スプラトゥーンの魔力
昨日記事を書こうとして、その前に少しだけ、と思って始めたスプラトゥーン3が止まらなくなり、気付けば何時間もやってしまって時間が無くなってしまった。
もっとも時間を費やしたゲーム
好きなゲームは何?と聞かれると、
すぐに「これ!」と選べないくらい好きなゲームは多いが、
これまでの人生で最も多くの時間を費やしたゲームは何かと問われれば、
それは間違いなく初代のスプラトゥーンだ。
「人生の夏休み」とも評される大学生の半分以上を費やし、狂ったように毎日やり続け、休みになれば朝から晩まで、時には徹夜してやり続けたスプラトゥーンにプレイ時間で勝てるゲームはない。
自分にとっては初めてのFPS・TPSジャンルのゲームがスプラトゥーンだった。
それまでのFPS・TPSのイメージはというと、個人的にはCoD(コールオブデューティー)やBF(バトルフィールド)のようなゲームが代表で、敷居が高い、怖いイメージだった。
面白そうだな、気になるなと思ってはいるものの、初心者お断りみたいな印象も強く、手が出せないジャンルの一つだった。
そんな中、たまたま友人の家でプレイしたスプラトゥーンが面白すぎてすっかりハマってしまった。
スプラトゥーンの面白さ
スプラトゥーンの面白さは、圧倒的なストレスと圧倒的な爽快感のギャップだと思っている。3になってから少し薄まっている気がしないでもないが…
「桜井政博のゲーム作るには」というyoutubeチャンネルの、「はたして敵は必要なのか【ゲーム性】」という動画で、”ストレス” と ”解消”はゲームに必要だという話があるが、ある意味それに特化したゲームがスプラトゥーンではないかなと思っている。
それまでのFPS・TPSジャンルのゲームとは全く違う、子どもでも親しみやすいデザインと キルしなくても塗ることで味方に貢献できる初心者に入りやすい…というのは表面。
特に初代は、
射程の長いブキで一方的にやられ、
突然背後から現れた敵にやられ、
壁の裏に隠れているのに爆風でやられ、
インクをかけられ前が見えないままやられ、
明らかに有利な体勢から乱数で相打ちにされ、
ボムでやられ、スペシャルでやられ、
やられ、やられ、やられ…等々。
とにかくイライラする要素が詰まりに詰まって凝縮されている。
一方で、逆に自分も相手にそのイライラを押し付けることができる。
イライラした分、自分ができたときの爽快感は半端ない。
至上の気持ちよさ。最高の気分。
昨日あんなにイライラしていて二度とやらん、と思っていたのに気付けばコントローラーを握っている。
なんか、酒やパチンコ、ギャンブルとそんなに変わらない気がしてきた…。
ただ、それらと違うのは、お金がそんなにかからないことだろうか、最低は本体とソフト、追加でその他周辺機器を買えば、やり続けることができる。
逆にイライラで寿命が縮むかもしれないが。
3になってからは、より実力が反映される調整がされているのか、理不尽なやられかたは減ったが、同時に爽快感も減ってしまったように感じる。
理不尽こそがイライラの根源であったのは確かだが、同時に理不尽こそが爽快感を生み、スプラトゥーンをスプラトゥーンたらしめていた要因だったかもしれない。
理不尽が減っても結局イライラはするし…。
そうはいっても、やり続けてしまうような他のゲームにはない面白さがスプラトゥーンにはある。これは体験してみないと分からない。
…でも個人的におすすめはしません(笑)