今回の企画書作成で学んだ大切な3つのポイント
※お詫び
1ヶ月ほど更新が空いてしまい
申し訳ございません!!!m(_ _)m
1週間の予定が2ヶ月ほど
時間を使ってしまった企画書作成ですが、
おかげでシッカリ学ぶことができ、
かなり力になりましたので、
その経験をシェア致します☺
前提:企画書とはなにか?
プレゼンを行い、
視聴者を何かしらの行動に移す。
そのための資料だと考えております!
会社であれば社長を前にプレゼンを行い、
そのゲームを作っても良いという許可を貰うこと。
インディーズなどでは
友人や知人にプレゼンを行い、
そのゲームを一緒に作ろうという状態を作る事ですね☺
自分の作りたい想いと
相手へのメリットをどうかけあわせるか?
これがプレゼンの大前提だと思います!
なので、会社へ持ち込む企画書で
マーケティングやマネタイズがなかったり、
逆に友達に見せる企画書で、
アートイメージや面白そうな設定の記入がないと
一方通行なプレゼンになってしまいます…
そんな一方通行なプレゼンにならないよう
企画書でおさえておきたいポイントを
3点ご紹介させていただきます!
①ターゲットを具体的に定める
ゲームを届けたいユーザー層が違えば
自然にゲーム内容も大きく変わると思います。
ただ、ここで気をつけてほしいのは、
・10~30代ゲーム好きの男性
・Switchを持っている子供
といったターゲット設定ではなく、
もっと具体的な人物像を思い浮かべることが大切です!
この事をマーケティング業界では
「ペルソナマーケティング」と呼んでおります!
■ターゲットのペルソナイメージ
・20歳男性、実家ぐらし
・大学生、熱中しているサークルやバイト無し
・趣味はゲーム、漫画、アニメ
・FF14を2年間継続プレイ中
・学校に通いつつ1日2時間ほどゲームをプレイ
・お金があまりないので無課金ユーザー
・年に数本面白そうなPRGゲームを購入
・趣味垢としてSNSで適度につぶやく
こちらが具体化したプロフィールとなり、
このような友人知人がいた経験が
あるかたもいらっしゃると思います☺
先程の「10~30代ゲーム好きの男性」
に彼も当てはまると思いますが、
ふわっとしたターゲットに比べて、
どんなゲームがウケるかのイメージが
より強くできたかと思います!
ゲームは楽しんでくれるユーザーが一人でもいれば
作る価値はあると思いますが、
逆に万人受けを狙って
毒にも薬にもならないものを作っても
何も感動を生み出さないと考えております。
このように架空の人物像でも良いですし、
自分をターゲットのイメージにしたり、
友人や家族をイメージしたりしても良いと思いますので、
どんなゲームよりもあなたが作ったゲームのほうが面白い!
そう言ってくれるようなゲームを企画することをおすすめします。
なお、ターゲットを決めてからネタを考えてもいいですし、ネタを考えてそれに刺さるターゲット像を考えてもOKです!
②面白さを突き詰める
人によって面白さは千差万別ですので、
そのあたりは①のターゲット設定を加味して
調整してみてください!
ただ、原点は、
自分が「あ、これ面白くなりそう!」という
アイディアだと思います!
ただ、アイディアをそのまま
まとめて書類化しても面白くならないことが多いです・・・
なので、素材の味だけで勝負するのではなく、
素材を調理し、盛り付けて初めて完成すると考えております☺
1:アイディアを思いつく方法
僕はこの本の参考にしており、
今回の企画書作成でも本の手順で
アイディアを生み出すまでに至りました!
■アイデアのつくり方「ジェームス・W.ヤング」
要約すると…
アイディアは既存コンテンツの組み合わせであり、
下記の手順に沿って考えれば
誰でも素晴らしいアイディアは生み出せる。
①徹底的な資料収集(特殊資料、一般資料)
②資料を咀嚼する →ここで絶望
③全てを忘却する、リラックスする
④アイディアが生まれる
⑤アイディアを形にする(アウトプットする)
…という物です。
youtubeでも本を要約した動画ありますので、
アイディアが思いつかない…
と悩んでいる人にはオススメです!
2:ネタを調理する方法
例えばヒーロー物のアクションRPGを考えた時、
そのままだとまあ、普通…ですよね?
もちろん新しい仕組みや、
演出の豪華さなどはあるかもですが、
そもそも前提となるアイディアに
興味を持ってもらえないと、
その中身である仕組みや演出に
興味をもたせることは難しいです…
ではその普通をどう昇華させるか?
その手段の一例として
「オズボーンのチェックリスト法」
というのがございます。
アイディアに以下の9つの質問を
自分自身に投げかけて、
アイディアを昇華させるという方法です!
◆転用:他に使い道はないだろうか?
◆応用:他からアイデアを借りられないか?
◆変更:形式、時間、意味などを変えたらどうなるだろう?
◆拡大:大きくしてみたらどうなるだろう?
◆縮小:小さくしてみたらどうなるだろう?
◆代用:他のもので代わりができないだろうか?
◆置換:他のものと入れ替えてみたらどうだろう?
◆逆転:逆にしてみたらどうだろう?
◆結合:組み合わせてみたらどうだろう?
▼ヒューマンアカデミー ゲームカレッジ引用
https://ha.athuman.com/game/list/column/030795.php
例えば「逆転」であれば、
ヒーローではなく敵側の視点で作ってみる。
最近だと映画「ジョーカー」がヒットしましたね☺
「拡大」であれば
全宇宙、全銀河を規模にしてみる。
アニメ「天元突破グレンラガン」みたいなイメージです!
今回の企画では「置換」「結合」が
思いついたアイディアに上手くハマり、
面白くなったと思っております!
3:調理したネタを飾る方法
昇華したアイディアを
より魅力的にするために、
今回は以下のような調整を行いました!
・ペルソナとなるターゲットを
増やすサブコンテンツを追加
・最近の流行を取り入れる
・有名人キャストをタイアップ候補に加える
以上の3つで
面白さを突き詰めることに成功しております!
③商品力をアピールする
ゲームを届けるまでの考え方も問題なく、
ゲーム内容も素晴らしくなったとしても
それが伝わらければもったいないですよね…
企画書は伝える手段として
非常に効果的です!
今回は人に面白さを伝えるという点で
以下の内容を強く意識しました。
・魅力的なキャッチコピーを作る
短いワードでイメージを膨らませる
鋭いキャッチコピーがあると、
プレゼンはより魅力的になりますが、
僕にコピー作成は無理でした笑
なので、キャッチコピー自動作成サイトで
コピーの原案を作り改変して多用しました☺
▼コピーメカ
http://www.copymecha.com/
・短いワードにまとめる
具体的な中身の説明も
なるべく短いワードでイメージが広がるように気をつけました!
この時参考になったのがこちらの本です。
■企画は、ひと言。「石田章洋」
言葉を短く鋭くまとめる具体的な方法が書いており非常にオススメです!
例えば
「なんのために・なにを・どうする」に当てはめる
という手法があります
本の中では任天堂のWiiを例しており…
・なんのために:ユーザーを拡大するために
・なにを:新しいゲームを
・どうする:家族で遊べるものにする
というふうに当てはめた結果
「家族で遊ぶことができる新しいゲーム」と
一言でゲームの本質を表すワードを組み立てております!
・言葉に力をもたせる
「素晴らしい感動体験」
「鼓動が倍になるほどの感動体験!」
どちらが魅力的に伝わるでしょうか?
ちょっとした言葉でも
少しの工夫で言葉の力が増しますね!
そんな伝え方の技法を
教えてくれているのがこちらの本です!
■伝え方が9割「佐々木 圭一」
youtubeで本の要約が行われていたり、
漫画版もあったりと読みやすいのでオススメです☺
最後に
ゲームは絶対に面白くできる!
プロなんだから笑
ただ、その面白さを
遊ぶ前…もっというなら作る前に考え、
共感してもらうのはなかなか大変。
昔の上司に言われた言葉です!
実際プランナーとして仕事をした経験として、
どんなテーマでも
遊べば面白くする確信はございます☺
今回より強く痛感したのは
遊ぶ前、作る前に面白さを伝えること…
・システムの説明は
ゲーム体験の再現手段なので
重要ではない…というか不要…
・体験ベースで考えても
その体験自体がそれほど望まれていない…
・CMになったときの引きが足りず、
そもそも興味が持たれない…
プレゼン前の練習で
上司や先輩にこのようなご指摘をいただき、
ほぼ1から勉強し直しました!
この経験が皆様のお役に立てれば光栄です☺