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【スプラ3】200時間でXP20ノンジャイロおじさんの1万字スペシャルTier論
麻雀ならXP30、スプラトゥーン3を語ります。
勝負師としての戦略からスペシャルの話をしよう!と真剣に考えた結果、だいぶ妙なTier表が出来たので気合いを入れて書き始めたら1万字・・・ということで、長文が苦にならない方をターゲットにしています。
また、私がXP20ということで本noteのメインターゲットは初~中級者層ですが、一貫して「強くなる」より「勝ちに行く」話をしますので、ランク帯問わず切った張ったの勝負の世界に馴染みの薄い人であれば何らか気づきが生まれるかもしれません。
なお今回投稿で、SplatoonAdventCalendar2024というイベントに参加させていただきました。
様々な方が日々スプラについて語る素晴らしいイベントですので、他の方の投稿も是非ご覧ください。
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ノンジャイロおじさん200時間でXP20達成
イベント参加させていただいたこともあり、簡単な自己紹介から。
私はスプラ3デビュー勢でFPS・TPSとも初体験。
元々テレビゲームに疎く、モンハンでは後半らへんのボスはなかなか討伐できないくらいのゲーム音痴。
そんな私は妻子とSwitchで遊ぶなかでスプラに出会いました。
始める際、XP25くらいのスプラガチ勢の親戚から「絶対にジャイロは付けた方がいい、後で絶対後悔する」と言われて、チュートリアルを終える頃には画面酔いに心が折れて一番最初の操作でジャイロオフ設定を探したという記憶があります。
何とも世知辛い話ですが、何度試しても目がグワングワンするのでこればっかりはしょうがない・・・
ということでいきなり躓いたところからスプラ生活が始まったわけですが、正直最初は家族での遊びに付き合う感覚でやっていたものの、やり進めるにつれて、あれ、意外と面白い?
ランダム性があるところや思考的な忙しさが、子育てとともにやらなくなった麻雀に似ているからなのでしょうか、懐かしい楽しさが蘇ってきます。
そうして私の方がスプラにハマっていった結果、プレイ200時間弱であれよあれよとXP20になったノンジャイロおじさんが誕生ということで、明らかにこんな若い子向けのゲームにおいてロートルのXPがトントン拍子に上がっていったわけです。
ではそれは何故か?と考えると、スプラに特別が才能があったなんてわけはなく、麻雀ならXP30を自称するほどのめり込んでいた麻雀の知見がスプラに活かされていたくらいしか思い当たらないわけですね。
本来私はXP15ないしS帯A帯相当のプレイヤースキルしか無いなかで、勝負事での勝ちを追求する戦略によってゲームの実力以上のXPが出ているのではと。
実際、XP20より手前のXP18あたりから、ゲームスピードについていけないわ、対面してもなかなか勝てないわで、このくらいのXP帯に入ると明らかに自分のプレイヤースキルが劣っていると感じるんですね。
XP15くらいでようやく対等に戦えているような感覚があるわけです。
ということは、スプラ外の世界からXPを500積めているのでは?
これはちょっと体系的に整理してみたいなと思って、今に至ります。
さて、詳細な自己紹介は上記記事をご覧いただくとして、そろそろ本題のスペシャルの話に移っていきたいと思います。
スペシャルとは戦術そのもの
スペシャルとはプレイヤーが取れる選択のうち最も効果量が大きいものであり、よって勝負を決める要素の多くにスペシャルが影響しています。
となるとスペシャルの使いどころもそうですが、そもそも何のスペシャルを担いで挑むかという時点で、それは勝ちを追求する戦略に欠かせない戦術の一つと言えます。
スペシャル選びそのものが戦術なのです。
さて、そんなスペシャルを皆さんはどのように決めているでしょうか?
色々な決め方があると思いますが、上手くなろうと思っている人の多くは、世の解説サイトなどで強スペシャルと言われているものを優先して使っているのではないでしょうか。
そりゃあ弱いと言われるスペシャルより、強いと言われるスペシャルを使った方が良いに決まっています。
さて、ではそんな戦術そのものとなるスペシャルの強い弱いという情報、本当に正しいのでしょうか?
もっと言うと、例えばウルショ最強、サメライドはダメライドなどという話は信じて良いのでしょうか?
世のTier表はポテンシャル順
今回はスペシャルTier表がテーマですが、ブキであれ何であれ同じ話として解説すると、まず知っておかなければならないのは世のTier表の大半は高いプレイヤースキルを持っている前提で作られているという点です。
それが良い悪いの話ではなく、世のTier表の評価軸が上位プレイヤーにとって再現性のある実現可能なパフォーマンス順であるという前提を理解したうえで、今回はスペシャルを考えてほしいという話です。
イメージとしては、そのスペシャルが持つ平均値ではなく最大値ないし準最大値で評価しているということであり、それを言葉で定義すると「ポテンシャル順」と言えます。
考えてみれば当然で、解説コンテンツで有名な方々の大半は上位プレイヤーなわけです。
評価のベースとなるのは日々戦うレベルのなかでの体感であり、そこで登場するのは自身と同等程度のプレイヤースキルを持ったプレイヤー、つまりは上位プレイヤーが操作しているスペシャルばかりです。
もちろん使用難易度を考慮したTierの調整はあるにせよ、スペシャルのポテンシャルを引き出せないような前提で評価するようなことはまず無いでしょう。
何が言いたいかというと、スペシャルTier表を参考にする側は、自身にそのスペシャルのポテンシャルを引き出せるようなプレイヤースキルが備わっているかという観点での調整も必要だということです。
上級者向けと初心者向け
では、スペシャルのポテンシャルを引き出すようなプレイヤースキルとは何か。
大きく分けるとスペシャルを発動するタイミング、そしてスペシャルをどう操作するかでしょう。
さて、そうした際に19個もあるスペシャルは、大きく2つに分類できます。
それは、そもそもスペシャルが一定以上の操作を必要とするものかどうか、ザックリ言うと上級者向けか初心者向けかです。
【上級者向け】一定以上のスペシャル操作があるもの
ウルトラショット(間隔を見ながら遠くに打つ)
ジェットパック(動きながら遠くに打つ)
カニタンク(動きながら遠くに打つ)
テイオウイカ(動きながら轢く)
ショクワンダー(飛びながら動く)
ウルトラハンコ(動いて投げる)
キューインキ(動いて打つ)
トリプルトルネード(間隔を見ながら近くに投げる)
ナイスダマ(間隔を見ながら近くに投げる)
【初心者向け】スペシャル操作がほぼないもの
グレートバリア(操作なし)
ウルトラチャクチ(操作なし)
サメライド(操作なしor止める)
メガホンレーザー(見る)
マルチミサイル(見る)
アメフラシ(投げる)
スミナガシート(投げる)
ホップソナー(置く)
エナジースタンド(置く)
デコイチラシ(置く)
そしてこのように分けた意図は、基本的にプレイヤースキルに自信のない人ほど初心者向けのスペシャルを使ったほうが、結果としてパフォーマンスが高まるためです。
操作が簡単なほど人によってパフォーマンスの差が出にくいということは、初心者が使ったとしてもスペシャル側で一定のパフォーマンスを保証してくれるとも言えます。
もちろん発動タイミングの問題はありますが、マルミサの効果が上級者と初心者でそんなに変わるかというと変わりませんし、ドリンクなんてさらにそうでしょう。
特に上級者向けに分類したスペシャルはデスする可能性を秘めているものが多く、勝つために放ったスペシャルが負け筋になるというとんでもない話になりかねないということを念頭に置いておく必要があります。
スペシャルそのものが決定打となるケース
そしてスペシャルでは、特定の条件下において存在そのものが決定打となるケースがあります。
サメライドによるインフィニティシャーク戦法がその最たる例ですが、他にもテイオウイカでのヤグラ強制確保など、ルールやマップに依存するもののいくつかそういったケースがあります。
もしくは決定打とまではいかずとも、確実に特定の相手を下がらせることが出来るなど、スペシャルによって確定的な効果を得られるケースというのは数多く存在します。
ここで重要なのは、スプラという自軍も敵軍も不確定要素が多くを占めるゲームにおいて、何らかの事柄を「確定」で引き起こせる選択肢を持っている事は、プレイヤースキルの関係上その事柄を起こす実力が無い人ほど、有効に作用します。
インフィニティーシャーク戦法にしても、エリア打開をするための選択肢を自身の実力で数多く持っている上位勢にとっては、局所に活きるサメライドよりもっと汎用的に強いスペシャルの方がパフォーマンスが高まります。
しかし実力の問題でそういった選択肢が限られる私のような低~中位勢にとっては、実力を無視して確実に結果を得られる手段を持つというのは非常に効果的です。
だからエリアでは必ずサメを持て、ヤグラではテイオウを持てとまでは言いませんが、こういう要素があることを、さきほどの初心者向け上級者向けの話と同様に、念頭に置いてもらえればと思います。
今の自分のスペシャルTier表(大真面目)
さて、これらの内容を踏まえた「今の自分にとってのスペシャルTier表」を紹介します。
このスペシャルTier表は、XP20ではあるもののXP15以下のプレイヤースキルを自認するノンジャイロおじさん目線で評価したものですので、自身のエイムの無さや今時の若い子に太刀打ちできない反射速度などの私の特性を存分に考慮しています。
そのうえで、私が麻雀で培った勝負事での勝ちを追求する戦略で味付けをしたことで、どの動画投稿者さんとも全く違うTier表になりました。
なお、勝負事での勝ちを追求する戦略とは、以下の「リスク」という概念をもとに別記事で整理していますので、そちらもあわせてご覧ください。
全てのスペシャルのポテンシャルを引き出せる上位勢の人は「こんな世界戦あるんや・・・」と楽しんでもらいつつ。
しかし私と同程度のレート帯の人や、もっと上のレート帯であってもスペシャルのポテンシャルを引き出せているという自信が無い方は、強スペ弱スペの固定観念を一旦捨ててフラットな視点で見てもらえれば、もしかしたら新たな発見があるかもしれません。
なお、本当はルール別にTier表を解説していきたいのですが、あまりに情報量が多くなりすぎるため、今回はガチルール共通のTier表で解説します。
Xティア
さて、ぱっと見だとこの2つ?というスペシャルが並んでいますね。
![](https://assets.st-note.com/img/1733327784-ubahWogiDQrUKwvOZH6PBIp3.png?width=1200)
・ウルトラチャクチ
ウルチャクは発動の簡単さに対して、接近して放てば確実に1枚以上持っていける強みがあります。
プレイヤースキルに依存しないキル率という点で頭一つ抜けているうえに複数枚のキル能力を有するため、劣勢時にリスクを取って大量キルを狙ったり、優勢時の敵軍のワンチャンを相打ちに持っていったり出来ます。
そして何より、XP20までのランク帯では大抵狩られませんし、私も狩れませんし、そんな反射的に上向いてエイム合わせてとか無理じゃない?
ということで、こういったキルという効果の高い選択肢を、スペシャル実行だけという最も簡単な方法で行使できるという点で、私にとっては間違いなくXです。
キルが持ち味であるため全ルール漏れなく強いという点も強み。
スペ強は強みの強化に繋がるため積極的に積みたいところ。
・テイオウイカ
テイオウは操作に癖があるスペシャルですが、やはり常時無敵というとんでもない効果は戦略的に突出しており、ヤグラ30秒前にリードしてたら勝ち確、であればそうなるために1分前の時点で敵陣側にヤグラを無理矢理持って行けていれば・・・など、自分だけ実力を問わない勝利条件を持てるというのは最早反則レベル。
サメラのインフィニティーシャーク戦法はマップに依存しますが、テイオウはマップに依存しない点も大きい。
また、ヤグラはもちろん、ホコのカンモン、アサリのゴールなどの戦略上の効果が高い場所はほぼ固定で狭い場所であるため、その際の操作としてはチャージしてそこに突っ込めば良く、肝心な場面での操作はシンプルになっています。
ただし平場でキルを取るにはプレイヤースキルが必要かつ確実性も低いため、抱え落ち上等で予め定めた場面にのみ使いたいところ。
ルールで言うと単独で絶対条件を持つヤグラはぶっちぎりで最強、ホコアサリもカンモンやゴールに強いものの、広範囲のエリアは苦手な分類。
スペ強の効果は時間増加ですが、肝心な場面は一時の話なためそこまで重要ではなく、となると積むならスペ減の方です。
Sティア
さて、Sティアにサメやらアメやらと・・・しかし私は大真面目です。
![](https://assets.st-note.com/img/1733328191-lDnbsHahG0NguYVSPeoRLi3K.png?width=1200)
・サメライド
ダメライド、まさかのSティアです。
サメラもウルチャク同様に初心者向けに分類したスペシャルですが、効果としてはエリアの強制確保や無敵を生かした局面の切り替えという、戦略的効果の方で評価しました。
エリアの特定マップでの絶対条件を持ち、混戦で無敵の攻撃手段を持つというのは戦局を変える選択肢の多さを意味します。
ただし平場でキルを取るには確実性が低く、ダメライドの所以となる後隙を狩られる点が回避不能であるため、テイオウ同様にここぞという場面でないと強みを発揮しないスペシャルです。
とは言え後隙を狩られる点ばかりが注目されますが、平場で使うから弱いのであって、だったら使う場面を最初から限定しておけばいいのです。
正直サメラは最後までXに置くかどうか迷ったくらいですが、ウルチャクの高いキル率、テイオウの常時無敵と比べた時にどうしても・・・ということでSにしましたが、限りなくX寄りのSと言えます。
・アメフラシ
空気感満載のアメもまさかのSティアに。
その理由は、簡単操作でポジションを絶対にどかせることができるため。
XやS以外の初心者向けスペシャルでは、圧かけやマーキング等々の特殊効果付与はあっても、どかせるという意味での絶対はありません。
Xのようにキルやルール関与に直結するほどの効果は無いものの、確実に他者を動かせるものは戦略として計算が立ちます。
例えばあそこのアイツをどかさないと一生カウントが進まないというケースはよくあると思いますが、それはメインやサブであそこのアイツをどかせるプレイヤースキルが無いからであり、そしてこのスペシャルの「確実」はその問題を一発で解決します。
・マルチミサイル
実は考え方はアメと非常に似ていて、簡単操作で確実に敵に移動を強いることが出来るという点が主な理由です。
場所ではなく人に対するスペシャルであるため、敵のキャラコンによって上振れ下振れが大きいところが違いでしょうか。
しかし下振れようと計算が立つというのは大きな強みですし、私のランク帯では上振れでのキルもそれなりに入ります。
・グレートバリア
バリアも簡単操作ななか、攻めでも守りでもオブジェクトであったりカウントであったりなど、ここぞという場面で高い効果を出せる、戦略に組み込みやすいスペシャルと言えます。
ヤグラのカンモンバリアなどは最たる例でしょうか。
ただし確定や無敵などのように効果自体が突き抜けてもおらず、スペシャル自体に攻撃性能もありません。
よって攻撃性能以外の効果が非常に高いものの、やはりココで持っていかねば!というときに頼りはメインとなってしまう点がXとは言えない部分。
むしろ私はプレイヤースキルが低いからこそ、メインでは実現できそうもない箇所の補完をスペシャルに求めることになるわけで、私目線ではむしろA寄りのSと言えます。
・トリプルトルネード
トルネは投げ方やタイミングに少しコツがいるものの扱いにくいというほどでもなく、攻守、ルール関与、そしてサメラよりさらにマップは限定されるものの一部絶対を持つなど全方位的に効果が高いです。
トルネは大抵の解説動画でXにいるスペシャルで、私から見てもポテンシャルは間違いなくXなのですが、やはり使い手の実力にそれなりに左右されるところでSとしました。
そこまで遠投できないため接近して3回も投げるとなると間を開けすぎれば狩られ、では急いで3回投げればいいかというとそれでは刺さらない。
間違いなく万能スペシャルなのですが、Xにならないのはこういったところですね。
・エナジースタンド
ドリンク効果そのものは凄まじいのですが、ドリンク自体が直接的な効果を発揮するのではなく、あくまでバフという間接的な要素であるというところですね。
バリアでも述べたように、私はメインで出来ない結果をスペシャルで得たいからスペシャルを使うわけですが、このスペシャルも欲する結果を得るにはメインありきとなると、Xとはいきません。
Aティア
まさかのAティアにウルショなわけですが、まずは順番通り行きます。
![](https://assets.st-note.com/img/1733331121-gnKAthR6dVwFGeQYuXEq9oLx.png?width=1200)
・メガホンレーザー5.1ch
アメやマルミサで述べた内容と重複しますが、操作は超簡単、圧かけはできるし索敵もできるし、上振れすればキルも取れます。
しかし、戦略的に絶対と言えるものが皆無で、効果自体に決め手が無いんですよね。
戦局を変えるうえで必須となるキルやルール関与への直接的な影響度がSと比べるとどうしても見劣りするなというところで、この位置になりました。
・スミナガシート
操作は簡単でも、絶対的なものも決め手も無いというところでメガホンと概ね同じ評価となっています。
暗転は避けたいためポジションをどかす効果は比較的高いものの、いざという局面では暗転覚悟で居続けられればどうしようもなく、スペシャルそのものにキル性能が無いということで、このあたりの位置になりました。
・ウルトラハンコ
スタンプに回転に投げもあると、操作するうえでの癖が強いもののスタンプし続ければそれなりにキルが入るといったところ。
しかし確実性というと難しいですし、狩られるリスクもしっかりある。
上振れも下振れも強いイメージですが、下振れはデスする以上、常に負け筋が付いて回るため計算が立ちにくいというところです。
・ナイスダマ
一時的にヤグラを止める、ポジションもどかせるなど戦略的なポイントは高く、操作もそこまで難しくはありません。
ただし、投げるんだったらトルネでいいという話であり、結果この位置かなというところです。
・ウルトラショット
最強スペシャル、まさかのティアAです。
まず大前提として、ウルショのポテンシャルは間違いなくXです。
しかしウルショがXたらしめるには、遠くから1発目かつ発動後速やかに正確に狙いを定めてキルを取る事ができる必要があり、そのためにはエイムだけでなく瞬発力も求められます。
計3発あると言っても、2発目以降のウルショへの対処は難しくないというか2発目以降は制限時間いっぱいまで圧かけ出来る方の色合いが強く、もちろんそれも悪くはないものの、やはり1発目の無慈悲なキルがあってのXです。
最大限効果を引き出せてX、それなりに当てられてS、エイムも瞬発力も自信がなければA、ということで私にとってはAという評価になったわけです。
要は、私が打ってもウルショは圧かけしかならないどころか、変に2発目3発目を空けると狩られる恐れまであるわけで、圧かけしたいならもっと適したスペシャルがあるという話です。
Bティア
カニやジェッパがティアBだなんて。と言っても、ウルショがAですからね?
![](https://assets.st-note.com/img/1733331426-ZHv2wEP1pjzgSc6MqkedBO4T.png?width=1200)
・ホップソナー
おなじ簡単発動シリーズの中での相対評価ということで、メガホンやスミナガシと効果のレベルとしては大差ないながらも、戦略的に出来ることがほぼないんですよね。
ホップソナーが強いることができるのはジャンプだけで、何ならそれすら2発も耐えられるとなると、戦局を動かすという意味では明らかに力不足。
とは言え投げるだけで確実に影響を与えることは出来るため腐ることはないという点でCではないかなということでこの位置です。
・キューインキ
吸引や弾によって様々なルールの適性があり、戦略的な観点では高い位置に居ます。
ただし、いかんせん操作の癖がありすぎるうえ、吸引も無敵ではないため相手次第では一方的にやられ、弾も打つ際にエイムが必要と、プレイヤースキルの要求度が非常に高いスペシャルだと言えます。
弾の効果についても放てば絶対的な要素と見えるかもしれませんが、弾を貯める吸引中の時間をしっかり対処できないとそもそも弾を打つところまで辿り着かないないわけです。
ウルショとは違った方向でポテンシャルが高いスペシャルではあるものの、その高いポテンシャルを私レベルのプレイヤースキルでは出しにくいことから、この評価に落ち着きました。
・カニタンク
出ました強スぺカニタンク。
ただし、高いポテンシャルを発揮するにはエイムは勿論、2種類の弾の使い分けやとっさのキャラコンも必要と、使いこなすには上級者でないと難しいスペシャルということでこの位置です。
遠くから弾を打てば割られる心配なく圧をかけられますが、私の弾は当たりません。
だったらもっと適したスペシャルがあるという点はウルショと同じ。
・ジェットパック
これまた強スぺが続きますが、結局ウルショやカニと同じ考え方なんですよね。
弾数が多い分上振れも大きいですが、同様に下振れも激しく、私が使うと当たらない弾をまき散らした挙句にメインでやられて無駄な時間を過ごして終わるという切ない結末を引き起こします。
Cティア
私のTier表でもこいつらはCティアか。本当に強化してあげてほしい。
![](https://assets.st-note.com/img/1733332290-68LQexwJOoSCf17ngr3HXvDz.png?width=1200)
・デコイチラシ
やはり簡単発動シリーズの中での相対評価なわけですが、移動したくないなら自分の周りだけササっと壊せばいいですし、移動していいならその時点で無意味になるし、何なら自陣に敵インクが出来た分スペシャルポイントが溜まるまであります。
置くだけで腐ることはないとは言っても、あまりに効果内容が低すぎます。
最近、破裂までの秒数短縮のアプデが入りましたが、もっと大幅に短縮するなり、デコイの耐久を大幅に上げるなりしないと、流石に厳しいですね。
塗りということでエリアならまだ・・・と思いきや、塗り合うエリア内で即壊れるデコイの効果は知れていますし、大人しくナワバリで使うくらいしか無いですね。
・ショクワンダー
あまりに扱うのが難しく、デスのリスクも高いうえ、ポテンシャルもそこまで高くないという、本当に厳しいスペシャルです。
轢くためのエイムだけでなく着地点で狩られないための空間把握まで同時に行いながら素早く飛び回るという、神業のようなことが出来ないとポテンシャルを発揮できません。
飛んでる最中は無敵かつ1確持ちなのでこう見ると高いポテンシャルのように見えるかもしれませんが、意識していれば避けるのも容易ですし、となると結局はヘイトや圧かけとしての効果が大半。
正直、発動中は常時無敵くらいでもいいんじゃないかというくらいです。
アナタに最良のスペシャルは必ずある
さて、まとめると以下のようなTier表となったわけですが。
一通りのTier別解説を見ていただいた今ならいかがでしょうか?
![](https://assets.st-note.com/img/1733332422-yK59vZ6Srwp4eLnbCWoJGxQi.png?width=1200)
意外なXに、初心者向けのスペシャルが軒並み上の方に来ている点もそうですが、やはりウルショ、カニ、ジェッパなどの強スぺが下に位置する点は、私のエイムや瞬発力が低い影響がモロに出ています。
しかし、現実問題として私の特性は変わらないわけで、だったら当たらないウルショを担ぐよりアメの方が確実性があるし、ウルチャクの方がキルをもぎ取れるわけです。
つまり言い換えると、例えばエイムも瞬発力も自信があってXP20の人にとってはウルショはXですし、カニ、ジェッパも俄然高い位置に来るでしょう。
はたまた、メイン対面の強さでXP20まで来た人にとっては、ドリンクやバリアなどのメインを高める方向や、スペシャルが発動してもメインを操作できる類のスペシャルのTierが高まるでしょう。
ロングブラスターのソナーかテイオウの二択の際、私なら間違いなくテイオウの方が強いですが、メイン対面が強い方にとってはソナーの方が強いわけです。
これらのように、今回の記事で伝えたい本質は、個人の強みや特性によってTier表は全く違うものになるということです。
よって、それを理解したうえで自身にとって最も強いスペシャルが何かを考えることはパフォーマンスに直結します。
ブキ選びにおいてはメインを決めてから無印かカスタマイズかを選ぶ人が多いと思いますが、メインに絶対の自信がある場合を除けば、スペシャルからブキを決めていいほどにスペシャル選びは重要と言っていいのではないでしょうか。
特にメイン選びから迷っている方は、上記投稿も踏まえつつ、あなたの実力や特性に応じたスペシャルを持つブキを選んでもらえればと思います。
今回、SplatoonAdventCalendar2024というイベントに参加させていただき、ありがとうございました。
noteもSNSもまともに触れてこなかったおじさんが、スプラ投稿を始めて早々にこのような素晴らしいイベントに飛び込んでしまったのですが・・・
これがスプラに悩む誰かに刺さってくれたらいいなと思いながら、これからも最低週1回は記事を書いていきます。
twitter(X)もよろしくどうぞ!
引き続き今後も最低週1回、
— 麻雀XP30 (@MJXP30) December 5, 2024
「勝負師としての戦略で今の実力のままXP+500」
というアレなテーマに絡めて投稿していきます。
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