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シャドーコリドー2の開発秘話まとめ
シャドーコリドー2に関する開発秘話を、
開発者である城間さんのX(旧Twitter)の投稿を元に時系列でまとめました。
開発秘話
入力したマウス、キーボード、コントローラーに応じて、臨機応変に対応するUIの仕組みを作った。
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) September 14, 2020
各ボタンの位置を計算して、自動で良い感じに項目を選択してくれる。
これは偉大な一歩だ。
シャドーコリドーの時は項目の遷移に、1つ1つ命令を用意していたが、そりゃあもう大変だった… pic.twitter.com/WuYdqKnJIS
#ZeroCrossLine
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) December 3, 2020
最近あまりツイートしてなかったけど、次回作の開発もちゃんと進んでいます! pic.twitter.com/zubItQ133p
ShadowCorridorの勾玉と、先日作った勾玉比較。
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) June 19, 2021
あのころと比べて、大分綺麗な勾玉を作れるようになった。
7月に入って引っ越しが落ち着いたら重大発表があります。
この勾玉にも関係することです。 pic.twitter.com/L1z0NP7XXD
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2#UE4
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) July 8, 2021
製作途中の新しいマップ生成の様子
メッシュ単位でのプロシージャル生成
文字列のシード値を使ってるので再現性あり
マップサイズや光源ギミックの距離なんかもパラメーター化してあって、今後どんどん拡張するから、簡単に色んなバリエーションを作れる pic.twitter.com/eDAKPaFtgK
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2#UE4
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) July 19, 2021
次回の主人公はピンポイントで爆竹を投げれます。
あと、地味に爆竹のモデルも一新しました。 pic.twitter.com/OxyBWbA8xM
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2#UE4
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) August 5, 2021
前作で地味に高負荷だった密集した光石。
置いた時に近くに別の光石がある場合は、ライトを調整して複数のライトのオーバーラップを極力無くした。
ぐっと描画負荷が小さくなったので、たくさん石でお絵描きできます。 pic.twitter.com/Gko2mDMADg
#シャドーコリドー2#ShadowCorridor2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) October 2, 2021
まだまだ壁とか床とかテスト用のメッシュだけど、巨大な回廊がバババっと生成されるのはテンション上がる。
メッシュを用意するのはもう少し先だけど、今から楽しみだ。 pic.twitter.com/B95KOrYnfr
#シャドーコリドー2#ShadowCorridor2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) October 3, 2021
縁側と軒先の配置テスト。
こういうふうに生成するには、どんな処理をしたら効率的かな?
なんて考えながら置いたり移動したりしてます。
こういう構造の軒先は船枻造(せがいづくり)という伝統的なものだそうです。 pic.twitter.com/1XMBtx3VN8
土日の成果
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) October 17, 2021
新しいキャラクター制作のワークフローを習得中
衣服と髪の制作が今後の課題だけど、シャドーコリドー2にも生かしていきたい
(このキャラは練習用なのでシャドコリとは関係ないです) pic.twitter.com/6yTGJ9xn5M
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) October 23, 2021
ヒバナ様ビフォーアフター
レンダリング環境が違うから単純な比較にはならないけど。
髪と顔の造形は気に入ってる、着物はもう少し何とかしたい。 pic.twitter.com/dRxghPvD3y
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) November 25, 2021
遊びやすいUIや操作性を模索してます。
1の頃のUIや操作性は反省点が多すぎました。 pic.twitter.com/4DR1I7sHDp
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) January 18, 2022
回廊に何かが張り付くよ
足元も頭上も注意だよ
そのテストだよ
マップ全体どこにでも張り付くよ
何が張り付くかはまだ秘密だよ pic.twitter.com/hjnZ4fNPjv
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) January 25, 2022
ぼちぼち回廊のメッシュを作り始めました!
窓枠のマテリアルとか諸々びみょいから、ここからまだまだ変わります。
UIデザインとかもまだ暫定なので、もっとカッコよくしたい pic.twitter.com/ZE33jO2ATP
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) January 26, 2022
昨日のマテリアル改良版。
テクスチャの作り直しと、法線が上向きの箇所に沿ってホコリが乗っかるようにマテリアルを改良した。
やっぱり画として見せれる進捗があると良いですね✨ pic.twitter.com/XVLSJvb25O
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) January 27, 2022
次回作のタイトルが正式に決定しました!!!
ShadowCorridor2 雨ノ四葩
(シャドーコリドー2 あまのよひら)
タイトルロゴも出来ました!! pic.twitter.com/na0OSmIpZi
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) February 2, 2022
でんでんむしむしの石細工。
このモデル、もっと壺みたいな違うデザインだったけど納得いかず、作り直してこんな感じに。
良いんじゃなかろうか。
この角度だと見えないけど殻もあるよ。 pic.twitter.com/zBXwHmbO9p
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) February 6, 2022
前作のような雰囲気の回廊。
今作は、バリエーションに富んだステージを用意します。
ステージごとにガラッと雰囲気が変わりますが、画として見せるのはこのくらいにしておきます。
後は発売後のお楽しみということで✨ pic.twitter.com/L7OvIYoawB
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) February 8, 2022
品質良好
城間商会
手作りオニギリあり〼 pic.twitter.com/5nxXOQfLGL
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) February 19, 2022
モデリングからUV展開中…
全体作ってから最後にUV展開してしまうのは悪い癖だ。
随時展開しながら作った方がずっと効率的だった。
何回もやってるから、意識して直さないと。
反省😉 pic.twitter.com/Wk66cAq1RT
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) February 16, 2022
本日よりクラウドファンディングを始めました!
限定オリジナルTシャツ等、様々なリターンをご用意しました!
受付期間は4月30日まで
ぜひ、ご支援いただければありがたいです!
よろしくお願いいたします💪https://t.co/VrMGVskkut
#ShadowCorridor2 #シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) February 22, 2022
クラウドファンディングのページでも公開している漆喰の壁。
テクスチャがひどかったので作り直しました。
before → after
ちょっとはマシになったと思う pic.twitter.com/HLMWfHbX3j
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2#ShadowCorridor2で息絶えたい キャンペーンに応募いただいたみなさん、ありがとうございます!
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) March 13, 2022
クラウドファンディングhttps://t.co/VrMGVskkut
の終了日、4月30日まで受け付け中です!
ちなみに、こんな感じで表示されますよー pic.twitter.com/iIhOSoKKxG
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) March 30, 2022
「運気」というパラメーターを実装してあるんだけど、削除するかもしれん。
プレイヤーの行動に影響を及ぼすんだけど、現状運気ゲ―になりそうなくらい影響強いし、かといって弱くしたら存在意義ないし。
この辺はもっと調整せねば。
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2#エイプリルフール
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) March 31, 2022
シャドーコリドー2のストーリーをちょっと紹介!
主人公はヒバナの秘密の研究所に乗り込みます。
そこで、ヒバナと神楽鈴さんと秘密のダンスバトルが繰り広げられます!
クラウドファンディングもよろしくね!https://t.co/VrMGVskkut pic.twitter.com/wsV2pEZ853
ついにUE5正式リリース来た!
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) April 5, 2022
動的グローバルイルミネーションのLumenがシャドーコリドーとシナジーありすぎるから移行したいが…
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) April 7, 2022
UE5でのLumen On/Of比較
間接光が良い感じ
動的にマップ生成してるからライトのベイクが出来なかったシャドコリにとって、これはありがたい
ちょろっとテストプレイした感じ、移行も問題なさそう pic.twitter.com/QqWFPIzC2s
前作 "Shadow Corridor" は、今もFreemで公開されているフリーゲーム "影廊-Shadow Corridor-" が前身にあたるんだけど、その影廊の制作の様子を公開してる懐かしい動画がこちら。
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) April 28, 2022
この時は、まさかこんなに沢山の人に遊んでもらえることになるとは思ってもみなかった。https://t.co/0IpSZ2FpuQ
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) June 20, 2022
最近あまり画像見せれてなかったから、撮ってみた。
前にもちょろっと紹介したステージです。
階段あります。 pic.twitter.com/FeP01Hi3s9
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) July 14, 2022
とあるシーンの仮り組み
屋上から雨の街並みを望む
建物のレイアウトはまだ適当なので、もっといい感じにしたい pic.twitter.com/JBhstYyjD4
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) August 13, 2022
暗がりに光差す紫陽花の廊下
まだ製作途中で、ここにホラー要素が追加されます pic.twitter.com/DnYGPykw6x
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) August 21, 2022
まだまだアイスが美味しい季節は続きますね。 pic.twitter.com/2uxAvdLbTq
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) September 6, 2022
黒式尉の面。
モデリングしてみました。
時間かかった… pic.twitter.com/rEcDn4KNcH
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) September 20, 2022
いままで暫定だったUIを、作り込み始めました。
カッコよくなってきた! pic.twitter.com/Q9EhWm6eaw
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) September 29, 2022
数年前のVRホラーのプロトタイプの時に作ったガスコンロ、丁度良かったので再利用。
いつも実寸に即して作ってれば、こんな時にもぴったりとハマります。
UV展開もしてて、当時の自分エライ! pic.twitter.com/4d2IFcSWv4
#ShadowCorridor#シャドーコリドー
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) October 9, 2022
前作ShadowCorridorの舞台の構図を描いてみた。
ステージが進むごとに、下に下に進んでたけど、これに対してShadowCorridor2では横方向に進む感じですね。 pic.twitter.com/ViVzxUNgCc
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) October 15, 2022
ボスステージ制作中。
こちらもランダムマップにすることにしました。
となると、全てのステージがランダム生成ですね。 pic.twitter.com/h1JWxP1Kfp
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) October 19, 2022
ギミックテスト。
よくある感じのヤツですね。 pic.twitter.com/CtTJNtrYom
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) October 26, 2022
今作も洞窟あります。
前作、骸流しの渓谷に比べて、かなりイイ感じになってきた。 pic.twitter.com/vizfSe1mVJ
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2#UE5
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) October 27, 2022
仄暗くても自然に見える水のシェーダーを目指してみました。
水面とカメラの角度によって透明度や反射を制御したりしてます。
屈折はSceneColorのUVで表現
ノーマルマップのゆらゆらは、アセットストアのマテリアルに良い感じのがあったので借用してます。 pic.twitter.com/AnbB3IUD0j
#シャドーコリドー2#ShadowCorridor2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) November 7, 2022
今日はスタジオのレコーディングにお邪魔してます!!
ゲームの音楽も凄くパワーアップしてますのでお楽しみに!! pic.twitter.com/9JVI7tb76v
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) November 14, 2022
洞窟チックなステージが、とりあえず形になった。
残すところはあと1ステージ…
それさえ終われば、とりあえず大きな区切りがつく… pic.twitter.com/o8Ji8SQZKE
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) November 16, 2022
以前、全てのステージがランダムマップになると呟きましたが、1ステージだけ固定マップになりそう。
と言っても、マップの状況やルート選択にランダム要素が入ってきますけれども。
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) December 12, 2022
前作であったアイテムも、効果はそのままに、アイテムやエフェクトの見た目が変わってたりします。
気持ちいい使用感を目指してます。 pic.twitter.com/PabeRpBrRh
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) December 18, 2022
今作では、カルタシステムという新システムが登場します。
平たく言えば、好きなアビリティーを付け替えながら探索できる要素です。
この動画では、「打ち出の小槌」というカルタを悪用して無限光石を製造してます。
カルタの見た目はもっとカッコよくなります pic.twitter.com/IIvwNFlEZZ
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) December 20, 2022
ミニマップのテスト。
前作は技術不足で、あらかじめ固定マップを撮影した画像を表示してたけど、今作では動的にミニマップを生成できるようになった!
有限のカルタ枠を使うから、初心者には有難く、上級者は他の魅力的な選択肢との選択になる。 pic.twitter.com/GI7FG1ZQ21
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) December 28, 2022
1と2の出来事を年表にして整理してたんですが、ヒバナの母が殺された時、ヒバナが11歳だったとすると、ヒバナとヒガナの生まれた年は1866年、幕末の時代。
薩長同盟が結ばれたり、翌年の1867年には明治天皇が即位された。
そんな時代でした。
#ShadowCorriodr2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) January 3, 2023
以前公開したPVに、前作でK役として出演して下さった鋼 雅仁 さん @hagane_masahito
がナレーションつけてくれました!!
簡単なPVでしたが、ナレーション入るだけでメッチャそれっぽくなりますね! pic.twitter.com/4xiieIRP17
お膝にすばるで作業中。
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) January 24, 2023
このデカさで膝に乗りたいってせがんでくるからもうかわいい。 pic.twitter.com/EjYXIXRgOG
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) January 27, 2023
ポーズメニュー画面をチラ見せ。
カルタのデザイン入って一気に華やかになってきた。 pic.twitter.com/KShrlAJJRy
手の形って、存在感えぐい。
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) February 3, 2023
人間のパーツの中でも、とりわけその人の意思を感じる部位だからだろうか。
吉良吉影が手に固執するのも、なんとなく分かるかも。 pic.twitter.com/oL0pG2NIbD
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) February 7, 2023
今作ももちろんカスタムゲームモードあります。
本当に最後のコンテンツになるので開放するのは大変だけど、前作よりも細かい設定が出来る。
なんと設定のセーブとロードにも対応、ステージ毎のプリセットも呼び出せる!
背景画像は変わるかも。 pic.twitter.com/oRe0Ip8sUo
#ShadowCorridor2 #シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) February 14, 2023
バレンタインデー?
知るか!!
そんな事より今日の進捗だ!! pic.twitter.com/PfaIDOBNgg
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) February 18, 2023
ここにきてちょっと仕様変更。
クリア時に、S~Dランクでプレイヤースキルを評価する仕組みがあったんだけど、大幅改修します。
現状では評価獲得のためにプレイヤーのプレイスタイルの幅を制限しかねないため。
最終的にどんな形になるかはお楽しみです。 pic.twitter.com/iwldYu81hb
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) March 7, 2023
顔の造形してると、目が慣れてきて何が正解かわからなくなる。
良い感じになったから今日はこのくらいにしておくけど、また明日見たら直したくなるんだろうな。 pic.twitter.com/njKznOg83V
砂時計専門店 サブリエ・ド・ヴェリエさんに特注した砂時計が届いた!
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) March 11, 2023
メッチャ綺麗✨
作業のお供に活用していきます。 pic.twitter.com/OT9wRGZzZQ
#ShadowCorridor2 #シャドーコリドー2#UE5
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) March 27, 2023
プロシージャルな追跡音楽の再生が出来た。
wavにキューポイントのデータを持たせて、再生中にそれぞれのキューポイントで敵からの追跡状況を参照することで、ループ再生のどの時点でもシームレスにアウトロに移行する。… pic.twitter.com/K5UWmDrsgv
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) April 1, 2023
お化け屋敷を楽しみにしながら、ささやかな進捗を。
前からずっとずっと気になってた鍵のモデルを作り直してる。
アンティークな感じで。 pic.twitter.com/HzuzkgT9Ei
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) April 9, 2023
案の定エラー出たけど、すぐ修正出来た。
動作確認も出来てとりあえずおk。
※背景真っ暗だけど、これから作り込むんだからね! pic.twitter.com/CaWpXmmrhN
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) April 10, 2023
人物モデル、敵モデル、この辺に取り掛かります。 pic.twitter.com/O5uM60QT1i
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) April 12, 2023
2体目の徘徊者のモデル制作中。
今作も、人型のヤツだったり化け物感あるヤツだったり、色々出てきます。
画像は高ポリゴン数のモデルからゲーム用の低ポリゴンのモデルに再構成する、リトポ作業の様子。
ネタバレ防止のため高ポリゴンモデルは非表示。 pic.twitter.com/CEwQQHafu9
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) June 5, 2023
久々にちょっと進捗を紹介。
効果音素材を組み合わせて、以前公開した時を止めるアイテムの効果音を作った。
メッチャ気持ちいい!
地味にアイテム欄のUIも変わってたりします。 pic.twitter.com/bA5Q6rDUhb
#UE5
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) June 17, 2023
ローカライゼーションをパッケージングする際は、カルチャに一致するように、プロジェクト設定の国際化サポート設定も変更しなきゃなのね。
これ知らなくて、何度もビルドしなおしてしまった。
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) July 2, 2023
まだ作りかけだけど、狸の有田焼のスカルプトモデリング中。
β版で遊べる範囲にも、何処かで登場します! pic.twitter.com/65cWturu9G
#ShadowCorridor2 #シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) July 2, 2023
ちょっとすすんだ。
これから何かを持たせるんだけど、後はお楽しみです。 pic.twitter.com/ModucabYla
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) July 4, 2023
モーションキャプチャ機材を導入したので、テストと称して好き放題動いてみた!
カットシーン制作にガシガシ生かしていくぞ!!
もうVtuberにもなれそうな制作環境ですね。
ならないけど。 pic.twitter.com/cTg4Tr9Jfu
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) July 29, 2023
β版に向けて色々とブラッシュアップしてます。
ディティール用の専用のテクスチャを用意し、カメラが近づいた時に表示。
カメラが壁に近いと、解像度の関係でボヤッとした印象になってしまってたのを改善しました。 pic.twitter.com/fdjigc2Dxd
#ShadowCorridor2 #シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) August 9, 2023
今作の徘徊者の鈴の音、実は本物の神楽鈴の音を録音して制作したものです。
自宅でシャンシャン録音したので、近隣の人は何だ?ってなったと思う。
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) August 16, 2023
マップ生成関連のデバッグ中。
ゲーム中のマップ以上に、生成過程が迷宮過ぎて自分でも訳わからんくなる。 pic.twitter.com/nmXkbUEZLM
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) September 30, 2023
樹のモデリングカロリー高いぃ… pic.twitter.com/fC6vwIRou7
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) October 10, 2023
樹のスカルプト中。
イベントシーン用に、他にも色々と作らなければ… pic.twitter.com/aR5IapMG6U
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) November 18, 2023
とあるカットシーン
イイ感じ pic.twitter.com/Z67kInMK22
#UE5
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) November 21, 2023
光の屈折を水底のマテリアルで表現してみた。
瑞々しさが増した! pic.twitter.com/FWJONtw46G
#ShadowCorridor2#シャドーコリドー2
— Shiroma (@SpaceOnigirGame) December 16, 2023
苦肉の策…
徘徊者が鍵部屋の中の爆竹に反応しないバグの解消とトレードオフで、人形がパワフルになりました。 pic.twitter.com/TvUhDbDXwi