を得ます。
大成功です。
尋常じゃないくらい勝てました。
今まで他のキャラクターで努力してきたのは何だったんだよ、ってレベルです。
それだけ大会練習の質が良かったのかもしれませんが。
(本当にチーム全体でリプレイ見て反省会とかやってたので立ち回りの効果が出たかもしれない)
そんな訳で、ダイヤモンド2に到達するまでにEleven勝率40%を記録するという前代未聞の戦績を納めます。
(10試合に4回優勝する統計ってどういうことやねん)
そこからはミスリル手前ということもあり、トントン拍子には行きませんでしたが、もうElevenを信じてやるしかないと。
何とか無事ミスリルへ到達し、今に至ります。
ちなみに執筆時点でシーズン3終わるまで1か月くらいあるので全然降格する可能性ありますね。
ただ行ける実力を得たという事実は大事なので、維持に向けて努力はできるかな、と思ってます。
教訓
激闘の日々を長期に渡って行い、改めて得た大RP損失を起こさないためのポイントを共有します
参考になるかどうかは分かんねーっスけど
・目先のキルより将来性重視
他の方のnoteにも書いてあるのですが、1~2日目にしつこくチェイスしてキルを拾いに行く動きは弱いのでやめましょう
キルをとっても序盤では2RP相当にしかならず、得られるクレジットもキルで20クレジットになります
また金装備も2日目でもなければ付けてる可能性はありません
(ので、懸賞金がドロップしません)
つまりチェイス時間が長ければ長いほどその間行えたはずのファームの時間を喪失することになります
将来性を重視してチェイスをやめるべきというのはそういうことです
相手に不利を悟らせて下がらせたのであれば、そのエリアのファームは確保できたも同然なので、さっさとそこでファームを続行するのが優勝に向けた取り組みとして正しいです
変異が沸いているなら尚更です
ただし3日目であれば、チームメンバーが欠けたチームを追い込み漁するのは大いにアリです
懸賞金も貰えるうえ、部隊数を減らせる→RP大幅アップに繋がるので重要です
4日目夜にkioskを触らせずに蘇生ブロックする動きは非常に重要なのでウィクラインを取れない状況なら狙った方がいいです
このゲーム3人揃ってないチームはまともな集団戦ができないようになってます 5日目まで妨害できると刈り取れるのが確定します
・クレジットを惜しまず視界管理に使え
装備依存度が高い終盤寄りのキャラでない限り、望遠カメラと偵察ドローンは必ず保持しておきましょう
逆に装備依存度が低いキャラなのにこれを徹底しないのは犯罪です
クレジットを払ってでも常時所持しておきましょう
このゲームは視界が非常に重要です
先に視界が取れていると相手の熟練度と装備が確認できるので戦闘の判断もできますし、オブジェクトや戦闘中に別のチームが来た際も即時把握できます
したがって、保安コンソールの作動も徹底しましょう
エリアによっては保安コンソールのカメラに映るのを避けて移動するのが難しいところもあり、保安コンソールはとってるだけでクレジットももらえるうえ超プレッシャーをかけられるレベルの視界有利を取れるので取り得です
また夜は周辺がほぼ全く取れないので、遭遇戦の強いファイターに出会ってしまった場合、体の弱いキャラクターであれば速攻で落ちてしまいます
奇襲されないように怪しい草むらや視界外の端は積極的にドローンやカメラでチェックしましょう
オブジェクトを触る場合はエリアの入り口にカメラを置いておくのも手です
奇襲されて不利な戦闘になるくらいなら常に視界管理できる方が装備整えるよりよっぽどいいです
逆にいえばどんなに強いチームでも上手く奇襲をかけられると負けます
視界アイテムをとってるだけでこの事態は防げるのです
・構成はある程度考えよう
チームの構成はある程度考えましょう
OTPでランク回すのもいいですが構成事故る可能性もあるので覚悟を持ってやりましょう
・火力が確保されている
・前に立てるキャラ(フロント)がいる
・CC(行動妨害)スキルを持ったキャラがいる
これぐらいは最低限揃えましょう
CCは正義です
動きの止まった敵にはチームで攻撃入れ放題なんです
こんな美味しい効果を持ったスキルをチームで持ち込まないのはマズいです
どんなにダメージが出るキャラでも動きまくる敵を相手して倒すのは大変です
誰かしら敵の動きを止めれる人員は用意しましょう
構成が事故ってしまった場合は、キャラクター選択中にゲームクライアントを落とすことでドッジ (ゲームをなかったことする) が可能です
ただしこれを行った場合、RPが5減少します
連続で行うと10,20と減少量が増えます
が、下手な構成で即全滅するよりは健全なので見えてる地雷は避けましょう
ちなみに経験則ですが、D2D1帯はめちゃくちゃドッジ発生します
ミスリル手前でふざけた構成で負けたくないからでしょうね
・いつまでもできると思うな装備更新
このゲーム下手に装備更新をしにkioskまで寄ると損するシチュエーションがかなり多いです
とくに注文した際にマップ上のkioskアイコンが点灯するためエリア外にいても買い物していることがバレてしまいます
4日目になると基本的にかなりエリアが収縮しているので買い物しているところを他のチームに補足される確率がかなり高いです
自分達のチームがそこそこ強く仕上がっているのであればいいのですが、負けに負けまくってパワーが全くないチームの場合はプレッシャーをかけられず襲撃に合うので実質装備更新が不可能になります
ですので、題目にもありますが買い物はできるときにさっさとしましょう
血液見据えてもないのに400クレジット以上持ってる状態はやめましょう
戦場負けで装備更新せずにkioskないエリアで復活してファーム続行するのもやめましょう
(3日目昼のオブジェクトに間に合わない上装備が弱いままで誰とも戦えない状態になります)
なぜかチーム全員が装備更新してパワーアップできるのに他のチームと戦闘しようするプレイヤーがいますが (凡人には) 推奨できません
これで負けたらせっかく稼いだクレジットが蘇生代になってしまうことも多く、非常に損な結果を招きます
そうなるくらいなら装備更新して負けない戦い方ができるように常に準備しておくべきです
・チームの勝ち筋を考えて立ち回る
当たり前ですがどうやったら自分のチームは集団戦で勝てるのかをゲーム開始前からよく考えておきましょう
ポークで体力有利を築けるのか、それとも一斉に仕掛けて相手のキャリーを潰しに行く特攻型なのか、装備依存度が高いキャラがいるから、序盤からファームを徹底して後半から戦うようにするのか
例えば全員メレーの構成になってしまっているのに、愚直に相手チームの手前から相手して戦おうとしたら絶対に勝てません
何故なら相手チームの後ろに控えているキャリーがフリーでダメージを出し切れてしまうからです
そのため、全員メレーのチームで戦おうと思えば、持ち前の体の強さをいかして相手のキャリーへしっかりフォーカスしてダメージを出せない状態にするのが理想になります
このようにチームで勝てるプランというのを考えましょう
味方がそれを認識できてないことも多々あるのでフォーカスピンや英語のチャットでもいいので意思共有はしっかりしましょう
恥ずかしいだのなんだの言ってたら負けます
ADCやアビゲイル・キアラみたいな装備依存度の高いキャラクターが味方にいる場合は、序盤に慎重に動くことが大事です
序盤は勝てればラッキーくらいに考えないとダメです
これらのキャラは後半装備が整ってきてパワーを発揮するので
序盤はしっかりクレジットを稼げるファームエリアを確保してやることが大事です
無理に敵がいるから戦おうと呼びかけるのはよくないですね
経験上ですがやっぱ負けちゃう印象でした
勝ち筋を考えるということは、負け筋をなくすということでもあります
チームで一番ダメージが出せるキャラクター、絶対狙われますよね
そうなったときどうカバーするか?自分が一番ダメージ出せるならどう気を付けないといけないか?これが大事です
経験上ですが、これを考えてるとかなり勝てるようになります
相手のアサシンファイター陣のやりたいことが手にとるように読めるからです
自分はタンクを使ってるので相手が味方のキャリーを狙おうとしている瞬間をよく見極めています
また、自分が相手のキャリーに突っ込んだら味方のカバーができなくなるので、それによって味方のキャリーが狙われてしまう状況も出てきます
そういう状況にならないかどうかよく考えるようにしています
ダメージ出るキャラが落ちると基本的に集団戦は負けるので、これが代表的な負け筋といえますね
それとしつこいですがもう1つあります
勝ち筋を考えるということは相手チームの負け筋を考えるということでもあるのです
相手に強力なRスキルを持っているキャラがいる場合が分かりやすいです
例えば相手にビアンカやプリヤがいるなら、Rをスカすか使わせないようにすれば勝てる可能性が上がりますね
ビアンカならR→Eができる距離を取りたくてしょうがないので、浮いた立ち位置をしているタイミングを狙って体力を大幅に減らすプランがありますね
プリヤなら、一度突っ込んでRを吐かせた後にしっかり下がって、もう一度突っ込んで戦うプランがありますね
このように相手の負け筋も考えておくと集団戦の質がグッと上がります
・勝てない時はある
どんなにいつも通りにプレイできているつもりでも、負けが続くことはあります
時の運、自覚できない不調、はたまたマッチング状況など色々考えられます
強いて言えば、直近マッチングした他プレイヤーのRP遷移状況を見て今がRPを盛りやすい時間帯なのか負けまくってる人が多い時間帯なのかくらいの確認をしておくと事故は減らせるかもしれません
「ランクは上げるものではなく上がるもの」
と言われることがあります
要は本当に実力が備わっているなら自然と上位のレート帯に行き着くよね、という理屈です
だったら…
「このランク帯が自分の適正レートなのかも」
と思うとそれはそれでしんどいですね
自分も何度か負けが続く時期がありましたが、そのたびに改善案を考え、実践してきました
最初に負けまくったときは負けた試合のリプレイを見て何がダメだったかをエクセルシートで纏めて分析してました
要はやっちゃいけなかったことを潰していくことでプレイの精度を高めました
次に負けまくったときは構成を全く気にしてなかったことに気づき、
相性のいい構成を考えたり、自分のキャラピックの幅を増やすことで質の良い集団戦ができるようにしました
「もしかしてこれが良くないんじゃないか?」という分析をしたうえで、
克服して再び勝てるようになったときの喜びは尋常じゃないです
成長したという確かな実感ですね
大袈裟ですが、ウメハラ選手や元イチロー選手の言葉は非常に考えさせられます
目先の勝利ではなく、今後勝ち続けるために、小さなことでもいいから何か学びを得ること、、、
壁ができたときは乗り越えるチャンスと思うこと、、、
負けまくったときはメンタルがダメになりますが、ふとしたときにそういう先人の言葉を思い出して、持ち直せるかが大事なのかなと思います
最後に
大人になって久々に対人ゲームを文字通り『本気で』努力したんですが、
感情が非常に上下しまくる日々でした
しかしこの日々を通して高みを目指すための努力と心構えを知ることができ、いい経験ができました
人と競うことで自分の弱さを知り、そのうえで少しでも強くなるためにできることをしていく
大げさですが人生の本質なのではないかと思います
生まれた時から競争の連続ですからね…..
エタリタをやってる人しか読まないであろう記事ですが、
競い事に今一度打ち込んでみるのも悪くないですよ
「どうせトップになれないから」
「自分の実力がはっきり分かるのが怖いから」
何者かになろうなんて思わなくていいんです!!
取り組むだけで偉いんですよ!!多くのことは!!
「今に見ておれ」
そう思いながらいろいろなこと頑張っていきませんか?
以上。
読んでいただきありがとうございました。