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『ユニコーンオーバーロード』1.序盤レビュー:悩ましい!が無限に用意された奥深いSLG

こんばんは。みずいろです。

リリースから遅れる事6ヶ月、ユニコーンオーバーロードを購入して序盤を遊んでみたのでファーストインプレッション的なものを書いていこうと思います。

これ、楽しいです。もっと早く触れておけば良かった。。

1.いつもの

毎度毎度すいません、いつもの「歴」を書いておきます。
RPGやらフロムゲーもそこそこやってますが、シミュレーション系も結構好きだったりします。
ファイアーエムブレムシリーズは幅広く触ってますね。
初代、外伝、GBA3部作、蒼炎暁、覚醒、(幻影異聞録#FE)
ここに無いものは触ったけどクリアしてない感じです。

じゃぁFE以外のSLGで好きなゲームってなんだろうと考えると、あんま思いつかないんですよね。古いところでいくとアークザラッドは2まで。さらに古いのでいくとリトルマスターシリーズは好きだった。ガンダムのやつも触った事あるけどスパロボはやってないです。
あ、タクティクス系はちょっと苦手です。FFタクティクスとかも触ったけどそこまでだった。(PSPのエフェクトが重すぎたってのがでかい)

SFCの「伝説のオウガバトル」はやった事あります。
結構衝撃的で、こんなリアルタイムに自由に進むシミュレーションゲームあるんやって思った。戦闘も難しいし、敵をバッタバッタ倒したらいいってもんじゃないってところも考えさせられる。
主人公率いる善チームで街を開放していって、雑魚敵は全部プリンセス+リッチを相手城横に飛ばして全部壊して、みたいな感じで進めた。
FEに慣れていた自分が「マス目のないSLG」に戸惑った瞬間だったりします。

2.ファーストインプレッション

一応体験版をインストールして、2~3MAP遊んでから本編を1からやりなおしました。ストーリーとしては、こんな感じと理解してます。

・コルニアという国の王子が主人公、母は王女(強そう)
・部下だったガチムチ鎧男が「我こそは古の王家の者」と主張して乗っ取り開始
・まだ幼い王子は騎士団長の手引きで隣国の島に間一髪逃れた
・王女パーティは最後まで奮闘するも、鎧男に倒されてしまう
・鎧男が周辺国も統一して世界が大変な事に
・王子は国を取り戻すべく修練に勤しむ
・成長した王子の元に、仇国の船がやってきた

ガレリウスさん手際が良い

王族が国を取り戻すために辺境の地から旅立つとかなかなか王道のストーリーですね。
主人公アレイン王子、ヒロインっぽいスカーレット、ムードメーカーな赤髪のレックス、リュックを背負ったクロエ、いかにもジェイガンポジっぽいジョセフ。この5人で島にやってきた敵国の兵を倒すところからミッションスタートです。

主人公のアレインさん。人たらし(褒め言葉)

ちょっと触って「これはまごうことなきオウガバトル・・・!」と認識しました。各キャラに行動スキルと行動回数が決まってて、お互いの予定行動がすべて終わるとバトルエンド、勝った方が負けた方を弾き飛ばすみたいなやつ。

ちょっと1つずつ分けて書いていきます。
あ、あと略称はユニオバですかね。一旦ユニオバで。

・部隊で行動する
このゲーム、1体1体フィールドに配置して動かすのではなく、キャラたちでパーティを組ませて「パーティ(部隊)を1つの駒」として行動させていくような感じでした。
よくあるSLGだと・・・
・敵がたくさん押し寄せてきそうだな
・よし、この狭い通路に守備力高いキャラを置いて敵の進軍を止めよう
・壁の後ろから間接攻撃でチクチクするで
・弱った敵を倒して前線を上げて突破しよう
みたいなシーンがよくでてきますが、今作ではアーマーとアーチャーが同じパーティで行動し「アーマーがタンクになりアーチャーが攻撃を通す」という流れがたった1回の戦闘内で行われる。
このチームワークで撃破していく感じ、最初は違和感あったけどなかなか良いです。これだとキャラも沢山活躍できそうだし。

・リアルタイムで進んでいく
よくあるターン制ではないので、こっちが進軍を開始すると同時に相手も向かってくる。次の手を悩んでる間にも相手が迫ってくる。(ただ時間は止められる)慣れないうちはあたふたしてしまうやつ。ターン制とは違った対応力が必要。

・「マス」がない!
FEのような王道SLGに慣れた身としては、マス目が無いのは新鮮。
主人公の移動は6マス、相手は次のターンでこのマスまでくるからこの森で待機して返り討ちに、という計算ができないんですよね。
部隊メンバーによって、例えば騎馬ユニットがいたら移動が速かったりみたいな差があるようなので、火力面だけでなく行軍速度重視といった部隊編成も必要になってきそう。

・奥深いバトルシステム
戦闘については最初よくわからなかったけど、オウガバトルがちょっと進化した感じと理解ってからは早かったです。
オウガバトルは「前衛時/後衛時」で行動パターンが変わるのに対しユニオバは前衛後衛関係なく、アクションとパッシブという2種のスキルを駆使して戦う。
アクションは文字通り相手に攻撃したり、ヒーラーなら回復したりするもの。パッシブは何かのきっかけで発生する補助的なスキル。
このパッシブがなかなか奥が深くて、バトルの一番最後に1回オマケで殴るものがあったり、敵から攻撃を受けたら応急処置を入れるもの、味方の攻撃にチェイスで攻撃するもの、完全回避するものみたいにたくさんある。
クラス毎に覚えるスキルはある程度決まっているけど、なんと装備品にも一点もののスキルがついてたりするのでいろいろ考えさせられるやつ。
この各キャラのスキルと装備品、アクセサリなんかを考えながら、部隊を作っていくのがまぁ楽しいです。この辺のシナジーの熟考みたいなのは世界樹の迷宮に通ずるものがあると勝手に思ってます。
「PP+1アクセ貰ったけど誰に装備させたら一番効果でる???」
みたいに考えるのだけで10分20分平気で溶けていく。
さらにFF12のガンビットのように発動条件まで細かく決められるので・・・(この辺はまた改めて

・スタミナの要素
じゃぁ自軍のエース級を1部隊にまとめて突撃させたらええやんとなってしまうところをこのスタミナシステムが止めてきます。
各部隊にはスタミナ値が設定されていて、バトルをするたびに1ずつ減っていく。0になったら動けなくなるも休息コマンドで(一定時間無防備な状態になるが)回復可能、というもの。
これがあるので複数部隊でスタミナ消耗を分散させたり、街の解放(スタミナ回復)をどの部隊に任せるかみたいな戦略が必要になってくる。面倒だけどまぁよくできてる。すぐスタミナないなって困る。。

まぁなんか色々書いてしまいましたが、自分がこれと決めたパーティを複数編成してフィールドにいる敵を撃破しながら進み、ボスを倒して相手本拠地を占領したらクリアって流れは変わらないです。
SLGで考える事が多いってのは良い事。

3.少し触っての良い点悪い点

<良い点>

・ビジュアル
ヴァニラウェアさんのロゴが出るだけで嬉しくなるし、この世界観で魅力的なキャラクターたちが生き生きと動いてるだけでもう最高。これがどっしりとベースとなって、その上にシナリオ、システム、音楽が乗ってくる。強いです。ご飯はまだ食べてないです。
ドラゴンズクラウンとかオーディンスフィアをもっかいやりたくなってしまった。

・戦闘システム全般
オウガバトルのシステムを元に、さらに進化したという印象。
このキャラとこのキャラを組み合わせたら良いのでは!?と考える「楽しい時間」がたくさん用意されていてよいです。
まだ序盤なのでクラスごとの強弱とか、強いキャラ+装備+スキルの組み合わせとかわからないけど、今ある少ない手駒の中でなんとなくでやってるだけで楽しい。
リーダースキルもブレイブオーダー(ゲージ消費必殺技みたいなやつ)も個々に違うし、キャラも増えてきたらこれからどうなっちまうんだってやつです。

・部隊枠が増えた時のどうしてくれよう感
今まで1部隊2キャラだったのが3キャラ組めるようになったとします。
これが意味する事はどういうことか。
1から編成を考え直さないといけなくなるという事です。
この瞬間たまんねぇぇぇぇ!!ってなります。なりません??

・フィールドでの「チェンジ」
敵ユニットとのバトルになった時、隣接する味方部隊の中から好きなのを選んでぶつける事ができるようになってる。これめっちゃ良い。
今作はこの組み合わせでバトルするとお互いダメージこれだけ受けますという目安が事前に見れるので、相性の良い部隊とかスタミナのある部隊をぶつけたりできる。こっちに当たっとるやん!みたいなストレスもないし。
できるだけある程度固まって移動した方がよさそう?
この先フィールド兵器みたいなのが無ければ。。

・ある程度自由に進められる
フィールドを歩いてアイテムを拾いつつ、クエストが発生したらMAP戦に突入。街の人が困ってても、「あ、ちょっと後で来ますね!」みたいなのもOK。
話しかけただけで仲間になるキャラとかもいるので、何か無いかなって探して歩くだけでも楽しい。(邪魔してくる敵も当然いる)
素材を集めて街の発展に貢献ってのも私は好きです。
最初の目的をちょっと忘れかけている・・・

・キャラクター、シナリオ
母上の最後の抵抗をチュートリアルにするところからビビりましたが、ちょっとずつ街を解放しながら解放軍もだんだん大きくなる、みたいなストーリーは嫌いじゃないです。敵ボスも個性があったり、いかにも悪そうな嘘ついてそうなシーフを逃がす事もできたり分岐というか選択肢が多そう。
寄り道も多いし、固定キャラだけでなく自分のオリジナルキャラを雇用できたり、遊びが多そう。
MAP戦もある程度サクサク進むものがありテンポがよいので気付いたらずっと遊んでしまってる事もしばしば。。

・手ごわいシミュレーション
実際の手ごたえとしては、結構ある方かなと思いました。
難易度はTACTICALを選びましたが、敵とのバトルは相性が悪いとしっかり負けたり程よいバランスです。自由に使える消耗品があったりそもそもキャラロストがないので、それなりの難易度設定になってそう。
どこでもセーブができるというのも良いと言えば良いかな。

他にもまだまだありそうだけど一旦これくらいに。

<あんまり無いけどいまいちな点>

・バトルの制限時間
各マップには制限時間が設けられていて、時間内にミッション達成できないとゲームオーバーになります。
仕様自体はよいですが、マップによってはめちゃ時間厳しいところありませんかね。どこかのMAPで相手シーフにお金取られて、追いかけっこしてたら時間オーバーしたところがありました。
私は結構時間をかけて考えて進みたいタイプなので、もうちょっと時間欲しいなぁとか、そもそも制限時間要るのか?と思ったり。
(FEでボス以外倒してからチクチク残業するの大好き)

・素材収集
採取ポイントの復活が遅い?のでなかなか街が復興できないのがちょっとストレスだったり。石橋壊れてるのを直すのに結構な個数の素材が必要だったりするのでもうちょっと色々気軽に拾えるようにして欲しかったなぁと。
採掘のミニゲームは結構好きです。

いや、あんまり今のところイマイチな点がないですね。。
1部隊に参加できるキャラ数をもう少し早く増やさせて欲しいなとか、相手シーフ軍団とか来られたらめんどいなぁと思ったりするくらいでしょうか。(相性でどうにかしろという話

4.おわりに

もう少し短くまとめたかったのですが、熱が入ってしまいました。。
ともかく序盤5時間くらい遊んだ分には大満足!なのでこれからもユニオバ関連の記事を書いていこうかと思います。

ただ1MAP毎に何か書くほどでもなかったりするので、〇〇さん救出まで見たいな感じで広く区切って感想書いていこうかなと。
週一更新くらいになるかと思いますが、良ければ覗いてやってください。

てなわけで。

週一といいながら早速続きを書きました。



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